1) |
Chaostreffer I (F) [13982]
R: B / D: 1KR/St |
Dieser Zauber wird auf eine Waffe gewirkt; wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, erhält das Ziel zusätzlich zum normalen kritischen Treffer einen kritischen Treffer durch Körperveränderung A.
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2) |
Geringerer Skeletttreffer (F) [13983]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Chaostreffer I, außer dass der zusätzlich ein kritischer Treffer ein Treffer A durch Aufprall ist.
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3) |
Geringerer Gifttreffer (F) [13984]
R: B / D: 1KR/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe giftig zu machen. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer verursacht, muss das Ziel dem Gift widerstehen. Das Gift wirkt sich auf eine der Eigenschaften des Ziels aus und reduziert diesen Wert um 1 Punkt/Runde, bis die Gesamtreduktion 1 Punkt/1 Fehlschlag erreicht oder bis das Gift neutralisiert ist. Wenn der Wert auf Null reduziert wird, ist das Ziel tot. Wirf 1W10, um zu bestimmen, auf welchen Wert sich das Gift auswirkt: 1) Kr, 2) Ge, 3) Re, 4) In, 5) Sb, 6) pA, 7) W/E, 8) Gab, 9) Gla, 10) Gei.
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4) |
Chaostreffer II (F) [13985]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung B ist.
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5) |
Vampirtreffer I (F) [13986]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass das Ziel 1W10-Lebensenergie pro Runde verliert, solange es sich innerhalb von 30m um die Waffe befindet. Wenn die Waffe losgelassen wird, so bewegt sich diese mit 3m/KR auf das Ziel zu. Jedes Ziel, das durch eine Waffe mit Vampirischem Schlag getötet wird, hat eine Chance von 1 %/Stufe, zu einem Vampir zu werden.
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6) |
Skeletttreffer (F) [13987]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Geringer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer C durch Aufprall ist.
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7) |
Gifttreffer (F) [13988]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
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8) |
Vampirtreffer II (F) [13989]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 100m beträgt und die Waffe sich mit 8m/KR bewegen kann. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 2 %/Stufe.
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9) |
Chaostreffer III (F) [13990]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung C ist.
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10) |
Größerer Gifttreffer (F) [13991]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
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11) |
Vampirtreffer III (F) [13992]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 150m beträgt und die Bewegungsgeschwindogkeit der Waffe auf 15m/KR erhöht wird. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 3 %/Stufe.
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12) |
Größerer Skeletttreffer (F) [13993]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
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13) |
Chaostreffer IV (F) [13994]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung D ist.
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14) |
Lebenskraftentzug I (F) [13995]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
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15) |
Geringerer Schlangentreffer (F) [13996]
R: B / D: 1KR/St |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, können die Wunden nicht auf normale Weise geheilt werden: Blutungen hören nicht auf, Gehirnerschütterungen heilen nicht, gebrochene Knochen wachsen nicht zusammen und heilen nicht usw.
Kräuter und Magie können solche Wunden heilen.
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15) |
Prosaische Magie Treffer (F) [13997]
R: B / D: 1KR/St |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Prosaische Magie-Zauber.
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16) |
Lebenskraftentzug II (F) [13998]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
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17) |
Grundmagietreffer (F) [13999]
R: B / D: 1KR/St |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Grundmagie-Zauber. Hybride Zauberwirker, deren Reiche auch die Grundmagie umfassen, verlieren die Hälfte ihrer Zauber und können 24 Stunden lang keine Grundmagie-Zauber wirken.
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18) |
Mentalmagietreffer (F) [14000]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie.
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19) |
Göttermagietreffer (F) [14001]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
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20) |
Chaostreffer V (F) [14003]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung „E” ist.
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20) |
Alte Magie Treffer (F) [14002]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
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25) |
Schlangentreffer (F) [14004]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass nur Magie diese Wunde heilen kann. Kräuter und normale Heilung haben keine Wirkung.
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30) |
Lebenskraftentzug I (F) [14005]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
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50) |
Größerer Schlangentreffer (F) [14006]
R: B / D: 1KR/St |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
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