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Während eines Abenteuers begeben sich die Charaktere immer wieder in gefährliche Situationen oder verlangen ihren Körpern alles ab. Das kann unangenehme Auswirkungen auf sie haben. Selbiges passiert natürlich auch, wenn sie sich im Kampf mit Gegnern messen, wobei dort häufig die Gegner die Einschränkungen zu spüren bekommen. Zu folgenden Einschränkungen kann es im System MuiniMula kommen: - Vorteil:
- Bei entsprechenden Proben mit Vorteil wird mit einem zusätzlichen Würfel gewürfelt und der bessere Wert zählt. Sollte einer der beiden Würfel ein Patzerergebnis zeigen, so gilt dieses, sofern der Wert des zweiten Würfels sich in derselben Ergebnishälfte befindet. (bei einem W20 also mindestens 11 zeigt)
- Nachteil:
- Bei entsprechenden Proben mit Nachteil wird mit einem zusätzlichen Würfel gewürfelt und der schlechtere Wert zählt. Im Kampf ist ein Ergebnis von 1 oder 2 erfolgreich, sofern der zweite Würfel höchstens eine 10 zeigt.
- Zaubervorbereitung:
- Während der Zaubervorbereitung hat der Magiekundige nur 50% seiner Bewegungsweite. Alle Proben, die nicht mit der aktuellen Zauberaktion in Verbindung stehen, haben Nachteil. Im Kampf haben alle Angriffe gegen ihn Vorteil. Bei einer misslungenen Probe oder erhaltenem Schaden, muss er eine Selbstbeherrschungsprobe mit dem erhaltenen Schaden als Malus durchführen, um den Zauber weiter wirken zu können.
- Zauberdurchführung/Wirkung:
- Während der Sekunde, in der der Zauberkundige den Zauber wirkt, kann er sich nicht bewegen, ansonsten gelten dieselben Regeln wie bei der Zaubervorbereitung. Allerdings wird der Zauber auf jeden Fall gewirkt, sofern der Zauberkundige weder bewusstlos wird noch stirbt.
- Malus von XX auf Aktionen:
- Ein entsprechender Malus wirkt entweder bei der Benutzung einzelner Körperteile oder auf alle Aktionen. Es werden bei einer Aktion grundsätzlich alle vorhandenen Mali addiert, die sich auf Körperteile beziehen, die bei der Aktion benutzt werden. Ist der Malus höher als 50%, so wird er um 50% verringert und die Aktion muss mit Nachteil ausgeführt werden.
- Verliert Initiative:
- Während der angegebenen Zeit (bzw. bei der nächsten Aktion) wird der Initiativewert der Kreatur als 1 betrachtet. Ist sie bereits in einen Kampf verwickelt, hat sie für die angegebene Zeit Nachteil.
- Muss parieren:
- Die Kreatur verliert für die angegebene Anzahl an Kampfrunden das Angriffsrecht. Ist sie gerade in einer Attackephase, wechselt das Angriffsrecht in der Sekunde, in der sie das nächste Mal handeln darf. Ist sie in einer Paradephase, hat der Angreifer Vorteil.
- Gestürzt/Am Boden:
- Solange eine Kreatur, die normalerweise aufrecht kämpft, am Boden liegt, hat sie Nachteil.
- Benommen/Schlaftrunkend:
- Angriffe gegen die Kreatur haben Vorteil. Die Kreatur kann sich nur eingeschränkt bewegen (taumelt) und nur stammeln. Geistige Proben misslingen automatisch, körperliche Proben (auch Kampf) sind erschwert und haben Nachteil. Initiative ist 0.
- Nicht fähig zu parieren:
- erfolgreiche Angriffe gegen die Kreatur können von ihr nicht pariert werden und treffen sie somit.
- K.O./Bewusstlos/Schlafend:
- Die Kreatur ist bewusstlos und kann keinerlei Proben durchführen. Angriffe gegen sie treffen automatisch (keine Probe notwendig) und haben bei der Probe auf kritsche Wirkung Vorteil. Eine Kreatur ist normalerweise für 1 W10 Minuten bewusstlos. Würfelt sie eine 1 bei der Probe, so ist sie nur für 1 W20 Sekunden bewusstlos, bei einer 10 für 1 W10 Stunden. Hier eine 10 erhöht die Dauer auf 1 W10 Tage. jede weitere 10 dann auf Wochen, Monate, Jahre, ...
- Stirbt:
- Wie K.O., aber am Ende der angegebenen Zeitspanne stirbt die Kreatur. bzw. bei negativer Lebensenergie nach 1 W10 Minuten (Regeln wie oben) plus (negative!) Lebensenergie in Kr. Bis zum Tod bleibt die Kreatur im Koma.
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Status | Auswirkungen | unverletzt (Lebensenergie zwischen 100% und 75%) | keine Auswirkungen | Nur ein Kratzer (Lebensenergie zwischen 75% und 60%) | AT/PA-1, Proben -5, keine Auswirkungen auf Zaubern | leicht verletzt (Lebensenergie zwischen 60% und 50%) | AT/PA-2, Proben -10, Nachteil beim Zaubern | verwundet (Lebensenergie zwischen 50% und 40%) oder erschöpft | AT/PA-5, Proben -25, Nachteil beim Zaubern (nicht bei erschöpft) | schwer verletzt (Lebensenergie zwischen 40% und 30%) | überall Nachteil, AZP 10 | sehr schwer verletzt (Lebensenergie zwischen 30% und 20%) oder völlig entkräftet | überall Nachteil, TP/5, Proben -10, AZP 25 | lebensgefährlich verletzt (Lebensenergie zwischen 20% und 10%) | überall Nachteil, TP/10, Proben -25, AZP 50 | bewusstlos (Lebensenergie kleiner 10%) | bewusstlos, kein Kampf (abgesehen von Berserkergang), keine Proben, kein Zaubern möglich (außer unterbewusste Sprüche) | sterbend (Lebensenergie kleiner 0) | wie oben, aber nach kurzer Zeit stirbt die Kreatur |
Wenn eine Kreatur erschöpft ist (Ausdauer < 0), so hat sie einen Aufschlag von 25 Prozentpunkten auf alle Proben bzw. von 5 Punkten auf Attacke und Parade. Wenn eine Kreatur völlig entkräftet ist (Ausdauer < -50%), so hat sie im Kampf, beim Zaubern und bei allen Proben Nachteil. Allgemeine Proben werden zusätzlich um 10 erschwert, der mögliche Schaden im Kampf durch 5 geteilt (abgerundet). Außerdem noch eine AZP von 25. Verletzungen haben erst eine Auswirkung auf Kreaturen, wenn diese 25% ihrer Lebensenergie verloren haben. Hat eine Kreatur nur einen leichten Kratzer abbekommen (Lebensenergie zwischen 75% und 60%), so bekommt sie im Kampf einen Aufschlag von 1 auf AT&PA. (AT/PA-1) und allgemeine Proben (z.B. Talentproben) werden um 5 Prozentpunkte schwieriger (Proben-5) Ist eine Kreatur leicht verwundet (Lebensenergie zwischen 60% und 50%), so erhöhen sich diese Aufschläge auf 2 bzw. 10 Prozentpunkte (AT/PA-2, Proben-10). Außerdem hat sie beim Zaubern Nachteil. Ist eine Kreatur verwundet (Lebensenergie zwischen 50% und 40%), so erhöhen sich die Aufschläge auf 5 bzw. 25 Prozentpunkte (AT/PA-5, Proben-25). Der Nachteil beim Zaubern bleibt unverändert. Bei schwer verletzten Kreaturen (Lebensenergie zwischen 40% und 30%), so hat die Kreatur bei allen Aktionen Nachteil. Außerdem eine AZP von 10, falls sie versucht zu zaubern. (Bei AZP Proben wird Nachteil grundsätzlich nicht angewendet). Sehr schwer verletzten Kreaturen (Lebensenergie zwischen 30% und 20%) bekommen neben dem Nachteil einen um den Faktor 5 verringerten Schaden im Kampf, allgemeine Proben (mit Nachteil!) bekommen noch einen Aufschlag von 10 Punkten und die AZP steigt auf 25 Wenn eine Kreatur lebensgefährlich verletzt ist (Lebensenergie zwischen 20% und 10%) werden die Trefferpunkte im Kampf durch 10 geteilt, Proben werden um 25 erschwert und die AZP steigt auf 50. Bewusstlos wird eine Kreatur, wenn sie weniger als 10% ihrer maximalen Lebensenergie hat. Mit weniger als 0 Lebensenergie stirbt sie. Hinweis: Wenn der Prozentwert eine ganze Zahl ergibt, so zählt sie zu der niedrigeren Kategorie. Wenn die maximale Lebensenergie temporär erhöht wird, so erhöhen sich auch die Grenzen für diese Dauer entsprechend. Archibald the Curious hat maximal 100 Lebenspunkte. Ab 75 LE hat er einen Kratzer, ab 60 LE gilt er als leicht verletzt, ab 50 LE als verletzt usw. Zumboka hat hingegen 131 maximale Lebenspunkte und besitzt außerdem die Great Axe of the Dwarves, die ihr weitere 20 Lebenspunkte gibt. Somit gilt sie bis zu 114 LE als unverletzt (75% von 151 sind 113,25), bis 91 LE (60% von 151 sind 90,6) hat sie einen leichten Kratzer usw. Wenn Zumboka lebensgefährlich verletzt (also mit mindestens 16 und höchsten 30 Lebensenergie) kämpfen würde, so wäre sie so geschwächt, dass sie bei einem Treffer zwar wie üblichen mit 12W6+12 die Trefferpunkte bestimmen würde, das Ergebnis danach aber durch 10 teilen muss (abrunden nicht vergessen). Würfelt sie beispielsweise (2,5,2,2,1,4,3,4,3,6,4,6), erzielt sie nur 5 Trefferpunkte [(42+12)/10=5,4]
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