Jeder Zauber auf dieser Liste, mit Ausnahme der beiden Zeichenwache-Zaubersprüche, schreibt ein magisches Zeichen auf jede nicht bewegliche Oberfläche. Sofern nicht anders angegeben, verschwindet ein Zeichen nach einmaliger Verwendung. Die magische Kalligraphie eines Magiers ist ein hervorragendes Werkzeug zur Verteidigung seines Herrschaftsbereichs (oder des eines Freundes oder einer anderen Person, die reich genug ist, um sich seine Dienste leisten zu können).
| 1) |
Beobachtung (F) [14929]
R: B / D: P |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundiger ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zauberkundiger darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
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| 3) |
Schmerz (F) [14930]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Dieses Symbol fügt dem Ziel, das das Symbol auslöst, Schmerz zu und es verliehrt 25 % seiner verbleibenden Lebensenergie für10 Minuten pro 10 Fehlschlag beim Widerstandswurf. Nach Ablauf der Dauer kehrt die verlorene Lebensenergie zurück.
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| 5) |
Schwäche (F) [14931]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Schmerz, aber das Ziel fühlt sich schwach und ausgelaugt und hat 10 Minuten pro 10 Fehlwurf beim Widerstandswurf einen allgemeinen Malus von 20 auf alle Aktionen.
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| 7) |
Benommenheit (F) [14932]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf benommen ist.
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| 8) |
Angst (F) [14933]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 1 Minute lang pro 5 Fehlwurf vom Ort des Zeichens flieht.
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| 9) |
Stolpern (F) [14934]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Wuchtwaffen, auf den der misslungene Widerstandswurf -20 addiert wird. (Misslingt der Wurf also um 7 Punkte, wird der W100 Wurf beim kritischen Treffer um 13 verringert.).
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| 10) |
Transport (F) [14935]
R: B / D: V |
Das Ziel wird zu einem der vom Zauberkundigen festgelegten Beobachtungszeichen teleportiert.
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| 11) |
Festhalten (F) [14936]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel pro 10 Fehlwurf 10 Minuten lang -75 auf alle Aktivitäten hat.
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| 12) |
Zeichenwache (15km/St) (U) [14937]
R: 15km/St / D: C |
Der Blick- und Hörpunkt des Zauberkundigen kann zu jedem seiner Beobachtungszeichen innerhalb der Reichweite verschoben werden. Der Blick des Zauberkundigen kann sich um den Punkt des Beobachtungszeichens drehen (außer dass er nicht rückwärts durch die Oberfläche des Zeichens sehen kann, wenn diese undurchsichtig ist).
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| 13) |
Schlaf (F) [14938]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel in einen Schlaf fällt, aus dem es 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf nicht geweckt werden kann.
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| 14) |
Qual (F) [14939]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf 90% seiner verbleibenden Lebensenergie verliert. Auch wenn dei Lebensenergie danach wieder zur Verfügung steht, kann das Ziel in der Regel nicht mehr dazu überredet werden, sich dem Bereich des Zeichens jemals wieder zu nähern, es sei denn, es gelingt ihm eine Probe gegen Selbstbeherrschung mit einem Malus von 10.
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| 15) |
Blenden (F) [14940]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf blind ist.
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| 16) |
Eis (F) [14941]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Kälte, dessen Schweregrad davon abhängt, wie sehr es seinen Widerstandswurf verfehlt: bis 5 = A; bis 10 = B; bis 20 = C; bis 30 = D; über 30 = E
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| 17) |
Lähmung (F) [14942]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf gelähmt ist (-100aaA).
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| 18) |
Flamme (F) [14943]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Hitze erleidet.
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| 19) |
Stoß (F) [14944]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall erleidet.
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| 20) |
Tödliche Kanäle (F) [14945]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie kann nur durch Wiederbelebung zurückgebracht werden.
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| 25) |
Zeichenwache (150km/St) (U) [14946]
R: 150km/St / D: C |
Wie Zeichenwache (15km/St), außer dass die Reichweite 150km pro Stufe beträgt.
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| 30) |
Großes Zeichen (F) [14947]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass jedes Zeichen verwendet werden kann und es nicht aufgehoben wird, bis es (möglicherweise mehr als einmal) von Zielen ausgelöst wurde, deren kombinierte Magieangriffswerte (MAW) die Stufe des Zaubernden übersteigen.
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| 50) |
Drachenauge (F) [14948]
R: B / D: V |
WW:-20 |
Wie Tödliche Kanäle, außer dass der Körper des Ziels zusätzlich drei kritische Treffer der Klasse E erleidet, deren Art vom Zaubernden festgelegt wird.
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