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Insekten meistern
Insect Mastery, Herkunft: Companion V, Seite 54
Druiden (Druid, RCI44)


1) Insekten vertreiben (F) [6172]
R: B / D: 1h/St
Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
2) Insekten beschwören I (F) [6173]
R: 15m / D: 1h/St
Magier beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Magier hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
3) Folgen (F) [6174]
R: S / D: 1h/St
Magier ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
4) Insekten beschwören II (F) [6175]
R: 15m / D: 1h/St
Wie 2), aber mit Insekten des Typs II.
5) Gift widerstehen (F) [6176]
R: S / D: -
Magier bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
6) Insekten beschwören III (F) [6177]
R: 15m / D: 1h/St
Wie 2), aber mit Insekten des Typs III.
7) Wahres Insekten vertreiben (F) [6178]
R: 3m/St / D: 10h/St
Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
8) Insekten beschwören IV (F) [6179]
R: 15m / D: 1h/St
Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV.
9) Insekten kontrollieren (F) [6180]
R: 15m / D: 1h/St
Magier hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
10) Insektenwall (F) [6181]
R: 15m / D: C
Erschafft einen Wall aus massiven, sich windenden, zuckenden Insekten. Er behindert jegliche Bewegung hindurch um 80% und könnte (Meisterentscheid) auch dabei attackieren (Bisse, Stiche u.ä.).
11) Insekten wachsen lassen I (F) [6182]
R: 15m / D: 1h/St
Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen.
12) Kleinere Insektenplage (F) [6183]
R: V / D: V
Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
13) Insektenform I (F) [6184]
R: S / D: 1h/St
Magier nimmt die Form eines Typ I Insekts an. Er behält seinen Geist, Verstand und seine Masse (Insekt ist somit "Groß"), aber er kann weder sprechen noch schreiben.
14) Insekten wachsen lassen II (F) [6185]
R: 15m / D: 1h/St
Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen.
15) Wahres Insekten kontrollieren (F) [6186]
R: 15m / D: 10h/St
Wie 9), aber mit WW-20.
16) Insektenform II (F) [6187]
R: S / D: 1h/St
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs II.
17) Insekten wachsen lassen III (F) [6188]
R: 15m / D: 1h/St
Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen.
18) Insektenform III (F) [6189]
R: S / D: 1h/St
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs III.
19) Größere Insektenplage (F) [6190]
R: V / D: V
Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
20) Insektenform IV (F) [6191]
R: S / D: 1h/St
Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs IV.
25) Transformation (F) [6192]
R: B / D: P
Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Magiers (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
30) Schwarzer Schwarm (F) [6193]
R: V / D: V
10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
40) Wahre Transformation (F) [6194]
R: B / D: P
Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
50) Insekten meistern (F) [6195]
R: S / D: 1KR/St
Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste verwenden.

Anmerkung: Insekten des Typs I sind nicht aggressiv (Motten, Grillen u.ä.), Typ II-Insekten können nicht fliegen und sind aggressiv (Ameisen, Termiten), Typ III fliegen und sind aggressiv (Pferdefliegen, Mücken), Typ IV sind giftig (Bienen, Hornissen, Wespen). In C&T I, Sektion 2.24 werden Insekten und ihre Charakteristika beschrieben. Der Magier muß diese Sprüche vorsichtig einsetzen, um das Ökosystem nicht zu schädigen. Dies gilt besonders für die Schwarm-Zauber.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick