| 1) |
Tagtraum (FM) [15676]
R: 30m / D: V |
Das Ziel hat einen Tagtraum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberspruchs festgelegt hat. Das Ziel nimmt seine Umgebung überhaupt nicht wahr (-50 auf alle Aktionen). Der Tagtraum ist nicht erschreckend. Wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
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| 2) |
Traum I (FM) [15677]
R: 30m / D: V |
Das Ziel hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zauberkundiger zum Zeitpunkt des Zauberwirkens festgelegt hat. Der Traum tritt während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels auf. Der Traum ist nicht erschreckend; wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
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| 3) |
Schlaf (FM) [15678]
R: 15m / D: 1KR/St |
Das Ziel wird für die Dauer des Zaubers in einen magischen Schlaf versetzt, nach dessen Ablauf es in einen normalen, nicht-magischen Schlaf zurückkehrt. Während des magischen Schlafes kann es nur durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
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| 5) |
Albtraum I (I) [15679]
R: 30m / D: V |
Das Ziel träumt von wichtigen Situationen/Ereignissen, die es betreffen und in naher Zukunft eintreten könnten. Da jede potenzielle Situation viele mögliche Ergebnisse hat, sieht das Ziel nur ein Ergebnis, nämlich das schlimmstmögliche. Daher wird eine Person, die diesem Zauber ausgesetzt war, als Unheilsprophet bezeichnet. Diese Träume manifestieren sich als Alpträume während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels.
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| 6) |
Traum II (FM) [15680]
R: 30m / D: V |
Wie Traum I, außer dass der Traum zwei Themen beinhalten kann.
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| 7) |
Schlafwandeln (FM) [15681]
R: 30m / D: 1Tag/St |
Das Ziel hat eine 30-prozentige Chance, während jeder seiner Schlaf-/Meditationsphasen aufzustehen und umherzuwandern. Wenn es während seines Streifzugs „geweckt” wird, erinnert es sich an nichts und ist völlig verwirrt.
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| 8) |
Traum III (FM) [15682]
R: 30m / D: V |
Wie Traum I, außer dass der Traum drei Themen beinhalten kann.
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| 9) |
Alptraum II (I) [15683]
R: 30m / D: V |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten beiden Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
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| 10) |
Traumlosigkeit (FD) [15684]
R: 30m / D: 1Tag/St |
Das Ziel träumt nicht und kann während der Dauer dieses Zaubers keine Traum-Zauber einsetzen.
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| 11) |
Wahrer Schlaf (FM) [15685]
R: 15m / D: 1KR/St |
Wie Schlaf, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
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| 12) |
Traum IV (FM) [15686]
R: 30m / D: V |
Wie Traum I, außer dass der Traum vier Themen beinhalten kann.
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| 13) |
Traumkiller I (FM) [15687]
R: 30m / D: V |
Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels begegnet es in seinem Traum einem Dämon vom Typ I und kämpft bis zum Tod gegen ihn. Jeder im Traum erlittene Schaden wird tatsächlich vom physischen Körper des Ziels erlitten. Zu beachten ist, dass das Ziel, sofern es nicht über die Zauberliste Traumstatus verfügt, nackt und unbewaffnet gegen diesen Feind ist. Das Ziel kann alle verfügbaren Materialien verwenden und verfügt über seine Zauber. Mit Hilfe einer W/E Probe kann das Ziel einmalig einen seiner Gegenstände in dem Traum holen und nutzen. Alle während des Traums erlittenen Verletzungen erscheinen sofort auf dem Körper des Ziels; der Körper des Ziels wird sich hin und her wälzen. Bis das Duell auf die eine oder andere Weise beendet ist, kann das Ziel nur durch Zauber oder Kräuter geweckt werden. Wird es vor Beendigung des Duells geweckt, beginnt das Duell während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels von vorne.
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| 14) |
Alptraum III (I) [15688]
R: 30m / D: V |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten drei Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
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| 15) |
Traumtod (FM) [15689]
R: 30m / D: P |
Das Ziel ist verflucht und kann nie wieder träumen, bis der Fluch aufgehoben wird (durch den Zaubernden oder einen entsprechenden gegenzauber) oder der Zaubernde stirbt.
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| 16) |
Traum V (FM) [15690]
R: 30m / D: V |
Wie Traum I, außer dass der Traum fünf Themen beinhalten kann.
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| 17) |
Traumkiller III (FM) [15691]
R: 30m / D: V |
Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ II oder einen Dämon vom Typ III kämpfen muss. Würfele 1W100: 1–70 = Typ II; 71–100 = Typ III.
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| 18) |
Traumfeld (F) [15692]
R: 15m / D: 1KR/St |
In jeder Runde, in der sich ein Ziel (außer dem Zaubernden) im Wirkungsbereich von 30cm Radius pro Stufe befindet, muss es einen Widerstandswurf durchführen; wenn es diesen nicht besteht, schläft es ein und träumt für 10 Minuten pro 10 Fehlschlag ununterbrochen. Es kann durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
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| 19) |
Alptraum IV (I) [15693]
R: 30m / D: V |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten vier Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
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| 20) |
Traumverschiebung (FM) [15694]
R: 30m / D: V |
Während der nächsten Schlaf-/Meditationsphase des Ziels werden dessen Träume von allen Träumen aller Wesen, die sich innerhalb eines Radius von 3m pro Stufe des Zaubernden befinden und zeitgleich schlafen, beeinflusst. Die Träume vermischen sich und sind für das Ziel sehr schwer zu verstehen. Bestimmte Effekte oder auch Verletzungen, die aus diesen Träumen resultieren, sind real.
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| 25) |
Wahrer Traumkiller (FM) [15695]
R: 30m / D: V |
Wie Traumkiller I, außer dass das Ziel gegen einen Dämon vom Typ III-VI kämpfen muss. Würfle 1W100: 1-40 = Typ III; 41-70 = Typ IV; 71-90 = Typ V; 91-100 = Typ VI.
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| 30) |
Wahrer Alptraum (I) [15696]
R: 30m / D: V |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel Albträume für eine Anzahl von Schlaf-/Meditationsperioden hat, die der Stufe des Zaubernden geteilt durch 2 (abgerundet) entsprechen.
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| 50) |
Wahres Traumfeld (FM) [15697]
R: 30m / D: P |
Wie Traumfeld, außer dass die Dauer permanent ist.
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