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Im Laufe ihres Abenteurerlebens begegnen den Helden viele intelligente Lebewesen, mit denen sie sich verständigen können. Diese Charaktere werden alle vom Meister geführt und Nichtspielercharaktere genannt. Es kann allerdings vorkommen, daß sich der eine oder andere dieser Nichtspielercharaktere den Spielern anschließt. Für solche Fälle kann die Führung der entsprechenden Person für eine gewisse Dauer vom Meister an die Spieler weitergegeben werden. Ob sich die entsprechenden Figuren allerdings loyal zu den Spielern verhalten, oder ob sie sie nur für einen späteren Überfall ausspionieren wollen, oder nur als Werkzeug ihrer Rache benutzen wollen, oder... weiß allein der Meister. Allerdings sollte jeder Meister für die einzelnen Nichtspielerfiguren, die sich der Gruppe anschließen, sogenannte Loyalitätswerte festlegen. Diese Werte liegen zwischen –5 (will der Gruppe schaden), 0 (hat nichts mit der Gruppe zuschaffen) und + 25 (die Gruppe hat ihm mehrmals das Leben gerettet und ihn mit Reichtümern überhäuft). Jedesmal, wenn der Nichtspielerfigur etwas gehörig stinkt (wurde bei der Verteilung der Beute nicht berücksichigt, in einem Labyrinth immer vorgeschickt...), wird eine Probe gegen die Loyalität fällig (mit einem W20), wobei der Loyalitätswert auch bei gelungener Probe sinken sollte. Eine mißlungene Probe führt dazu, das die Nichtspielerfigur die Gruppe verläßt oder anfängt, gegen sie zu arbeiten (je nach Naturell). Positive Einflüße der Gruppe (wird bei der Verteilung der Beute gleichberechtigt behandelt, wird das Leben gerettet, die Gruppe zahlt viel Geld für eine Heilung...) führen zu einer Erhöhung des Loyalitätswertes. Spieler können versuchen, den Loyalitätswert einer Nichtspielerfigur mittels des Talents Gassenwissen zu ergründen.
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