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Blut beherrschen
Blood Mastery, Herkunft: Spell Law, Seite 122
Wundheiler (Lay Healer, SL7)


1) Blutfluss stoppen III (H) [5900]
R: B / D: -
Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
2) Blutung stillen I (H) [8010]
R: B / D: -
Stoppt eine 1W6-Blutung. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
3) Schnitte heilen I (H) [8011]
R: B / D: P
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
4) Blutung stillen III (H) [8012]
R: B / D: -
Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine 3W6-Blutung.
5) Kleinere Adern reparieren (H) [8013]
R: B / D: P
Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6 SP/KR blutet.
6) Schnitte heilen III (H) [8014]
R: B / D: P
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
7) Venen reparieren (H) [8015]
R: B / D: P
Zauberer heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
8) Arterien reparieren (H) [8016]
R: B / D: P
Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
9) Joining (H ? *) [8017]
R: B / D: P
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
10) Wahres Blutfluss stoppen (H) [8018]
R: B / D: -
Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
11) Lebenserhaltung (H) [8019]
R: B / D: 1h/St
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
12) Wahres Blutung stillen (H) [8020]
R: B / D: -
Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
13) Blutpfropfen auflösen (H) [8021]
R: B / D: P
Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
15) Wahres Schnitte heilen (H) [8022]
R: B / D: P
Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
20) Wahres Joining (H ? *) [8023]
R: B / D: P
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
25) Blut regulieren (H) [8024]
R: B / D: 1min/St
Zauberer kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
30) Neues Blut (H) [8025]
R: B / D: P
Zauberer kann alles Blut im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
50) Wahres Blut reparieren (H) [8026]
R: S / D: 1 KR/St
Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick