1) |
Heilige Attacke (F) [6704]
R: S / D: 1 KR |
Wenn der Zauberer in der Kampfrunde nach dem Zauber eine Nahkampfattacke gegen eine `böse` Kreatur macht, so besteht eine Chance, daß die Attacke kritisch ist, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Stufe zusätzlich zur normalen Wahrscheinlichkeit für die entsprechende Waffe. Ist eine Attacke kritisch, so wirkt sie auch bei großen und übergroßen Kreaturen mit ihrem vollen Wert (Es werden also nicht bei einigen Kreaturen vom Wert des kritischen Treffers einige Punkte abgezogen!)
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2) |
Blutfluss stoppen (H * c) [6705]
R: B / D: C |
Stoppt eine Blutung von 1W6 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
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3) |
Schmerzlosigkeit 25% (S * s) [6706]
R: S / D: 1min/St |
Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
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4) |
Benommenheit heilen I (S * s) [6707]
R: S / D: - |
Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
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5) |
Mut (S * s) [6708]
R: S / D: - |
Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
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6) |
Kleine Heilung I (H * s) [6709]
R: B / D: C |
Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Magier sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
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7) |
Heilige Aura I (F) [6710]
R: S / D: 1min/St |
Eine hellschimmernde Aura mit 3m Radius umgibt den Magier. Dämonen und Untote (und andere `böse` Kreaturen, je nach Meisterentscheid) müssen einen Widerstandswurf machen, oder bekommen einen kritischen Treffer `A` einer Kategorie, die der Meister bestimmt, in jeder KR, die sie innerhalb des Radius sind, freundliche Kreaturen im Radius bekommen eine Steigerung ihrer Moral um +5 (z.B. Initiative o.ä.)
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8) |
Schnitte heilen III (H * ) [6711]
R: B / D: P |
Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
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9) |
Stärke II (P) [6712]
R: S / D: 1KR/St |
Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
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10) |
Schmerzlosigkeit 50% (S * s) [6713]
R: S / D: 1min/St |
Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
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11) |
Benommenheit heilen III (S * s) [6714]
R: S / D: - |
Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
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12) |
Heilige Aura II (F) [6715]
R: S / D: 1min/St |
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `B` und Moralbonus +10.
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13) |
Stärke III (P) [6716]
R: S / D: 1KR/St |
Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
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14) |
Schmerzlosigkeit 75% (S * s) [6717]
R: S / D: 1min/St |
Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
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15) |
Heilige Aura III (F) [6718]
R: S / D: 1min/St |
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `C` und Moralbonus +15.
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16) |
Wahrer Mut (S * s) [6719]
R: S / D: - |
Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
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17) |
Selbsterhaltung (S * s) [6720]
R: S / D: 1Tag/St |
Wenn der Magier einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
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19) |
Heilige Aura IV (F) [6721]
R: S / D: 1min/St |
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `D` und Moralbonus +20.
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20) |
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) [6722]
R: S / D: 1min/St |
Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
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25) |
Heilige Aura V (F) [6723]
R: S / D: 1min/St |
Wie oben, aber der krit. Treffer ist `E` und Moralbonus +25.
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30) |
Heilige Waffen (F) [6724]
R: S / D: 1KR |
Wie Heilige Attacke, aber die Attacke ist mit 100% kritisch und wenn der Treffer auch normal kritisch wäre, so erhält das Opfer 2 krit. Treffer!
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50) |
Wahre Heilige Aura (F) [6725]
R: S / D: 1min/St |
Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
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