| 1) |
Wissen über Wahrsagen [14101]
R: B / D: - |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, festzustellen, ob es zu einem bestimmten Ort, Gegenstand oder einer bestimmten Person Prophezeiungen gibt, wer die Prophezeiung gemacht hat und ob sie sich bereits erfüllt hat. Außerdem gewährt dieser Zauber dem Zaubernden einen Bonus von +30 für das Enträtseln prophetischer und orakelhafter Rätsel. Dieser Zauber funktioniert nur in unmittelbarer Nähe (physischem Kontakt) zum Ziel der Prophezeiung.
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| 2) |
Wahrsagen trüben (D) [14102]
R: B / D: V |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu versuchen, das Sehen, die Vision oder das Wahrsagen anderer zu trüben. Bei Erfolg sieht der Wahrsager seine Vision wie durch einen Nebel und erhält nur 50% des Wissens, das er ohne Behinderung gewonnen hätte. Wenn der Betrachter versuchen möchte, den Nebel zu durchdringen, muss der Angreifer zunächst einen Widerstandswurf mit einem Malus von -15 durchführen. Bei Erfolg muss der Verteidiger anschließend einen Widerstandswurf mit einem Bonus von +15 durchführen. Bei einem Fehlschlag des Angreifers enden dieser und alle zukünftigen Angriffe auf den Zauber mit dieser Vision. Wenn der Verteidiger seinen Widerstandswurf erfolgreich besteht, ist das Ergebnis das gleiche. Wenn der Verteidiger scheitert, wird der Nebel aufgerissen und dauerhaft aufgelöst. Wenn er nicht zerstört wird, hält der Nebel für einen Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
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| 3) |
Untersuchungen entdecken (I) [15478]
R: 3mR/St / D: 10min/St |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob zur Zeit ein Spähzauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs angewendet wird oder nicht.
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| 4) |
Hellseherlabyrinth (D) [14104]
R: B / D: V |
Dieser Zauber erschafft ein Labyrinth, das immer dann auftritt, wenn ein Hellseherversuch auf das vom Zaubernden festgelegte Ziel unternommen wird. Das Labyrinth kann nicht zerstört werden, aber es kann durch einen Wurf von (1-100 (offen) + Intelligenz + Stufe) gegen den Wurf des Verteidigers von (1-100 (offen) + Intelligenz + Stufe + 20) durchquert werden. Ist der Wurf des Verteidigers höher, muss der Angreifer diese Wahrsagung aufgeben. Ist der Wurf des Verteidigers um 50 oder mehr höher, verliert sich der Angreifer für 10-100 Minuten im Labyrinth. Ist der Wurf des Angreifers höher, wird das Labyrinth überwunden und das ursprüngliche Ziel seiner Hellseherei steht vor ihm. Dieser Zauber hält für 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 3 an.
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| 5) |
Irreführende Hellseherei (D) [14105]
R: B / D: V |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine Hellseherei fehlschlagen lassen und sie auf ein sehr ähnliches Ziel ausrichten, das so ähnlich ist, dass der Hellseher eine Wahrnehmungs- / Erinnerungsprobe und anschließend eine Intelligenzprobe erfolgreich durchführen muss, um zu erkennen, dass etwas nicht stimmt und was es ist. Dieser Zauber kann nicht aufgehoben werden, da mit einer bestimmten Wahrsagerei nur ein Objekt untersucht werden kann. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 4 an.
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| 7) |
Hellseherabwehr II (D) [14107]
R: S / D: V |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
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| 8) |
Wächter der Hellseherei I (FD) [14108]
R: B / D: V |
Der Zaubernde kann einen Wächter zwischen das Ziel und alle potenziellen Hellseher stellen. Der Wächter ist eigentlich ein präkognitiver Schatten des Zaubernden und würde sich genauso entscheiden wie der Zaubernde, um zu siegen. Der Wahrsager hat 1 Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er mit dem Wächter kämpfen will, bevor dieser angreift. Der Wächter lässt niemanden passieren, außer denjenigen, der ihn dort aufgestellt hat. Der Kampf mit dem Wächter erfolgt durch Willenskraft, und der Wächter hat einen Willen von 50. Der Hellseher muss den Wächter kontrollieren, um an ihm vorbeizukommen. Wenn er ihn beherrscht, hat der Hellseher die Wahl, den Wächter sofort zu töten oder ihn weiter das Objekt bewachen zu lassen. Sobald er ihn kontrolliert (Willenduell gewonnen), hat der Hellseher einen Bonus von +25 auf alle zukünftigen Hellseherversuche, die diesen Wächter passieren, und wenn er ihn beherrscht (Willenduell mit mindestens 50 gewonnen), hat er einen Bonus von +50 auf den Wächter. Wenn der Wächter die Kontrolle erlangt, kann er den Charakter aus der Hellseherei vertreiben und hat die Möglichkeit, dem Hellseher einen C kritischen Treffer durch Aufprall zuzufügen. Wenn der Wächter den Hellseher beherrscht, kann er den Hellseher vertreiben, ihn festhalten und mit C kritischen Treffern durch Aufprall (1/Runde) schlagen oder den Hellseher zwingen, zukünftige Willenskämpfe für den Wächter zu bestreiten. Solange der Hellseher diese Wettkämpfe gewinnt, wird er weiterhin vom Wächter festgehalten, während sein Körper in ein Koma fällt. Wenn er besiegt wird, kann der neue Hellseher entweder den alten Hellseher sofort töten oder ihn freilassen. In beiden Fällen muss er dann gegen den nächsten gefangenen Hellseher in der Reihe oder gegen den Wächter selbst kämpfen. Der Wächter kann jederzeit von dem Zaubernden gebannt werden.
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| 9) |
Gefälschtes Hellsehen (DI) [14109]
R: B / D: V |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einem Subjekt eine falsche Vision auferlegen, die von Hellsehern entdeckt werden soll. Die falsche Vision muss relativ einfach sein und darf nicht länger als 24 Stunden projiziert werden. Das heißt, die Ereignisse in der Vision dürfen nicht länger als 24 Stunden andauern. Der einzige Weg, diesen Zauber zu durchbrechen, besteht darin, wiederholt zu hellsehen und die Dauer ablaufen zu lassen oder zu bemerken, dass etwas äußerst unwahrscheinlich ist oder dass sich die Ereignisse in der Hellseherei wiederholen. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 8.
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| 10) |
Hellsehen spüren (P•) [14110]
R: S / D: P |
Einmal erlernt, ermöglicht diese Fähigkeit (kein Zauber erforderlich) dem Zaubernden zu erkennen, wenn ein Wahrnehmungsversuch auf ihn unternommen wurde.
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| 11) |
Zugang einrichten (I) [14111]
R: B / D: V |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zugang in einer falschen Hellseherei einzurichten, von wo aus das wahre Ziel gefunden werden kann. Dabei muss es sich um ein Objekt in der falschen Hellseherei handeln, das sich bei intensiver und genauer Betrachtung öffnet und einen Tunnel offenbart, der zur ursprünglichen Vision führt. Pro Hellseherei kann nur ein Zugriffsversuch unternommen werden, und ohne den Einsatz eines Zugang lokalisieren-Zaubers beträgt die Chance des Hellsehers, den richtigen Zugriff zu finden, nur 1 % pro Stufe. Dieser Zauber hält so lange an wie die falsche Hellseherei.
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| 12) |
Hellseherei-Verschiebung (FD) [14112]
R: B / D: V |
Dieser Zauber bewirkt, dass die Hellseherei um bis zu 30m pro Stufe in eine zufällige oder festgelegte Richtung verschoben wird. Sobald die genaue Ursache der Anomalie ermittelt wurde, kann der Hellseher versuchen, die Verschiebung auf die gleiche Weise zu durchbrechen wie bei der Auflösung des Zaubers Wahrsagen trüben. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 11 an.
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| 13) |
Hellseherabwehr III (D) [14113]
R: B / D: V |
Wie Hellseherabwehr II, außer dass dieser Zauber die Kombination von bis zu 3 Abwehrmaßnahmen ermöglicht.
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| 14) |
Wächter der Hellseherei II (FD) [14114]
R: B / D: P |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 100 erzeugt, der C kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
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| 15) |
Zugang lokalisieren (I*) [14115]
R: S / D: - |
Dieser Zauber ermöglicht es einem Zaubernden, den Zugang (falls vorhanden) zu einem Ziel zu lokalisieren, nachdem er festgestellt hat, dass ein Gefälschtes Hellsehen betrachtet wird. Dieser Zauber kann nur einmal pro Gefälschtes Hellsehen gewirkt werden.
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| 20) |
Hellseher-Sperre (FD) [14120]
R: B / D: V |
Dieser Zauber sperrt einfach jede Hellseherei auf das Subjekt, ohne dass es eine Möglichkeit gibt, dies zu umgehen, außer die Dauer ablaufen zu lassen. Nach dem Auftreten einer Hellseher-Sperre und dem Verlassen des Ortes wird der Hellseher jedoch feststellen, dass er 2 zusätzliche Zauber (der Schwere des Hellsehenszauber entsprechend) verloren hat. Dies geschieht jedes Mal, wenn er auf eine Hellseher-Sperre trifft. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 19 an.
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| 25) |
Wächter der Hellseherei III (FD) [14121]
R: B / D: P |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 150 erzeugt, der D kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
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| 30) |
Hellseherabwehr II (D) [14122]
R: B / D: V |
Wie Hellseherabwehr II, außer dass dieser Zauber die Kombination von bis zu 4 Abwehrmaßnahmen ermöglicht.
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| 50) |
Wahrer Wächter der Hellseherei (FD) [14123]
R: B / D: P |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 200 erzeugt, der pro Runde 1W10 E kritische Treffer auf zufälligen Tabellen verursachen kann.
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