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Kreise der Macht
Circles of Power, Herkunft: Companion II, Seite 56
Beschwörer (Conjuror, RCII8)


Kreise der Macht (oder auch Machtkreise) können einen Radius von bis zu 30cm/Stufe des Zaubernden haben. Der Zaubernde benötigt mindestens 1 Minute/30cm Radius, um den Kreis zu zeichnen. Das Zeichnen des Kreises besteht darin, den Kreis auf eine feste Oberfläche zu schreiben: zum Beispiel in Erde oder Sand zu zeichnen (sehr zerbrechlich), ihn mit Kreide auf Stein zu zeichnen, ihn auf Holz zu malen, ihn in Stein zu meißeln (sehr widerstandsfähig) usw. Nachdem der Kreis gezeichnet wurde, kann der Zauber für einen Kreis der Macht gewirkt werden (normale Wirkungsregeln für Zeit und ESF). Alle Kreise der Macht sind nach ihrer Aktivierung unbeweglich.

Alle Ziele erhalten einen Widerstandswurf gegen einen Kreise der Macht-Zauber, wenn sie zum ersten Mal in seinen Wirkungsbereich gelangen und erneut, wenn sie den tatsächlich gezeichneten Kreis überqueren.

Alle Machtkreise erstrecken sich über ihren gesamten Wirkungsbereich, unabhängig von Hindernissen, seien sie anorganischer oder organischer Natur. Sobald der Radius die Höhe des Zaubernden überschreitet, wird der Kreis zu einer Kugel, die immer ihre Höhe beibehält, um die darin befindlichen Kreaturen aufzunehmen.

Wenn ein Kreis der Macht gewirkt wird, kann der Zaubernde ihn nach innen oder nach außen strahlen lassen: Zu beachten ist, dass einzelne Machtkreise sehr unterschiedliche Wirkungen haben, die diese Richtlinien stark verändern können.

  • Nach innen strahlend – Der Kreis projiziert seine Wirkung mit doppelter Stärke nur innerhalb des Kreises; alle Ziele erhalten einen zusätzlichen Malus von -50 auf ihre Widerstandswürfe (falls zutreffend).
  • Nach außen strahlend – Der Wirkungsbereich des Kreises ist der Bereich außerhalb des Kreises und innerhalb von 1,5m/30cm Kreisradius um den Kreis; alle Ziele erhalten einen zusätzlichen Malus von -25 auf ihre Widerstandswürfe (falls zutreffend).

Das Überqueren eines Kreises der Macht kostet den Eindringling 1/4 seiner verbleibenden Trefferpunkte, wenn er einen Widerstandswurf nicht besteht. Wenn der Kreis an irgendeiner Stelle unterbrochen wird (d. h. seine Beschriftung ist auch nur teilweise ausgelöscht oder zerstört), wird der Zauber aufgehoben und der Zaubernde erleidet 1/4 seiner verbleibenden Trefferpunkte.

Alle Kreis der Macht haben eine Grunddauer von 10 min/Stufe oder bis der Kreis unterbrochen wird, sofern nicht anders angegeben. Die Wirkung des Zaubers hält ebenfalls für die gleiche Dauer an, sofern nicht anders angegeben.

1) Machtkreis Schlaf (FM) [16434]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
2) Machtkreis Benommenheit (FM) [16435]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
3) Machtkreis Bezaubern (FM) [16436]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden verzaubert und sehen den Zaubernden (und alle auf der gegenüberliegenden Seite des Machtkreises) als ihren vertrauten Freund.
4) Machtkreis Befehl [16437]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
5) Machtkreis Unsichtbarkeit (FM) [16438]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden unsichtbar. Die unsichtbaren Ziele können pro fünf Stufen des Zaubers (abgerundet) eine feindselige Aktion ausführen oder erhalten (siehe Liste Wege der Unsichtbarkeit), bevor sie ihre Unsichtbarkeit verlieren.
6) Machtkreis Schmerzen (FM) [16439]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
7) Machtkreis Leidenschaft (FM) [16440]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder eine vom Zaubernden gewählte Emotion empfinden und entsprechend handeln. Je mehr der Widerstandswurf verfehlt wird, desto extremer ist die Emotion.
8) Machtkreis Stärke (FM) [16441]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
9) Machtkreis Wahnsinn (FM) [16442]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden mit einem zufälligen Wahnsinn befallen, der 1 Tag/10 Fehlwurf anhält.
10) Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
11) Machtkreis Wissen (FM) [16444]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Talentpunkt pro 1 Fehlwurf in einem beim Ausführen des Zaubers festgelegten Talent. Dieses Wissen hält 1 Tag/10 % Fehlschlag an, bevor es vollständig vergessen wird.
12) Machtkreis Tote beleben (FM) [16445]
R: B / D: var
Alle Toten im Wirkungsbereich werden belebt und folgen den Anweisungen des Zaubernden (siehe Tote beleben I auf der Liste "Nekromantie"). Der Zaubernde kann eine Leiche/Stufe kontrollieren.
13) Machtkreis Allsehend (FM) [16446]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder ihnen sind alle Aktivitäten innerhalb von 15m/Stufe des Kreises bewusst. Ähnlich in der Wirkung wie der Zauber Naturbewusstsein auf der Liste Wissen über die Natur.
14) Machtkreis Wahrnehmung (FM) [16447]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 2 pro 5 Fehlwurf auf alle Wahrnehmungswürfe. Die Wirkung dieses Zaubers dauert 10 Minuten/10 % Malus.
15) Machtkreis Energiewall (FM) [16448]
R: B / D: var
Der „Kreis” wird zu einer praktisch undurchdringlichen Kraftsphäre, die 1 Minute/Stufe des Zaubernden anhält. Die Sphäre hat 1000 Trefferpunkte. Wenn die Sphäre entsprechenden, kumulierten Schaden erhalten hat, löst sie sich auf. Kritische Treffer zählen hierbei wie folgt: Waffen = 45, A = 10, B = 20, C = 30, D = 40, E = 50 usw.)
16) Machtkreis Zauber (FM) [16449]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten 1 Zauber pro 10 Minuten. Wenn ein Charakter mehr Zauber erhält als seine Gesamtzahl, wird der Überschuss aufgrund einer Überlastung (Burnout) von seiner Gesamtzahl (permanent) abgezogen.
17) Machtkreis Heilung (FM) [16450]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder 1 Treffer/Minute während der normalen Dauer des Machtkreises heilen.
18) Machtkreis Zauberentzug (FM) [16451]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Zauber pro Kampfrunde.
19) Machtkreis Tod (FM) [16452]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder sie erhalten auf drei verschiedenen Tabellen (nach Wahl des Zaubernden) jeweils einen kritischen Treffer der Kategorie E.
20) Machtkreis Teleport (FM) [16453]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
25) Machtkreis stabilisieren (FM) [16454]
R: B / D: 1h/St
Nachdem ein Machtkreis gezeichnet wurde, kann dieser Zauber gewirkt werden, um die Dauer des Kreises auf 1 Stunde/Stufe zu erhöhen.
30) Machtkreis Zaubermatrix (FM) [16455]
R: B / D: var
Ermöglicht dem Zaubernden eine von zwei Optionen: Erstens kann er mehrere Kraftkreise (innerhalb einer Reichweite von 15m/Stufe) für die Übertragung von Zaubern oder Zaubersprüchen verbinden oder er kann diesen Zauber verwenden, um mehreren Zauberkundigen zu ermöglichen, ihre Zauber zu bündeln, um einen einzigen Zauberspruch beliebiger Stufe (ohne ASP) zu wirken, sofern die erforderlichen Zauber verfügbar sind und der Zauberspruch mindestens einem der Zauberkundigen bekannt ist. Jeder Zauberkundige muss sich in einem separaten Machtkreis befinden, um mit der Matrix verbunden zu werden. Nur ein Zauberkundiger darf den Zauber Machtkreis Zaubermatrix wirken. Wenn der Zauber fehlschlägt, würfle auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffsprüche mit einer Modifikation von +200: Alle beteiligten Zauberkundigen sind von der Wirkung betroffen.
50) Machtkreis Dimensionsriss (FM) [16456]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden in eine andere Dimensions-Ebene (nach Wahl des Zaubernden) versetzt.

letzte Änderung: Dudang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [35.10.4020] (Montag, den 3 November 2025) - Maverick