Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Haftung meistern Handauflegen Heilige Vision Heiliger Champion Heiliger Krieg Heiliger Krieger Heilung Heilung der tiefen Erde Herrscher des Verstandes Houris Veränderungen Illusionen Illusionen meistern Innerer Schutz Insekten meistern Inspiration/Eingebung Kampf Kampf verbessern Kampfreflexe Kanäle Kerzenmagie Kleidung meistern Kleine Illusionen Klinge des Kriegers Knochen beherrschen Kommunikation Körper erhalten Körper meistern Körpererneuerung Körperfähigkeiten Korrosion meistern Kraft meistern Kraftfelder Krankheiten Krankheiten / Gifte heilen Kräuter meistern Kreise der Beschwörung Kreise der Macht Kreise des Schutzes Kreise meistern Kristalle meistern Kristallkraft Kristallmagie Kristallrunenstein Kristallvisionen Kurzzeitige Veränderungen Küssepreviousnext
Kristalle meistern
Crystal Mastery, Herkunft: Companion III, Seite 70
Kristallmagier (Crystal Mage, RCIII14)


Um Zauber der Stufe 11 oder höher zu wirken, muss der Zauberkundiger die Kristallsprache sprechen.
Die Zauber Kristallkraft und Kristallmacht sind nicht kumulativ.
Die Zauber Kristallklinge sind nicht kumulativ.

1) Kristallohren (U) [14715]
R: S / D: 1min/St
Der Zaubernde ist auf die Schwingungen aller Kristalle im Umkreis von 30m abgestimmt und kann so an einem entfernten Ort mit Kristallen mithören, als wäre er selbst dort.
2) Kristallkraft I (U) [14716]
R: S / D: 1min/St
Verleiht dem Zaubernden +5 Kraft und +5 Lebensenergie.
3) Kristallaugen (U) [14717]
R: S / D: 1min/St
Wie Kristallohren, nur dass der Zaubernde ein visuelles Bild erhält.
4) Kristallschuppen (U) [14718]
R: S / D: 1min/St
Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 8/7/7/1/9, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
5) Kristallkraft II (U) [14719]
R: S / D: 1min/St
Verleiht dem Zaubernden +10 Kraft und +10 Lebensenergie.
6) Kristallgeschoss (E) [14720]
R: 15m / D: -
Ein kleiner Kristall (6mm Durchmesser) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Treffer wird auf der Angriffstabelle Schock bestimmt mit kritischen Treffern durch Aufprall, wobei die kritischen Treffer um eine Stufe verringert werden. (A = kein kritischer Treffer, B = A, C = B usw.). Der Kristall ist halb so groß wie ein Kristallsamen und hat einen Wert von einem halben Goldstück.
7) Kristallhaut (U) [14721]
R: S / D: 1min/St
Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie AT 8/7/5/1/13, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
8) Wahre Kristallkraft (U) [14722]
R: S / D: 1min/St
Verleiht dem Zaubernden +15 Stärke und +15 Lebensenergie.
9) Wahres Kristallgeschoss (E) [14723]
R: 30m / D: -
Wie Kristallgeschoss, jedoch mit einer Reichweite von 30m.
10) Kristallrüstung (U) [14724]
R: S / D: 1min/St
Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 9/9/9/1/17, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
11) Kristallblick (U) [14725]
R: S / D: 1min/St
Die Augen des Zaubernden werden facettiert und er sieht die Welt durch viele Ebenen hindurch. Unsichtbare Objekte sind nun sichtbar, Illusionen sind Siluetten aus Magie, magische macht flackert, und der Zaubernde kann all dies sowohl bei Nacht als auch bei Tag sehen. Der Zaubernde kann nicht weiter als 15 Meter sehen, hat aber ein Sichtfeld von 270 Grad.
12) Kristallbolzen (E) [14726]
R: 30m / D: -
Ein Kristallfragment (6mm Durchmesser, 20mm lang) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen (Angriffstabelle Schockbolzen). Verursacht entsprechende kritische Treffer sowohl durch Aufprall als auch durch Schock.
13) Kristallmacht I (U) [14727]
R: S / D: 1min/St
Verleiht dem Zaubernden +20 Kraft und +20 Lebensenergie.
14) Kristallresonanzstrahl (F) [14728]
R: 30m / D: -
Wenn der Zaubernde mit den Fingern schnippt, versetzt er seinen Körper mit hoher Schallenergie in Schwingung. Der Zaubernde bündelt diese Energie dann zu einem Schallstrahl und richtet ihn auf ein Ziel. Jegliches Glas im Wege dieses Strahls zerspringt und verursacht ein kritischen Treffer A durch Aufprall bei allen Personen, die sich im Bereich des umherfliegenden Glases befinden (ca. 1,5m Radius). Der Schallstrahl verursacht beim Ziel einen kritischen Treffer C durch Aufprall und alle Personen im Umkreis von 3m um den Zaubernden müssen eine Selbstbeherrschungsprobe mit 20 Malus bestehen, sonst werden sie aufgrund des plötzlichen Lärmausbruchs für 1 Runde benommen.
15) Kristallklinge I (F) [14729]
R: B / D: 1min/St
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
16) Kristallmacht II (U) [14730]
R: S / D: 1min/St
Verleiht dem Zaubernden +25 Kraft und +25 Lebensenergie.
17) Wahrer Kristallbolzen (E) [14731]
R: 100m / D: -
Wie Kristallbolzen, aber mit einer Reichweite von 100m.
18) Kristallklinge II (F) [14732]
R: B / D: 1min/St
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Metallklinge magisch zu verzaubern. Die Klinge hat Kristallfestigkeit, ist transparent und ohne magische Hilfe unzerstörbar. Diese Klinge schneidet alles durch, was keine magische Aura hat. Daher werden alle nicht-magischen Rüstungen mit Rüstungswert 0 behandelt. Die Klinge bekommt einen Schadensbonus von 350.
19) Wahrer Kristallresonanzstrahl (F) [14733]
R: 100m / D: -
Wie Kristallresonanzstrahl, außer dass der Schallstrahl ein Ziel in einer Entfernung von 100m angreifen kann und jeder, der sich innerhalb von 10m um den Zaubernden befindet, muss eine Selbstbeherrschungsprobe mit 50 Malus bestehen oder ist für 1 Runde benommen.
20) Wahre Kristallmacht (U) [14734]
R: S / D: 1min/St
Verleiht dem Zaubernden +30 Kraft und +30 Lebensenergie.
25) Geladener Kristallbolzen (E) [14735]
R: 30m / D: -
Wie Kristallbolzen, jedoch mit zusätzlichen Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffern von einer Stufe niedriger als die Aufprall- und Schock kritischen Treffer (d. h. Aufprall- und Schock A = kein Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischer Treffer, Aufprall- und Schock B = Hitze- und Licht/Elektrizität A usw.).
30) Wahre Kristallklinge (F) [14736]
R: B / D: 1min/St
Wie Kristallklinge II,aber auch magisch gerüstete, denen ein Widerstandswurf gegen diesen Zauber misslingt, werden als Rüstungswert 0 behandelt.
50) Wahrer geladener Kristallbolzen (E) [14737]
R: 100m / D: -
Wie Wahrer Kristallbolzen, jedoch mit Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffer von gleicher Schwere wie die Aufprall- und Schock-kritischen Treffer.

letzte Änderung: Herdang der 1ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [3.1.4021] (Dienstag, den 11 November 2025) - Maverick