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Äther meistern
Ethereal Mastery, Herkunft: Companion I, Seite 14
Verzauberer (Enchanter, RCIV7) und Erzmagier (Archmage, RCI43)


Der Äther ist die Ebene der Verbindung und des Transports. Um von einer Ebene zur anderen zu gelangen, muss er durchquert werden. Selbst sehr mächtige Tore, die verschiedene Ebenen direkt miteinander verbinden (z. B. solche, die mit einer Gottheit kommunizieren oder einen Dämon beschwören), müssen eine Wurzel im Äther haben, d. h., es muss eine Veränderung im Äther stattfinden, die die neue Verbindung ermöglicht – sozusagen eine „Abkürzung“. Eine „normalere“ und sicherlich weniger kraftaufwendige Methode ist es, durch ein Tor von der aktuellen Ebene in den Äther zu gelangen und sich von dort aus zur Zielebene zu bewegen. Selbst dieser weniger aufwendige Prozess birgt Gefahren. Für ein Wesen, das in den Äther reist – insbesondere für ein Wesen, das mit ihm nicht vertraut ist – können seine Beschaffenheit und sein Aussehen ziemlich verwirrend und frustrierend sein. Er erscheint als große, neblige Dunkelheit, durch die man in scheinbar zufälligen Abständen und an verschiedenen Stellen entlang der Reiselinie hindurchsehen kann. Türen, Tore, Zugänge zu anderen Orten usw. Tatsächlich gibt es eine unendliche Anzahl dieser Tore, die sich zu allen Orten auf allen Ebenen öffnen.
Der Bestimmungsort jeder dieser Pforten ist vom Äther aus nicht erkennbar und sie sind bis auf zwei Dinge identisch. Erstens gibt es kleinere und größere Tore, die sich in der Masse und der Macht des Wesens unterscheiden, das sie durchschreiten kann. Zweitens haben einige Zauberer gelernt, die Tore zu markieren, sodass sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder erkennbar sind und erneut genutzt (oder vermieden) werden können.
Es gibt genügend Licht, dessen Quelle niemand kennt – vielleicht ist es das diffuse Strahlen der Tore oder die Ladung einer magiereichen Atmosphäre –, sodass ein gewöhnlicher Mensch andere Wesen oder Gegenstände bis zu einer Entfernung von etwa 15 m deutlich wahrnehmen kann. Es gibt auch eine konstante Schicht von wirbelndem, undurchsichtigem Nebel, der etwa 50 cm tief auf dem Boden liegt. Dieser Nebel verbirgt sofort alle Gegenstände, die in seine Tiefe fallen. Wer etwas sucht, muss danach tasten, um es zu finden.

Begegnungen
Es gibt Wesen, die eine bemerkenswerte angeborene Begabung für interplanare Reisen aufweisen. Ihnen begegnet man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, wenn man es wagt, mit der Magie der Ebenen zu spielen. Diese Begegnungen werden oft als ätherische Begegnungen bezeichnet, vor allem, wenn sie auf ätherische Magie, Reisen oder einen Ort zurückzuführen sind, der aus irgendeinem Grund ungewöhnlich gut mit dem Äther oder anderen Ebenen verbunden ist. Da die Wesen, die auf den Ebenen umherwandern können, sowohl in ihrer Form als auch in ihrem Aussehen sehr vielfältig sind, kann eine ätherische Begegnung unmöglich unvorhersehbar sein. Dämonen, Engel, Genii, Elementare, mächtige Untote, wohlwollende Wesen wie die Ki-Rin oder schreckliche Bösewichte wie die Ordainers sind allesamt bekannte Wanderer der Ebenen.
Die Begegnungstabellen in C&T können von einem Spielleiter verwendet werden, um die Art einer zufälligen oder wandernden ätherischen Begegnung zu bestimmen.
Einige der spezifischen Tabellen dafür in C&T sind:

  • Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
  • Friedhof / Begräbnisstätte
  • Ruine
  • verzauberte, magische Orte
  • ohne Geländeeinschränkung

Der Spielleiter kann entweder zufällig eine Tabelle auswählen oder eine Tabelle basierend auf der Art der Kampagne oder dem Ort der Begegnung (Begräbnisstätten, Ruinen usw.) bestimmen. Ein Blick auf diese Tabellen genügt, um zu erkennen, dass ein solches Ereignis fast immer sehr dramatisch und bedeutsam sein wird, da viele dieser Wesen eine wahrhaft furchterregende Macht besitzen.

Hintergrundinformationen
Es ist zu beachten, dass diese Liste mit die gefährlichsten Zauber enthält, die je erforscht wurden. Daher sind die meisten magischen Bibliotheken von den örtlichen Behörden verpflichtet, diese Zaubersprüche nur denjenigen zur Verfügung zu stellen, die eine Genehmigung eingeholt haben, in der die Erlaubnis/Zeit/Ort des Studiums oder der Benutzung angegeben ist. Viele Behörden verlangen auch eine Prüfung der geistigen Stabilität und der nationalen Loyalität des Benutzers durch einen zertifizierten Spezialisten.

§ - Diese Zauber haben eine Chance von 1-10%, eine zufällige ätherische Begegnung auszulösen (siehe oben). Der Spielleiter sollte dies im Allgemeinen oder von Fall zu Fall variieren.

1) Verschwimmen (F*) [5270]
R: S / D: 1min/St
Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
2) Schatten (F) [7199]
R: S / D: 10min/St
Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
3) Blinzeln (F§) [27398]
R: S / D: 1 KR/St
Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
4) Phasenspeicher [27400]
R: B / D: 1 Tag/St
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
5) Phasenverschiebung (F§) [27402]
R: S / D: 1 min/St
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
6) Beschwörungskreis I (FM§) [27404]
R: 3m / D: 1 min/St
WW:20 Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
7) Ätherischer Raum (F§) [27406]
R: 10m / D: 10 min/St
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
8) Verschiebung (F*§) [27408]
R: S / D: -
Wenn der Zauber gewirkt wird, verläßt der Zaubernde diese Ebene und kehrt fast augenblicklich mit derselben Ausrichtung zurück. Während der Verschiebung kann er sich bis zu 75cm pro Stufe von seiner ursprünglichen Position entfernen. Der Zaubernde kann die Entfernung und die Richtung angeben, in die er sich bewegen möchte, aber es besteht eine 30%ige Chance, dass die Richtung zufällig ist. Der Zaubernde wird sich niemals in fester Materie materialisieren, sondern bleibt stattdessen für l-100 Runden im Äther und taucht dann in einem offenen, zufälligen Bereich innerhalb von 75cm/Stufe von seiner ursprünglichen Position wieder auf. Alle Angriffe, die gegen ihn an seiner ursprünglichen Position gerichtet sind, verfehlen ihn, mit Ausnahme von Flächenangriffen, die sowohl den Zielpunkt als auch die ursprüngliche Position einschließen. Allerdings ist der Zaubernde nach einer Verschiebung für 1 KR auf -30 für Orientierung und Aktivität (für Angriffe/Manöver/etc.).
9) Äthersicht (U) [27410]
R: S / D: C
Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
10) Beschwörungskreis II (FM§) [27412]
R: 3m / D: 1 min/St
WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
11) Äthertür (F) [27422]
R: - / D: S
Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
12) Kleines Äthertor (F§) [27424]
R: 1,5m / D: 1 Tag/St
Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
13) Beschwörungskreis III (FM§) [27414]
R: 3m / D: 1 min/St
WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
14) Stimme der Beschwörung (FM§) [27426]
R: S / D: C
WW:20 Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
15) Reisender (F§) [27428]
R: S / D: -
Der Zaubernde kann sich im Äther bewegen. Dieser Zauber muss erneut gewirkt werden, um wieder auf die normale Ebene zu gelangen (an seine ursprüngliche Position), es sei denn, der Zaubernde geht durch ein Tor/ wird beschworen/etc.
16) Beschwörungskreis IV (FM§) [27416]
R: 3m / D: 1 min/St
WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
17) Wegweiser (F) [27430]
R: B / D: P
Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
18) Ebenenkontakt (FM§) [27432]
R: S / D: 10 KR
Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
19) Beschwörungskreis V (FM§) [27418]
R: 3m / D: 1 min/St
WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
20) Großes Äthertor (F§) [27434]
R: 1,5m / D: 1 Tag/St
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
25) Ebenenversetzung (F§) [27436]
R: 30cm/St / D: P
Transportiert das Ziel auf eine zufällig bestimmte Ebene. Wenn dieser Zauber gegen Nicht-Magie-Anwender gewirkt wird, ist es wahrscheinlich, dass diese nie wieder gesehen werden.
30) Beschwörungskreis VI (FM§) [27420]
R: 3m / D: 1 min/St
WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
50) Trennung (F§) [27438]
R: 10m R / D: -
Alle magischen Effekte und magischen Gegenstände in einem 10m Radius, außer denen an der Person des Zaubernden, müssen einen Widerstandswurf machen. Gegenstände, die um mehr als 100% scheitern, werden aufgelöst (in ihre separaten magischen Komponenten zerlegt und damit in der Regel zerstört). Jeder Gegenstand, der um 61-100% scheitert, wird von einem Ebenenversetzung-Zauber betroffen. Jeder Gegenstand, der um 01-60% scheitert, wird von einem Verschiebung-Zauber der Stufe des Zaubernden betroffen (zufällige Entfernung und Richtung für jeden so betroffenen Gegenstand). Besondere Artefakte und sehr mächtige Gegenstände können vom Spielleiter mit speziellen Widerstandswurf-Modifikatoren versehen werden.

letzte Änderung: Herdang der 1ten Woche im Umdiel des Jahres 4020 [3.8.4020] (Montag, den 14 Juli 2025) - Maverick