Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Haftung meistern Handauflegen Heiliger Champion Heiliger Krieg Heiliger Krieger Heilige Vision Heilung Heilung der tiefen Erde Houris Veränderungen Illusionen Illusionen meistern Innerer Schutz Insekten meistern Inspiration/Eingebung Kampf Kampfreflexe Kampf verbessern Kanäle Kerzenmagie Kleidung meistern Kleine Illusionen Klinge des Kriegers Knochen beherrschen Körper erhalten Körpererneuerung Körperfähigkeiten Körper meistern Korrosion meistern Kraftfelder Kraft meistern Krankheiten Krankheiten / Gifte heilen Kräuter meistern Kreise der Beschwörung Kreise der Macht Kreise des Schutzes Kreise meistern Kristalle meistern Kristallkraft Kristallmagie Kristallrunenstein Kristallvisionen Kurzzeitige Veränderungen Küssepreviousnext
Kraftfelder
Forcefields, Herkunft: Companion V, Seite 79
Erzmagier (Archmage, RCI43)


1) Kraftfeld entdecken (I) [3515]
R: 30m / D: 1min/St
Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
4) Energierüstung (F) [3516]
R: S / D: 1KR/St
Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Magier. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Magiers (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
5) Barriere I (F E) [3517]
R: 30m / D: 1min/St
Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
6) Energiewall I (F E) [3518]
R: 30m / D: 1min/St
Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Stufe des Magiers 5 Punkte "Lebensenergie" und einen "Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, `C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
8) Hindernis I (F) [3519]
R: 30m / D: 1KR/St
Wenn dieser Spruch zusammen mit einem der Sprüche Energierüstung, Käseglocke oder Energiewall gesprochen wird, so verursacht jede Berührung mit dem Hindernis (egal ob eine physische Attacke, oder ein Versuch es zu durchdringen) einen krit. Treffer `A` durch Schock, wenn ein WW mißlingt.
10) Käfig I (F E) [3520]
R: 30m / D: 1min/St
Das (Die) Ziel(e) werden von einem Kraftfeld umgeben. Das Feld ist unbeweglich und formt eine Kugel um das Objekt herum. Jeder Versuch, das Feld zu durchdringen, resultiert in einer Zauberattacke, mit dem Feld als Angreifer (MM:-20). Wenn der WW gelingt, entkommt das Opfer dem Käfig und erhält einen krit. Treffer Schock `A` (Kein WW). Wenn der Wurf fehlgeht, bekommt er einen krit. Treffer durch Schock, je nach Schwere des Fehlwurfs: 1-10=`A`, 11-20=`B`, 21-30=`C`, 31-40=`D`, >40=`E`. Das Feld behindert Magie nicht und ist durchlässig für Gase. Allerdings läßt es Wind mit Geschwindigkeiten >20Km/h und Wasser nicht durch. Der Magier kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
11) Energiewall II (F E) [3521]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße je nach Wunsch des Magiers geformt werden.
12) Barriere II (F E) [3522]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
13) Hindernis II (F) [3523]
R: 30m / D: 1KR/St
Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `B`.
15) Käfig II (F E) [3524]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Käfig I, aber Zauber müssen einen WW machen, um das Feld zu durchdringen.
17) Energiewall III (F E) [3525]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 x 1 m.
18) Hindernis III (F) [3526]
R: 30m / D: 1KR/St
Wie Hindernis I, aber Berührungen verursachen einen krit. Treffer durch Schock `C`.
20) Käfig III (F E) [3527]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Käfig II, aber der Magier kann die Größe des Käfigs bestimmen, von (Stufe Metern) Radius bis zur Größe des (der) Ziel(s/e), wenn er den Zauber spricht.
25) Energiewall IV (F E) [3528]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre geformt sein.
30) Käfig IV (F E) [3529]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Käfig III, aber das Feld läßt kein Gas durch (Erstickungsgefahr im Innern). ACHTUNG: Die Undurchlässigkeit des Feldes verhindert eine Unterhaltung durch das Feld. Der Magier kann weiterhin 2 x Stufe Energiepunkte investieren, so daß diese zusätzlich ausgegebenen Energiepunkte die Angriffsstufe des Felds werden.
35) Energiewall V (F E) [3530]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Magier sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, kann aber auch nicht weggestoßen werden.
40) Käfig V (F E) [3531]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Käfig IV, aber das Feld ist undurchlässig für Zauber in beide Richtungen.
50) Wahrer Käfig (F E) [3532]
R: 30m / D: 1min/St
Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick