Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Ablenkung Abschätzen Ahnung Alchemistische Vorbereitungen Alte Heilung Analysen Analysen Angriffe vermeiden Anorganisches bearbeiten Anreicherung Antworten Antworten Anwärtigkeit Arachnemonie Arkanes Tor Aura Magie Austreibungen Austreibungen Ausweichen / Flucht Barrieren Bäume meistern Bauwerke Befehle Befestigungen Befestigungen meistern Berührung des Geistes Besänftigen Beschwörungen Beschwörungen Bewegungen Bewegungen der Natur Bewegungen verbessern Bibliothek meistern Blut beherrschen Böses Auge Brücke der Zeit Chaos meistern Chaosrüstung Dämonen meistern Detektivsinne Die Brücke des Mönchs Die kleinen Tricks Druidenfriede Druidenstab Dunkelheit Dunkle Flüche Durch den Geist redenpreviousnext
Alte Heilung
Arcane Healing, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 90
Erzmagier (Archmage, RCI43)


1) Rasse speichern (S) [3212]
R: B / D: -
Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
2) Verletzung einordnen (I) [3213]
R: B / D: -
Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
3) Wissen über Verletzungen (I) [3214]
R: B / D: -
Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
4) Bewahrung (H) [3215]
R: B / D: 1h/St
Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
5) Kosmetische Heilung (F) [3216]
R: B / D: P
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
6) Lebenserhaltung (H) [3217]
R: 3m / D: 1h/St
Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
7) Blutgefäß heilen (H) [3218]
R: B / D: P
Magier heilt ein Blutgefäß.
8) Blutung stoppen (H) [3219]
R: B / D: P
Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
9) Ersatz (H) [3220]
R: B / D: 10min/St
Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
10) Hautschaden heilen (H) [3221]
R: B / D: P
Heilt ein Gebiet mit schweren Frostbeulen oder Verbrennungen 3. Grades oder Gewebeblutungen bis Stufe SP/KR.
11) Joining (H) [3222]
R: B / D: P
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße mithilfe weiterer Sprüche dieser Liste wieder ansetzen. Dazu müssen alle Sprüche zusätzlich gesprochen werden, die noch benötigt werden. Also müßten bei einer Beschädigung von 2 Knochen, 4 Gebieten mit Nervenschäden, 5 Muskelschäden und 1 Knorpelschaden die entsprechenden 12 Zauber noch gesprochen werden.
12) Wiederbelebung (H) [3223]
R: 3m / D: P
Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
13) Krankheit heilen (H) [5657]
R: 3m / D: P
Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
14) Muskeln / Sehnen heilen (H) [3225]
R: B / D: P
Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
15) Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226]
R: S / D: V
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
16) Vergiftung heilen (H) [3227]
R: 3m / D: P
Magier heilt eine Vergiftung.
17) Knochen / Knorpel heilen (H) [3228]
R: B / D: P
Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
18) Nerven heilen (H) [3229]
R: B / D: P
Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
19) Geisteskrankheit heilen (H) [3230]
R: B / D: P
Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
20) Benommenheit heilen (H *) [3231]
R: 3m / D: -
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
25) Schaden heilen (H *) [3232]
R: B / D: P
Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
30) Organ regenerieren (H) [3233]
R: B / D: P
Magier regeneriert ein Organ (außer Gehirn). Organ kann extern oder intern liegen. Erholungszeit 1-10 Tage.
50) Regenerieren (H) [3234]
R: B / D: P
Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick