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Knochen beherrschen
Bone Mastery, Herkunft: Spell Law, Seite 123
Wundheiler (Lay Healer, SL7)


1) Wissen über Knochen (H) [5834]
R: B / D: -
Der Zauberkundige kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
2) Kleinere Brüche behandeln (H) [7991]
R: B / D: P
Zauberer kann einen einfachen Bruch heilen (keinen offenen Bruch, Splitterbruch, Gelenkschaden o.ä.). Erholungszeit: 1Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
3) Knorpel heilen (H) [7992]
R: B / D: P
Zauberer kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
4) Größere Brüche behandeln (H) [7993]
R: B / D: P
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber auch offene Brüche.
5) Extremität konservieren (H ? *) [7994]
R: B / D: 1 Tag/St
Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
6) Schädelfraktur heilen (H) [7995]
R: B / D: P
Zauberer kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
7) Gelenk heilen (H) [7996]
R: B / D: P
Zauberer kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
8) Wahres kleinere Brüche behandeln (H) [7997]
R: B / D: P
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
9) Joining (H ? *) [7998]
R: B / D: P
Zauberer kann eine Extremität wieder ansetzen. Die anderen drei Wundheiler-Joining-Sprüche müssen auch noch angewendet werden, um die Extremität wieder voll funktionstüchtig ( nach 10-100 Tagen) herzustellen.
10) Wahres Knorpel behandeln (H) [7999]
R: B / D: P
Wie Knorpel behandeln, Heilung tritt aber sofort ein.
11) Wahres große Brüche behandeln (H) [8000]
R: B / D: P
Wie Große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
12) Wahres Schädelfraktur heilen (H) [8001]
R: B / D: P
Wie Schädelfraktur heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
13) Knochen transplantieren (H) [8002]
R: B / D: P
Zauberer kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
14) Splitterbruch heilen (H) [8003]
R: B / D: P
Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
15) Wahres Gelenk heilen (H) [8004]
R: B / D: P
Wie Gelenk heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
20) Wahres Joining (H ? *) [8005]
R: B / D: P
Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
25) Knorpel regenerieren (H) [8006]
R: B / D: P
Zauberer kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
30) Knochen regenerieren (H) [8007]
R: B / D: P
Zauberer kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
50) Skelett regenerieren (H) [8008]
R: B / D: P
Zauberer kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick