Übergroße Kreaturen sind z.B.: Dinosaurier, Drachen (sowohl junge als auch erwachsene, als auch alte.) , höhere Dämonen, Dämonenlords usw
Kreuzer siehe Währungssystem
kritische Treffer Wenn ein magischer Angriff mittels physischen Kräften (z.B. materialisierten Elementen) durchgeführt wird, so führt dies fast immer zu kritischen Treffern. Im Gegensatz zu den kritischen Treffern durch Waffen werden diese kritischen Treffer je nach Schwere in fünf Kategorien aufgeteilt (A bis E).
Die genauen Auswirkungen der kritischen Treffer durch Magie kann man in dem Abschnitt Regeln - Magie - kritische Treffer nachlesen.
kritische Treffer Um einen kritischen Treffer auszuteilen, gibt es zwei Möglichkeiten. Die eine Möglichkeit ist es, den Gegner zu attackieren und zu hoffen, daß man trifft und danach ein W20-Wurf kleiner ist als der kritisch - Wert der Waffe, der in der Tabelle der Waffenklassenin der Spalte KT aufgelistet ist.
Kupferstücke Anderer Begriff für Heller
siehe Währungssystem
Lebensenergie Die Lebensenergie ist ein abstraktes Maß für das im Charakter verbliebene Leben. Wird der Charakter durch physische oder psychische Gewalt verwundet, so verringert sich die Lebensenergie. Der Charakter bemerkt dies dadurch, daß er sich immer schwächer fühlt und es ihm auch immer schwerer fällt, Handlungen auszuführen. (Genaueres ist im Abschnitt Regeln - Allgemein - Heilung - Verletzungen beschrieben).
Als unverwüstlich gelten die Zwerge, die auch von den schwersten Treffern scheinbar unbeeindruckt bleiben. Als besonders zart und verletzlich erweist sich die andere kleine Rasse, die Halblinge. Eine leichte Verletzung, die Zwerge vermutlich noch nicht einmal richtig bemerken würden, kann sie bereits umbringen.
Lebenspunkte (momentane Lebensenergie) Die Lebenspunkte geben an, wieviel Lebensenergie im Moment noch im Helden verweilt. Wenn der Held verletzt wird, dann sinken seine Lebenspunkte. Wenn die Lebenspunkte unter einen bestimmten Wert sinken, dann ist der Held so geschwächt, daß sich auch seine anderen Werte verringern.
Genauer kann man dies in dem Abschnitt Regeln - Allgemein - Heilung - Verletzungen nachlesen.
Lernpunkte Bei der Erschaffung einer Heldenfigur erhält diese 20 Lernpunkte. Diese Lernpunkte können dazu verwendet werden einen Beruf, Zaubersprüche, Waffenfertigkeiten oder Talente zu erlernen. Des weiteren kann die Figur für jeden nicht verwendeten Wurf auf den Hintergrundoptionen einen weiteren Lernpunkt ausgeben.
Diese Lernpunkte symbolisieren die bisherigen Erfahrungen des Helden, da das Spiel nicht mit der Geburt des Helden sondern erst mit dem Erwachsen werden beginnt.
Lidang (9ter Tag der Woche) Der neunte Tag der 10-tägigen Woche wird im alten Kaiserreich Lidang genannt. Bei den Halblingen ist dieser Tag als Sonnentag bekannt und einer der beiden Festtage der Woche.
Loyalitätswert Der Loyalitätswert ist ein nummerischer Wert für die Treue einer Nichtspielerfigur, welche die Helden begleitet. Dieser Wert ist nur dem Meister bekannt und kann von diesem dazu verwendet werden, festzustellen, ob die Nichtspielerfigur eine bestimmte, von den Spielern gewünschte, Handlung ausführen wird, wenn diese nicht unbedingt im Interesse der Nichtspielerfigur steht.
Genaueres über Nichtspielerfiguren und ihren Loyalitätswert kann man in dem Abschnitt Regeln - Allgemein - NSP nachlesen.
Madang (1ter Tag der Woche) Der erste Tag der 10-tägigen Woche wird im alten Kaiserreich Madang genannt.
Magie Unter Magie versteht man die Fähigkeiten eines Zauberkundigen, manipulierend in den Fluß der Dinge einzugreifen.
Zu diesem Zweck kann er entweder die Macht seines Geistes einsetzen (Mentalmagie), sich die Kraft aus der Umgebung holen (Grundmagie) oder auf die Unterstützung seines Gottes (Göttermagie) bauen. Es gibt auch Magiekundige, die zwei (Hybridmagier) oder alle drei (alte Magiekundige) dieser Bereiche verwenden können.
Aber was auch immer ein Zauberkundiger tut, seine Macht ist begrenzt. Diese Grenze wird symbolisiert durch seine Stufe, seine Energiepunkte und die Anzahl an Zaubersprüchen, über die er verfügt.
Magiemodifikatoren Magiemodifikatoren geben an, wie gut eine bestimmte Rasse verzaubert werden kann und wie gut diese Rasse zaubern kann.
Wenn eine Rasse über einen hohen Magiemodifikatorwert verfügt (z.B. Halblinge und Zwerge), so ist es sehr schwer, sie mit der entsprechenden Magieart zu verzaubern.
Durch ihre angeborene Resistenz gegenüber dieser Magie ist es dieser Rasse allerdings auch fast unmöglich, die entsprechende Magie anzuwenden.
Verfügt eine Rasse hingegen über sehr niedrige (oder gar negative) Magiemodifikatorwerte (z.B. Elfen und Menschen), so fällt es einem Magiekundigen recht leicht, diese Rasse zu verzaubern.
Andererseits ist es für Mitglieder dieser Rassen auch einfach, die entsprechende Magie anzuwenden.
Spieltechnisch sieht es folgendermaßen aus:- Wenn man mit der entsprechenden Magie angegriffen wird, so wird der Magiemodifikator auf den Widerstandswurf addiert
- Wenn man einen Zauberspruch der entsprechenden Magie erlernen will, so wird auf den Lernwurf der Magiemodifikator aufgeschlagen.
Magiepunkte Die Magiepunkte eines Helden entsprechen seinem magischen Potenzial. Sie geben an, wie lange der Charakter in der Lage ist, Zaubersprüche auszuführen. Jeder Zauber verbraucht (mindestens) seine Stufe in Magiepunkten.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen entfaltet bei Muini Mula ein Held sein magisches Potenzial bereits sehr früh (mit der Pubertät). Im Laufe seines Heldenlebens kann er die Anzahl seiner Magiepunkte nur noch in geringem Maße steigern. Allerdings ist es ihm möglich, später mächtigere Zaubersprüche zu erlernen und vor allen Dingen auch anzuwenden.
Magieresistenzbonus Der Wert, der auf die Magieresistenz des Angegriffenen addiert wird. Er ergibt sich durch Vorteile des Angegriffenen (Boni durch Reaktion, Schild, Rüstung, Position und magische Gegenstände)
Maresch, der Farbenfrohe (2ter Monat des Jahres) Bei Maresch handelt es sich um den zweiten (und letzten) Frühlingsmonat. In diesem Monat blühen die meisten Pflanzen. Die Welt wirkt in dieser Zeit am fröhlichsten.
Maverick Administrator dieser Seiten. Weitere Informationen zu Maverick gibt es hier.
Menschen Eine der vielen Rassen aus Kandar.
Mentalmagie siehe Quellen der Macht
Mergels Eine der vielen Rassen aus Kandar.
Mithrilstücke siehe Währungssystem
momentane Lebensenergie siehe Lebenspunkte
Monat Das Jahr auf Kandar ist in 10 Monate eingeteilt. Jeder dieser Monate hat 40 Tage, die in vier gleich große Wochen unterteilt wurden.
Die gebräuchlichsten Namen für die 10 Monate sind die Namen, die im alten Kaiserreich verwendet werden:- Daschdar
- Maresch
- Jebohl
- Xolol
- Yardack
- Tehbar
- Komal
- Umdiel
- Voltan
- Boham
Die Jahreszeiten verteilen sich folgendermaßen auf die einzelnen Monate:- Frühling: Daschdar und Maresch
- Sommer: Jebohl, Xolal und Yardack
- Herbst: Tehbar und Komal
- Winter: Umdiel, Voltan und Boham
Muini Mula Name des Rollenspiels, welches auf diesen Seiten vorgestellt wird.
Muini Mula Muini Mula ist ein Dorf, welches in den Bergen, die die Welt verbinden liegt und das kaum eine Bedeutung für Kandar hat. Früher war es ein berühmter Handelsknoten, heutzutage lebt der Weise darunter.
Nachtsicht Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn dazu, auch bei sehr schlechten Lichtverhältnissen akzeptabel zu sehen. Zwar wird niemand außer Zwergen durch dieses angeborene Talent dazu befähigt, bei völliger Dunkelheit zu sehen, aber es ist ausreichend für einen Kampf in der Nacht.
Negativpunkte Bei der Erschaffung eines Helden muß der Spieler 20 sogenannte Negativpunkte auf die verschiedenen schlechten Eigenschaften verteilen. Durch Erhöhung der Lebensenergie und des Aussehens seines Helden kann er bis zu weitere 20 Negativpunkte für seinen Helden zusammensammeln.
Die Erhöhung einer schlechten Eigenschaft kostet pro Punkt zwischen ½ und 1 Negativpunkt, je nach Wertung der schlechten Eigenschaft.
Schlechte Eigenschaften, deren Erhöhung um einen Punkt auch einen Negativpunkt aufbrauchen, sind:- Aberglaube
- Angst vor Dunkelheit
- Angst vor Feuer
- Feigheit
- Goldgier
- Jähzorn
- Neugier
- Spielsucht
- Totenangst
Schlechte Eigenschaften, deren Erhöhung einen 2/3 Negativpunkt aufbrauchen (Man sollte also diese schlechten Eigenschaften also immer auf eine durch 3 teilbare Zahl erhöhen), sind:- Freßsucht
- Kleptomanie
- Trunkenheit
Schlechte Eigenschaften, deren Erhöhung einen ½ Negativpunkt aufbrauchen (man sollte diese schlechten Eigenschaften also immer auf eine gerade Zahl steigern), sind:- Eitelkeit
- Höhenangst
- Hydrophobie
- Klaustrophobie
Neugier Kein Charakter mit einem hohen Neugierwert braucht sich zu fragen, was dieses seltsame Geräusch hinter der nächsten Ecke verursacht. Er schaut einfach nach.
Nichtangriffssprüche Bei Nichtangriffssprüchen handelt es sich, wie bereits der Name sagt, um Zaubersprüche, die keinen Gegner angreifen können. Hierbei handelt es sichum Heilsprüche, Informationszauber, Defensivzauber usw.
Nichtspielerfiguren Im Laufe ihres Abenteurerlebens begegnen den Helden vielen intelligenten Lebewesen, mit denen sie sich verständigen können. Diese Charaktere werden alle vom Meister geführt und Nichtspielercharaktere genannt.
Genaueres über die Nichtspielerfiguren kann man im Abschnitt Regeln - Allgemein - NSP nachlesen.
NSP siehe Nichtspielerfiguren
Oger Eine der vielen Rassen aus Kandar.
Orks Eine der vielen Rassen aus Kandar.
Oydang (7ter Tag der Woche) Der siebte Tag der 10-tägigen Woche wird im alten Kaiserreich Oydang genannt.
Parade Eine gelungene Parade ist das beste Mittel, um physischen Schaden abzuwehren.
Eine Parade wird mit einem W20 ausgewürfelt, wobei das Würfelergebnis den Paradewert nicht überschreiten darf.
Paradeserie Bei dem Rollenspiel Muini Mula teilt sich der Zweikampf in sogenannte Serien auf.
Zu Beginn des Kampfes wird die Initiative bestimmt. Hierzu wird, sofern nicht einer der Kämpfer den Überraschungsmoment auf seiner Seite hat, mit einem W100 gewürfelt, wobei der jeweilige Reaktionswert jedes Kämpfers zum Wurf addiert wird. Der Kämpfer, dessen Ergebnis höher ausfällt, besitzt die Initiative und darf seine Attackeserie starten. Hierzu würfelt er mit einem W20 und muß mit dem Ergebnis unter seinem Attackewert für die verwendete Waffe bleiben. Der Kämpfer, der nicht die Inititive besitzt, muß parieren, indem er ebenfalls mit einem W20 würfelt, wobei sein Wurf unter dem Würfelwurf des Angreifers (und seinem Paradewert) bleiben muss. Geht die Attacke fehl, wechselt die Initiative und aus dem Angreifer wird der Angegriffene. Geht die Parade fehl, so wird der Angegriffene getroffen und der Angriff beginnt von Neuem.
Paradewert Falls ein Lebenwesen so attackiert wird, daß es ohne eigene Aktion auf jeden Fall getroffen würde (die Attacke des Gegners also gelungen ist), so muß es eine Parade durchführen. Der Paradewert gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Parade gelingt. Er liegt immer zwischen 2 und 17. Selbst der schlechteste oder erschöpfteste Kämpfer hat mindestens eine 10% Wahrscheinlichkeit auszuweichen, wenn er irgendwelche Ausweichversuche durchführt.
Eine höhere Wahrscheinlichkeit als 85% kann ein Paradeversuch definitionsgemäß niemals erbringen.
Der Paradewert wird errechnet, indem man die Grundparade für die entsprechende Waffenkategorie um 10% des Pools, den der Verteidiger mit der entsprechenden Waffe hat, erhöht.
Falls das Ergebnis größer als 17 ist, so kann der Verteidiger entweder auf einen Teil seiner Parade verzichten oder seinen Paradewert auf andere Art senken (z.B. durch den Versuch, mit einer Parade die Attackeserie des Angreifers zu brechen.)
Patzer Ein Magier hat zwei Möglichkeiten einen Zauberpatzer zu erliegen. Entweder er würfelt bei einem "normalen" Zauber eine 1 oder 2 (auf dem W100). Oder er versucht einen Zauber, der im Moment zu schwierig für ihn ist. Dann muß er einen Wurf gegen einen AZP würfeln. Mißlingt dieser, so patzt der Magiekundige, egal, wie es dazu kommt. Nach einem Patzer muß der Magiekundige auf der entsprechenden Patzertabelle, die im Abschnitt Regeln - Zauber - Patzer aufgelistet sind, würfeln.
Patzer Falls während eines Kampfes bei dem Angriffs oder Verteidigungswurf eine 20 gewürfelt wird, so gilt diese Aktion als gepatzt. Ein Angriffspatzer beendet auf jeden Fall die Angriffsserie, ein Paradepatzer führt dazu, daß man getroffen wird. Weiterhin kann ein Patzer weitere, ziemlich negative, Auswirkungen haben. Diese werden auf der zutreffenden Patzertabelle nachgeschlagen.
Weiteres über Patzer findet man in dem Abschnitt Regeln - Kampf - Patzer. Die Patzertabellen findet man in dem Abschnitt Regeln - Kampf - Patzer - Patzertabellen.
Peitschen In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:- Peitschen (normale und große)
persönliche Ausstrahlung Die persönliche Ausstrahlung eines Charakters, auch Charisma genannt, zeigt an, wie gut (oder schlecht) das Benehmen des Charakters ist.
Hohe Werte beid er persönlichen Ausstrahlung machen einen Charakter liebenswert, man verzeiht ihm eigentlich alles.
Niedrige Werte hingegen führen dazu, daß man schnell eine Abneigung gegenüber dem entsprechenden Charakter empfindet. Helden mit hoher persönlichen Ausstrahlung sind die geborenen Anführer, sofern sie nicht durch andere Faktoren (Rassenzugehörigkeit...) davon abgehalten werden.
Über besonders hohe Werte in der persönlichen Austrahlung verfügen die Halblinge, auch wenn sie nicht zum Führen geboren wurden. Besonders niedrig ist die persönliche Austrahlung bei den Elfen und Zwergen. Geborene Anführer einer Gruppe sind somit die Menschen, was nicht unbeträchtlich zu dem Aufstieg dieser Rasse beigetragen hat.
Platinstücke siehe Währungssystem
Pordang (6ter Tag der Woche) Der sechste Tag der 10-tägigen Woche wird im alten Kaiserreich Pordang genannt.
primäre Grundmagie siehe Quellen der Macht
prosaische Magie siehe Quellen der Macht
Quellen der Macht Bei den Quellen der Macht handelt es sich um die verschiedenen Gebiete, aus denen ein Zauberkundiger seine Magie beziehen kann.
Hervor gehen alle Quellen der Macht aus der primären Grundmagie, die allerdings von normalen Magiekundigen nicht direkt angezapft werden kann. Dies ist den Göttern (und vielleicht einigen alten Drachen) vorbehalten.
Fast genauso energiegeladen ist die alte Magie, die allerdings auch nur von einigen sehr wenigen Zauberkundigen angezapft werden kann.
Übliche Magiequellen heutzutage sind die Götter-, die Grund- und die Mentalmagie, die von jedem fähigen Zauberkundigen verwendet werden können, sofern er die entsprechenden Voraussetzungen für entsprechende Magieart erfüllt (Hohe Eigenschaftswerte bei Glaube, Gabe oder Geist).
Eine einfache Art der Magie ist die prosaische Magie. der Umgang mit dieser Magieart ist relativ ungefährlich und allen einigermaßen gescheiten Leuten (hohe Intelligenzwerte) möglich.
Reaktion Die Reaktion gibt an, wie schnell ein Charakter eine Situation erfassen und darauf sinnvoll reagieren kann.
Reaktionswerte sind besonders hoch bei den Halblingen, während die Elfen zumeist etwas länger brauchen, bis sie sinnvoll agieren.
Riechen Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn dazu auch schwächste Gerüche wahrzunehmen. Er kann es zwar bei weitem nicht mit einem Hund aufnehmen, aber starken Gerüchen kann auch er einige Zeit lang folgen.
Köchen hilft dieses angeborene Talent, wenn sie von ihren Töpfen abgelenkt werden.
Riesen Eine der vielen Rassen aus Kandar.
Rolemaster Bei dem Fantasy Rollenspiel Rolemaster handelt es sich um ein phantastisches Rollenspiel, auf dem das Zaubersystem von Muini Mula basiert. Es wurde publiziert von der Firma Iron Crown Enterprises.
Rüstungen Bei dem Rollenspiel Muini Mula können die Helden verschiedenen Rüstungsarten tragen und auch beliebig kombinieren, solange der Meister dies zuläßt und der Held sich noch bewegen kann.
Genaueres zu den Rüstungen findet man in dem Abschnitt Regeln - Kampfregeln - Rüstungen.
Rüstungsschutz Der Rüstungsschutz gibt an, wie gut ein Lebewesen gegen physische und elementare Gewalten geschützt ist.
Beim Rollenspiel Muini Mula wird der Rüstungsschutz in fünf Kategorien aufgeteilt. Vier dieser Kategorien (Schnitt / Scharf / Stich / Stumpf) schützen gegen physische Gewalt, die fünfte Kategorie (Magie) gegen einige magische Angriffe (größtenteils Angriffe mit Elementen).
Sadang (4ter Tag der Woche) Der vierte Tag der 10-tägigen Woche wird im alten Kaiserreich Sadang genannt. Bei den Halblingen ist dieser Tag als Wonnetag bekannt und einer der beiden Festtage der Woche.
Schadenskategorie (SK) Die Schadenskategorie bestimmt, wieviel Schaden ein Kämpfer mit einer Waffe anrichten kann. Hierbei untescheiden sich dei Schadenskategorien für die einzelnen Waffen bei jedem Kämpfer (teilweise sogar erheblich).
Normalerweise wird die Schadenskategorie für eine Waffe bestimmt, indem man zuerst in der Tabelle der Waffenklassen nachschlägt, wie "Kraft-" bzw. "Geschicklichkeits-lastig" diese Waffe ist. Anhand dieses Wertes (Kr/Ge) kann man bestimmen, wieoft die Kraft und Geschicklichkeit in die Berechnung der Schadenskategorie einfließt (3, 2 oder 1mal). Man addiert anschließend die entsprechenden Werte (z.B. 3mal Kraft + 1mal Geschicklichkeit), addiert noch den dreifachen Pool hinzu, den man mit dieser Waffe besitzt und schlägt das Ergebnis in der Trefferpunktemodifikationstabelle nach. Dieser Wert gibt die Schadenskategorie an, in welcher man die entsprechende Waffe beherrscht. (Dieser, zugegeben recht komplizierte, Vorgang wird natürlich nur einmal durchgeführt, und die durch die Schadenskategorie modifizierten Trefferpunkte direkt auf dem Dokument des Helden vermerkt.
Einige Besonderheiten sind noch bei Fernkampfwaffen zu beachten. Bei Schußwaffen hängt der Kraftwert IMMER von der effektiven Kraft ab, die diese Waffe auf das Geschoß übertragen kann. Bei der Berechnung der Schadenskategorie von Fernkampfwaffen fließt auch noch das Talent Maße und Entfernungen schätzen mit ein. Schließlich verändert sich die Schadenskategorie noch in Abhängigkeit von der Entfernung, über die geschossen werden soll.
Genaueres zur Berechnung der Schadenskategorie kann man in dem Abschnitt Regeln - Kampfsystem - Trefferpunktemodifikationstabelle nachschlagen. Weitere Erklärungen zum Fernkampf findet man in dem Abschnitt Regeln - Kampfsystem - Fernkampf.
Schadenspunkte Wenn ein Lebewesen von einem Schlag getroffen wird, so erleidet es Schaden. Dieser Schaden ist abhängig von der Wucht und Präzision, mit welcher der Schlag ausgeführt wurde. Dies wird durch die Trefferpunkte symbolisiert, die jedesmal bestimmt werden, wenn ein Lebewesen von einem Schlag getroffen wird.
Von diesen Trefferpunkten wird der Rüstungsschutz des Getroffenen abgezogen. Dieser Rüstungsschutz symbolisiert sowohl die natürliche Rüstung vieler Tiere (z.B. Lederhaut der meisten Säuger) als auch die Lagen Stoff, Leder, Metall..., die sich einige Kämpfer überhängen. Das Ergebnis dieser Subtraktion (sofern es größer 0 ist) wird von der momentanen Lebensenergie des Getroffenen abgezogen.
Scharfblick Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn dazu, kleine Details auch auf große Entfernungen wahrzunehmen. Insbesondere für excellente Fernkämpfer ist dieses angeborene Talent unverzichtbar.
Schicksalspunkte Die Schicksalspunkte sind das, was einen Helden von einem durchschnittlichen Bewohner Kandars unterscheidet. Diese Schicksalspunkte bietem dem Helden die Möglichkeit, eine zweite Chance zu bekommen. Sobald der Held merkt, daß das Schicksal (seine Würfel) sich gegen ihn verschworen hat, kann er durch den Einsatz eines Schicksalspunktes versuchen, sich noch einmal durchzumogeln. Leider verfügen die Helden nicht über ausreichend Schicksalspunkte, um sich jeder bedrohlichen Situation zu entziehen, so daß ihr Einsatz wohl durchdacht werden sollte!
Genaueres zu den Schicksalspunkten kann man in dem Abschnitt Regeln - Allgemein - Schicksalspunkte nachlesen.
Schilder In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:- Schilder (Buckler, normale, große, Mann und Waffenschilder)
Schmecken Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn dazu feinste Geschmacksnuancen wahrzunehmen. Er kann viele Gifte oder Verdorbenes sofort herausschmecken. Leider schmeckt er auch genauso deutlich eine mißlungene Mahlzeit, welches in einigen Abenteurergruppen dazu führen kann, daß der Held zu einem Rohkostfanatiker wird.
schwarzes Schwert Um das schwarze Schwert ranken sich bereits einige Legenden. Sicher ist nur, daß es existiert und das es Mittelpunkt einer Religion ist, die allerdings heutzutage nicht mehr praktiziert wird. Das letzte Auftauchen des schwarzen Schwertes datiert sich auf die Mitte des Jahres 4011. Damals sprach der Weise persönlich mit dem Träger des schwarzen Schwertes, der danach in Richtung Westen aufbrechen wollte. Da, wie jeder weiß, im Westen von Muini Mula nichts existiert, nehme ich an, das der Träger des schwarzen Schwertes zu diesem Zeitpunkt bereits wahnsinnig war, was aber nicht der Meinung des Weisen entspricht.
Die Legenden besagen, daß das schwarze Schwert aus reinem Donarium bestehen soll, hoch intelligent ist und jeden tötet, dem es eine Wunde zuführt. Weiterhin soll der Träger des schwarzen Schwertes unverwundbar werden. Natürlich enthalten solche Legenden nur ein Körnchen Wahrheit. In diesem Fall wird das Schwert wahrscheinlich mit einer dünnen Schicht Donarium überzogen (und damit unbezahlbar wertvoll) sein. Bereits eine solch kleine Menge Donarium wird ausreichen, um das Schwert intelligent zu machen. Wahrscheinlich wird es sich mit seinem Träger durch Telepathie verständigen können. Außerdem wird es durch jede Rüstung schneiden, als sei diese nicht vorhanden. Aber weitere Macht wird ein einfaches Schwert wohl kaum haben. Meiner Meinung nach wurde es als Statussymbol für den Führer der Bruderschaft des schwarzen Schwertes geschaffen. Damals, in der Zeit der Herrschaft der al´Ged war ein Symbol wichtiger den je.
Schwerter In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:- Kurzschwerter
- Schwerter
- Langschwerter
- 1½- Händer
- Bihänder
Selbstbeherrschung Die Selbstbeherrschung ist ein Maß für die Fähigkeit eines Charakters, sich in entscheidenen Situationen nicht von seinen Gefühlen leiten zu lassen.
Von den Halblingen ist bekannt, daß sie sich in den meisten Situationen besonders gut zusammenreißen können.
Sicheln In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:- Sicheln (kleine, Druiden- und normale)
Silberstücke siehe Währungssystem
SK siehe Schadenskategorie
Speere In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:- Stoßspeere
- Speere
- Piken
- Lanzen (aus dem Stand und vom Pferd)
Spielsucht Diese schlechte Eigenschaft kann Helden mit zu großen Vermögen helfen, dieses schwere Gold endlich wieder los zu werden. Eine kurze Pokerpartie bis zur nächsten Woche und die Sache ist erledigt.
Zusammen mit dem Talent Taschenspielerei kann diese schlechte Eigenschaft allerdings auch zu einer sprudelnden Geldquelle werden. (bis das Blut aus den Armstümpfen rinnt, wenn man denn erwischt wurde)
Spruchklassen Zaubersprüche unterteilen sich in 4 Spruchklassen, wobei diese Einteilung durch die Differenz zwischen der Stufe des Zauberkundigen und der des Zauberspruchs gebildet wird.
Genaueres kann man in dem Abschnitt Regeln - Zaubersystem - Zauberzeit nachlesen.
Spruchstufe Zaubersprüche sind in Spruchstufen unterteilt, wobei die Spruchstufe ein Maß für die Qualität des Zaubers ist, bezogen auf die Spruchliste, in der er sich befindet.
Von dieser Spruchstufe abhängig ist die Energie, die ein Zauberkundiger benötigt, um einen entsprechenden Zauber werfen zu können. Weiterhin ist von dieser Stufe abhängig, wieviele Erfahrungspunkte ein Magiekundiger aufwenden muß, um den entsprechenden Zauberspruch erlernen zu können. Schließlich gibt die Spruchstufe noch an, ob ein Zauberkundiger einen Zauberspruch ohne AZP-Test sprechen kann oder nicht.
Sprungkraft Die Sprungkraft eines Abenteurers gibt an, wie weit er theoretisch springen kann. Da dieser Sprung von vielen Faktoren abhängig ist (Beladung, Bekleidung, Anlauf...) solte man die Sprungkraft besser im Abschnitt Regeln - Allgemein - Sprungkraft nachlesen
Stangenwaffen In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:- Kampfstöcke
- Kampfstäbe (inkl. verbesserte)
- Hellebarden
Sternzauber (*-Zauber) siehe Spruchklassen
Stichwaffen In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:
Strukturschaden Wenn ein Gegenstand von einer Waffe getroffen wird, so werden nicht wie üblich die Trefferpunkte bestimmt, sondern der Strukturschaden. Dieser wird für jede Waffe getrennt angegeben (Spalte Strukturschaden in der Tabelle der Waffenkategorien). Für viele Waffen ist dies ein fester Wert, der nicht durch die Kraft oder Geschicklichkeit des Angreifers modifiziert wird.
stumpfe Wuchtwaffen In dieser Waffenklasse sind folgende Waffenarten zusammengefaßt:- Keulen (kleine, normale, große und 2Hand)
- Streitkolben
- Kriegshämmer
- Stielhämmer
Talente Unter Talenten werden im Rollenspiel Muini Mula alle erlernbaren Fertigkeiten zusammengefaßt, die sich nicht auf den Kampf oder die Magie beziehen. Aufgegliedert werden die Talente in die steigerbaren Talente, welche jeder Abenteurer im Laufe seines Lebens verbessern kann und die angeborenen Talente, die dem Heden mit in die Wiege gelegt werden.
Genaueres zu den Talenten findet man in dem Abschnitt Regeln - Talente.Talente, angeborene Bei den angeborenen Talenten handelt es sich nicht um Talente im eigentlichen Sinne. Statt dessen handelt es sich um Fertigkeiten, die der Held von seinen Eltern vererbt bekommen hat. Somit ist die Wahrscheinlichkeit, ob ein Held ein angeborenes Talent beherrscht oder nicht, rassenspezifisch unterschiedlich. Folgende angeborene Talente gibt es:- Wachgabe
- Berserkergang
- Horchen
- Nachtsicht
- Riechen
- Tasten
- Scharfblick
- Schmecken
- Zauberlärm hören
Im Abschnitt Regeln - Talentsystem - angeborene Talente kann man sich genau über die angeborenen Talente informieren.
Talente, steigerbare Bei den steigerbaren Talenten handelt es sich um Erweiterungen der Grundeigenschaften, die von den Abenteurern im Laufe ihres Lebens langsam bis zu einem bestimmten Grad erlernt werden. Der maximale Wert, bis zu dem ein steigerbares Talent erlernt werden darf, hängt von den Obergrenzen ab, die bei jeder Talentbeschreibung aufgeführt werden.
Welche steigerbaren Talente es gibt kann man in dem Abschnitt Regeln - Talentsystem - steigerbare Talentenachschlagen.
Tasten Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn dazu mit seinen Fingerkuppen Unregelmäßigkeiten, die mit dem Auge nicht wahrnehmbar sind, zu erkennen. Dieses angeborene Talent erhöht die steigerbaren Talente Geheimfächer findenund Taschenspielerei um 10 Punkte.
Tehbar, der Reiche (6ter Monat des Jahres) Der erste Monat des Herbstes erfüllt das gesamte Land mit Freude. In diesem Monat können die Bauern die Früchte ihrer Arbeit ernten. Der Adel treibt meistens um diese Zeit seine Steuern ein, die Handwerker bekommen ihren austehenden Lohn.
Leider neigen auch viele Räuberbanden dazu, sich um diese Zeit zusammenzurotten und die Freude vieler Dörfer zu zerstören.
Falls man eine lange Reise plant und vor marodierenden Räuberbanden nicht zurückschreckt, dann sollte man sie spätestens im Tehbar beginnen.
Tekdang (8ter Tag der Woche) Der achte Tag der 10-tägigen Woche wird im alten Kaiserreich Tekdang genannt.
Totenangst Die Angst vor wiedererweckten Toten kann das Leben des Charakters deutlich verlängern - Leider wird es von den Freunden meistens nicht allzu gerne gesehen, wenn man plötzlich das Hasenspanier ergreift.
Tragkraft Die Tragkraft eines Abenteurers ist ein einfach klingender Begriff, hinter dem sich jedoch eine Menge verbirgt.
Heben kann ein Held ohne Schwierigkeit seine Körperkraft in Kilogramm, tragen kann ein Abenteurer ein Zehntel davon, danach wird er langsamer. Genaueres kann man in dem Abschnitt Regeln - Allgemein - Tragkraft nachlesen.
Treffer, kritisch siehe kritische Treffer
Treffer, kritisch siehe kritische Treffer
Trefferpunkte Jeder Schlag, der ein Ziel trifft, verursacht Schaden. Hierbei spielt es im Prinzip keine Rolle, ob es sich um ein lebendes oder unbelebtes Ziel handelt. Bei lebenden Zielen wird dieser Schaden in Trefferpunkten angegeben. Von diesen Trefferpunkten wird der Rüstungsschutz des Ziels abgezogen und der Rest als Schadenspunkte von der momentanen Lebensenergie abgezogen. Bei unbelebten Objekten wird der Schaden nicht durch die Trefferpunkte einer Waffe, sondern durch ihren Strukturschaden bestimmt. Dieser Strukturschaden gibt direkt die Höhe des Schadens an, welcher an dem entsprechenden Objekt verursacht wurde.
Die Trefferpunkte einer Waffe sind abhängig von der Art einer Waffe (Messer - Schwert), der Kraft bzw. Geschicklichkeit des Trägers der Waffe und dem Vermögen des Trägers der Waffe, diese zu verwenden. Wie genau Trefferpunkte berechnet werden, kann man in dem Abschnitt Regeln - Kampfsystem - Trefferpunktemodifikationstabelle nachlesen.
Trunkenheit Die schlechte Eigenschaft Trunkenheit führt dazu, daß man schnell sein Talent Zechen autodidaktisch steigern kann. (Für die kaputte Leber gibt es ja schließlich Heiler)
Umdiel, der Stürmische (8ter Monat des Jahres) Der erste Monat des Winters kommt immer mit heftigen Winden daher. Innerhalb von wenigen Tagen fallen die Temperaturen auf wenige Grad über dem Gefrierpunkt. Schnell verlieren die Pflanzen ihre Blätter, so daß die Welt trist und grau wird.
Aufgrund der häufigen Stürme in diesem Monat kann reisenden nur davon abgeraten werden in diesem Monat auf Wanderschaft zu sein. Auch die meisten Kriege werden im Umdiel unterbrochen, um Ende Boham, Anfang Daschdar wieder aufzuflackern.
Voltan, der Eisige (9ter Monat des Jahres) In diesem Monat hat der Winter die Welt in seinem eisigen Griff. Die Temperaturen fallen weit unter den Gefrierpunkt und große Massen Schnee fallen auf die Erde. Jeder Bewohner Kandars ist froh, wenn er in dieser Zeit ein Dach und ein warmes Feuer hat. Die Tiere sind in diesem Monat nicht zu sehen um keinen Unvorsichtigen zur Jagd zu verleiten.
Wachgabe Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn zu einem sehr leichten, aber dennoch erholsamen Schlaf. Sobald er erwacht, kann er innerhalb weniger Sekunden agieren (oder wieder einschlafen, so er dies wünscht).
Helden ohne dieses angeborene Talent schlafen bedeutend besser, aber nicht erholsamer.
Waffenfertigkeit Bei der Waffenfertigkeit handelt es sich um eine numerische Interpretation der Qualität, mit der ein Charakter eine Waffe verwenden kann. Dieser Wert gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit der erste Schlag trifft. Er beeinflusst maßgeblich den Schaden, den der Charakter mit der Waffe verursacht und gibt dem Charakter schliesslich noch die Möglichkeit, bestimmte Waffenfertigkeiten zu erlernen.
Waffenklassen In eine Waffenklasse werden jeweils ähnliche Waffenarten zusammengefaßt, wie z.B. die Klasse der Schwerter oder die Klasse der Stangenwaffen. Als Art gelten jeweils Waffen, die sich sehr stark ähneln und nur durch kleiner Details unterscheiden, wie z.B. die Langschwerter oder die Kriegsbeile.
waffenloser Kampf Diese Waffenklasse unterteilt sich in zwei Unterklassen:- Die Angriffsvarianten des waffenlosen Kampfs. Hier sind zusammengefaßt:
- Schläge (mit der Handkante und der Faust, wobei zusätzlich Schlagringe und Schlaghandschuhe verwendet werden können)
- Tritte
- Sprungtritte und Umrennangriffe
- Die Verteidigungsvarianten des waffenlosen Kampfs. Hier sind zusammengefaßt:
- Ausweichen
- waffenloser Kampf Ausweichen
Wahrnehmung / Erinnerung Diese Eigenschaft teilt sich in zwei Bereiche auf. Zum Einen gibt sie an, wie gut die Wahrnehmungsfähigkeiten eines Charakters ausgeprägt sind. Insbesondere die Suche nach verborgenen Dingen (Geheimtüren, Fallen...) wird mit Hilfe dieser Eigenschaft durchgeführt.
Weiterhin wird mit Hilfe dieser Eigenschaft die Gedächnisleistung eines Charakters bestimmt. Falls man sich an ein gesicht oder einen Namen erinnern will, so wird eine Probe gegen diese Eigenschaft fällig.
Herausstechend sind die Wahrnehmungsfähigkeiten und das schon sprichwörtliche Gedächnis der Zwerge, während die Elfen eher als oberflächlich und vergesslich verschriehen sind.
Währungssystem Das Währungssystem Kandars unterscheidet sich von Nation zu Nation. Die geläufigste Währung, die auch fast in ganz Kandar anerkannt wird, ist die Währung des alten Kaiserreichs. Diese Währung besteht aus 6 verschiedenen Münzgrößen, wobei sich die einzelnen Münzen je nach Prägeort extrem unterscheiden können:
- Mithrilstücke (MS)
- Mithrilstücke sind die begehrtesten Geldstücke schlechthin. Leider gibt es nur recht wenige von ihnen. Da sie aus einem äußerst wertvollen Metall gefertigt wurden, sind sie sehr klein und leicht, was ihren Transport extrem erleichtert. Wenn die Zwerge es nicht als Verschwendung eines sehr wertvollen Rohstoffs ansehen würden und fast jedes Mithrilstück einschmelzen würden, dessen sie habhaft werden können, wäre dies garantiert die Währung der Könige. So ist es allerdings so, daß nur einige Glückliche jemals ein Mithrilstück zu Gesicht bekommen werden, und noch weniger jemals in den Besitz eines solchen gelangen werden.
- Platinstücke (PS)
- Platinstücke wurden indirekt von den al Ged im Jahre 3364 nGK eingeführt. Damals bezahlten die ersten von ihnen, die Kandar betraten, mit Platinbarren alles, was sie erstanden. Findige Händler kamen auf die Idee, aus diesen Barren Münzen zu fertigen. Dank des hohen Wertes dieser Münzen setzte sich die Idee schnell durch. Ein Platinstück ist 75 Goldstücke wert.
- Goldstücke (GS)
- Goldstücke sind die Standardwährung der Oberschicht. Alle Luxuswaren werden normalerweise in Goldstücken bezahlt, auch wenn der Großteil der Bevölkerung mit ihnen nur selten in Kontakt kommt.
- Silberstücke (SS)
- Bei Silberstücken handelt es sich um die verbreitesten Geldstücke im alten Kaiserreich. Auch wenn die zumeist armen Bewohner des Landes froh sind, wenn sie mal über das eine oder andere Silberstück verfügen können, so horten die meisten Händler unmengen dieser recht wertvollen Geldstücke.
- Heller (He) {auch Kupferstücke genannt}
- Heller sind die Währung des kleinen Mannes, wie ein altes Sprichwort des Kaiserreichs aussagt. (Nur wer sich auf Heller bettet kann das Gold des Sonnenaufgangs genießen). Fast alle gegenstände des täglichen Gebrauchs lassen sich mit Heller bezahlen.
- Kreuzer (Kr) {auch Eisenstücke genannt}
- Bei Kreuzern handelt es sich um die wertlosesten Geldstücke, die im Kaiserreich in Umlauf sind. Viele Bewohner bücken sich noch nicht einmal mehr, um einen einzelnen Kreuzer aufzuheben. Viele Bettler erscheinen nicht dankbar, wenn man ihnen einen Kreuzer gibt. Dennoch sollte man auch diese Geldstücke nicht verdammen, da man (zumindestens in den ländlichen Gegenden) auch mit einigen Kreuzern am Tag recht gut leben kann.
Die Währungen können folgendermaßen ineinander umgerechnet werden:
1MS = 100GS = 1.000SS = 10.000He = 100.000Kr
1PS = 75GS
Weise von Muini Mula, Der Ein alter Mensch (unsterblich?), der unter Muini Mula, einem Dorf in den Bergen, die die Welt verbinden, lebt.
Weisheit siehe Intelligenz
Widerstand Der Widerstandwert gegen eine bestimmte Magieart errechnet sich aus der (oder den) Eigenschaftswerten, welche die entsprechende Magieart beinhalten (z.B. Gabe für Grundmagie). Dieser Wert (+50 bis -25) wird noch um den Magiemodifikator der entsprechenden Magieart erhöht, so daß ein theoretischer Widerstandswert gegen die entsprechende Magieart von +90 bis -30 entstehen kann. Dieser Wert wird auf dem Dokument des Helden vermerkt und ist von diesem jedesmal anzugeben, wenn er mit Magie angegriffen wird.
Woche Eine Woche besteht aus 10 Tagen, die im alten Kaiserreich folgende Namen tragen:- Madang
- Jodang
- Herdang
- Sadang
- Dudang
- Pordang
- Oydang
- Tekdang
- Lidang
- Kodusch
Wonnenons Eine der vielen Rassen aus Kandar.
Würfel Würfel sind das Salz in der Suppe des Rollenspiels (Obwohl man es meiner Meinung nach nicht durch zuviele Würfel versalzen kann, höchstens durch zuviel würfeln, aber das sind meine Spieler ja gewohnt).
Das Schicksal und der Erfolg einer Aktion, wird in unserem Rollenspiel durch das Werfen von Würfeln entschieden. Es gibt 4- 6- 8- 10- 12- 20- und 30- seitige Würfel. Fanatiker benutzen 100- seitige Würfel, die man aber auch sehr preiswert durch den Gebrauch von zwei 10- seitigen Würfeln ersetzen kann: der erste Wurf gilt hierbei als die Zehnerstelle, der zweite Wurf als die Einerstelle. Fallen zwei Nullen (00) so gilt der Wurf als 100.
Würfel werden normalerweise benannt, indem man der Zahl der Seiten, die sie haben, ein W voranstellt. (z.B. W6; W20...)
Durch die geschickte Kombination verschiedener Würfel kann man fast jede Wahrscheinlichkeit simulieren (W60 ist ein W6 und ein W10; W3 ist ein W6, dessen Ergebnis halbiert und aufgerundet wird...)
Xolol, der Heiße (4ter Monat des Jahres) Xolol ist der Monat des Jahres, an dem die Temperaturen am höchsten sind. Bereits in den letzten Tagen des Jebohl steigen die Temperaturen schnell an und bleiben den gesamten Xolol auf einem hohen Niveau. Viele Landstriche können in den mittleren Wochen des Xolol nur unter großen Qualen durchquert werden.
Die Küstenbewohner begrüßen diesen Monat größtenteils, da das Wetter immer schön ist und der kühle Wind des Meeres die Tagestemperaturen sehr angenehm macht.
Yardack, der Blutige (5ter Monat des Jahres) Im Yardack erholt sich Kandar vom Xolol. Die Temperaturen sinken langsam wieder, das Leben wird wieder angenehm. Die Bauern können nun abschätzen, wie gut ihre Ernte werden wird.
Wenn nicht viele Herrscher diesen Monat dazu auserkohren hätten, einen Krieg zu beginnen, könnte er der beliebteste aller Monate werden.
Zauber(spruch) Mittels eines Zauberspruchs kein ein Zauberkundiger seine magishce Energie in ein Ereignis umsetzen. Zaubersprüche gibt es für (fast) jede Gelegenheit und in verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Diese Schwierigkeitsstufen symbolisieren, in wie weit ein Zauberkundiger seine magische Energie für bestimmte Handlungen einsetzen kann.
So wird niemand einfach so eine Feuerkugel werfen können. Nein, erst muß der Zauberkundige den vorsichtigen Umgang mit dem Feuer erlernen (Erwärmen von Materie - Entzünden von Materie...)
Zauberbücher Die einfachste und populärste Methode um Zauber zu lernen und zu nutzen sind Zauberbücher. In Zauberbüchern ist das Wissen von Lehren, Untersuchungen und zusammengetragenen Erfahrungen vereinigt und in eine präzise Form gebracht worden.
Zauberbücher bieten ihrem Besitzer eine Anzahl von Vorteilen, weshalb Zauberbücher zum einen so teuer sind, und zum anderen so eifersüchtig bewacht werden. Diese Vorteile beinhalten:
- Der Magier kann die Sprüche aus dem Buch lernen (falls er sie nicht schon beherrscht), wenn er die Sprache beherrscht, in der sie geschrieben wurden. Wenn nicht, könnte es einige mindere Katastrophen beim Ausprobieren der Zauber geben - je mehr Zauber der Magier schon vorher beherrscht hat, desto größer sind seine Überlebenschancen ...
- Wird ein Zauber mit Unterstützung des Zauberbuchs gesprochen, so verringert sich eine AZP (die vielleicht gerade aktuell ist...) um 25.
Zauberlärm Wenn ein Magiekundiger einen Zauberspruch wirkt, so stört er das Gefüge der Macht um sich herum. Wesen, die empfindlich sind für dieses Gefüge der Macht, können Änderungen darin wahrnehmen, auch wenn sie meistens nicht genau wissen, was sie da wahrnehmen. Diese Änderungen im Gefüge der Macht breiten sich wie die Wellen auf einer Wasseroberfläche, in die man einen Stein geworfen hat, aus.
Bei den meisten Lebewesen ist es so, daß sie die Änderungen in dem Gefüge der Macht als Geräusch wahrzunehmen meinen, deshalb spricht man auch von "Zauberlärm hören".
Zauberlärm hören Dieses dem Spieler in die Wiege gelegte Talent befähigt ihn dazu, die Schwingungen wahrzunehmen, die durch das Auslösen von Magie erzeugt werden.
Es ist ihm durch dieses angeborene Talent möglich einen Zauberspruch Stufe³ Dezimeter weit zu hören. (Einen Stufe 1 Spruch also 10cm weit, einen Stufe 10 Spruch 100m weit...) Es ist dem Charakter allerdings nicht möglich zu sagen, wie weit er von dem Zaubernden entfernt ist oder welche Stufe der Spruch hat (Ein Stufe 10 Zauber hört sich in 100m Entfernung genauso laut an wie ein Stufe 1 Spruch, der direkt neben dem Zaubernden ausgeführt wird).
Zauberspruchlisten Es gibt grundsätzlich drei verschiedene Zauberspruchlistenarten:- offene Spruchlisten: Diese können von jedem erlernt werden, der Sprüche der entsprechenden Magieart erlernen darf
- geschlossene Spruchlisten: Diese können von jedem reinen Zauberer der entsprechenden Magieart erlernt werden. Hybridzauberer, die auf die entsprechende Magieart zurückgreifen können, dürfen die geschlossenen Listen bis zur Spruchstufe 20 erlernen
- Grundlisten: Hierbei handelt es sich um spezielle Listen, die nur von Mitgliedern der entsprechenden Zunft erlernt werden können
Zunft, magische Eine magische Zunft ist eine Art Berufsgruppe für Zauberkundige. Nur Mitglieder können bei einer magischen Zunft Zaubersprüche, insbesondere solche, die zu den Grundlisten der Zunft gehören, erlernen.
Häufig werden sich allerdings Mitgleider einer Zunft bereit erklären, Mitgleidern einer befreundeten Zunft Zaubersprüche beizubringen, solange es sich hierbei nicht um die Geheimnisse der eigenen Zunft (Grundlisten) handelt.
Zwerge Eine der vielen Rassen aus Kandar.
Zyklopen Eine der vielen Rassen aus Kandar.