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Zauber brechen
Spell Breaker, Herkunft: Companion I, Seite 27
Paladine (Paladin, RCI41)


1) Untote vertreiben III (F) [6772]
R: 30m / D: 1min/St
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
2) Untote entdecken (I * c) [6773]
R: 3m/St / D: 1min/St(C)
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Zaubernde sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
3) Magie entdecken (I * c) [6774]
R: 15m / D: 1min/St(C)
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Zaubernde sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
4) Gegenkanäle (F) [6775]
R: 30m / D: -
Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
5) Untote vertreiben V (F) [6857]
R: 30m / D: 1min/St
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
6) Fluch neutralisieren (F) [6777]
R: B / D: 1min/St
WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
7) Magie abwehren (F * c) [6778]
R: S / D: C
Wenn ein Spruch der vom Zaubernden vorher genannten Quelle der Macht auf den Zaubernden geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Zaubernden trifft.
8) Fluch brechen (F) [6779]
R: B / D: P
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Zaubernden, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Zaubernde erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat. oder sein MAW sich erhöht hat.
9) Untote vertreiben IX (F) [6861]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Untote vertreiben V, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
10) Magie neutralisieren (1,5mR) (F * c) [6781]
R: 1,5mR / D: C
Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Zaubernden herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
11) Fluch neutralisieren (F) [6782]
R: B / D: 1h/St
WW:-20 Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
13) Untote vertreiben XII (F) [6865]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Untote vertreiben V, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
15) Magie neutralisieren (3mR) (F * c) [6784]
R: 3mR / D: C
Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 3m Radius um den Zaubernden herum.
17) Untote vertreiben XV (F) [6868]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
18) Magie neutralisieren (6mR) (F * c) [6786]
R: 6mR / D: C
Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 6m Radius um den Zaubernden herum.
19) Fluch neutralisieren (F) [6787]
R: B / D: 1Tag/St
WW:-20 Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
20) Magie blockieren (F) [6788]
R: 30m / D: 1Tag
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
25) Wahres Untote vertreiben (F) [6870]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
30) Wahres Fluch brechen (F) [6790]
R: B / D: P
WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit WW:-50.
50) Große Magieabstoßung (F) [6791]
R: 10m / D: -
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Zaubernde trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.

letzte Änderung: Madang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [31.1.4021] (Dienstag, den 9 Dezember 2025) - Maverick