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schlechte Eigenschaften Angst vor Dunkelheit Angst vor Feuer Arroganz und Angeberei Eitelkeit Entomophobie / Arachnophobie Feigheit Fresssucht Goldgier bzw. Geiz Größenwahn Herpetophobie Höhenangst Hydrophobie Jähzorn Klaustrophobie Kleptomanie krankhafte Ehrlichkeit krankhafte Großzügigkeit Leichtgläubigkeit Neugier Schüchternheit Spielsucht Totenangst Trunkenheitnopreviousnext
Die schlechten Eigenschaften

Diese Eigenschaften spiegeln die schlechten Seiten der Charaktere wieder. Der Spieler hat zu Beginn 20 Negativpunkte (Falls der Charakter weitere Punkte auf Lebensenergie und / oder Aussehen verteilt hat, so erhöhen sich die Negativpunkte um die entsprechende Anzahl) auf die folgenden Eigenschaften zu verteilen. Eine schlechte Eigenschaft kommt zum Tragen, wenn es dem Charakter nicht gelingt, mit einem W20 über den Eigenschaftswert zu würfeln. Schlechte Eigenschaften können Werte von 0 bis 20 annehmen.

In der folgenden Tabelle sind die Zahlen vor den schlechten Eigenschaften Gewichtungsfaktoren, d.h. steht dort eine x 2 ), so steigt diese Eigenschaft um 2 Punkte für jeden Negativpunkt, den man auf diese schlechte Eigenschaft verteilt. Bei Dezimalzahlen wird aufgerundet (man erinnert sich: immer gegen den Spieler!). Jedes Mal, wenn man bei einer Probe gegen eine schlechte Eigenschaft eine 19 oder 20 gewürfelt wird, so verringert sich diese Eigenschaft um 1 Punkt. Allerdings erhöht sich die schlechte Eigenschaft bei jeder Probe, bei der eine 1 gewürfelt wurde.

Schlechte Eigenschaften Tabelle
schlechte Eigenschaft Faktor beeinflusste Talente
Angst vor Dunkelheit x 2 Blindkampf
Angst vor Feuer x 0,5 Alchimie, Feinschmiedekunst und Waffenbau & Schmieden
Arroganz und Angeberei x 0,5 Diplomatie, Gefahren erkennen und Überreden & Überzeugen
Eitelkeit x 0,5 Beschatten, Schleichen und Verkleiden
Entomophobie / Arachnophobie x 3 keine
Feigheit x 1 Geheimfächer finden und Kampfkoordination
Fresssucht x 0,5 Akrobatik, Ausdauer und Laufen
Goldgier bzw. Geiz x 1 Feilschen und Taschenspielereien
Größenwahn x 1 Gefahren erkennen und Überreden & Überzeugen
Herpetophobie x 3 keine
Höhenangst x 2 Klettern
Hydrophobie x 0,5 Schwimmen, Segeln und Tauchen
Jähzorn x 0,5 Diplomatie, Minnekünste und Verführen und Lykantrophiekontrolle
Klaustrophobie x 1 Entfesseln und Kampf in Rüstung
Kleptomanie x 2 Diplomatie
krankhafte Ehrlichkeit x 0,5 Diplomatie, Gassenwissen und Überreden & Überzeugen
krankhafte Großzügigkeit x 2 Feilschen
Leichtgläubigkeit x 0,5 Diplomatie, Gefahren erkennen und Glücksspiel
Neugier x 2 Gefahren erkennen
Schüchternheit x 0,5 Bekehren, Minnekünste und Verführen und Überreden & Überzeugen
Spielsucht x 2 Glücksspiel
Totenangst x 1 magische Dinge erkunden & Runen lesen und Meucheln
Trunkenheit x 1 Überreden & Überzeugen und Zechen

Erik Danske meint, daß Jähzorn eine für einen Nordländer unerlässliche Eigenschaft ist, deshalb setzt er mit 10 Negativpunkten seinen Jähzorn auf 5. Weiterhin spuken ihm Geschichten über Segelschiffe voller Untoter im Kopf herum, also setzt er seine Totenangst mit 8 Punkten auf 8. Zum Zwecke der Befriedigung seiner Plünderungslust setzt er seine Goldgier ebenfalls auf 8. Von Spinnen hält er gar nichts, so dass er 2 Punkte auf Arachnophobie setzt und somit einen Wert von 6 bekommt. Als Seemann hat er natürlich etwas Höhenangst, die er mit seinen restlichen 2 Punkten auf 4 setzt.
Somit hat er:

  • Jähzorn 5
  • Totenangst 8
  • Goldgier 8
  • Entomophobie / Arachnophobie 6
  • Höhenangst 4

schlechte Eigenschaften Angst vor Dunkelheit Angst vor Feuer Arroganz und Angeberei Eitelkeit Entomophobie / Arachnophobie Feigheit Fresssucht Goldgier bzw. Geiz Größenwahn Herpetophobie Höhenangst Hydrophobie Jähzorn Klaustrophobie Kleptomanie krankhafte Ehrlichkeit krankhafte Großzügigkeit Leichtgläubigkeit Neugier Schüchternheit Spielsucht Totenangst Trunkenheitnopreviousnext

letzte Änderung: Kodusch der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4019 [30.2.4019] (Donnerstag, den 9 November 2023) - Maverick