1) |
Balance (U *) [5364]
R: S / D: V |
Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
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2) |
Muskelkontrolle (U c) [5365]
R: S / D: C |
Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
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3) |
Konzentration I (U *) [5366]
R: S / D: V |
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
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4) |
Schmerzlosigkeit 25% (S *) [5367]
R: S / D: 1min/Stufe |
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
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5) |
Gesicht verändern (P *) [5368]
R: S / D: 1 h |
Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
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6) |
Wasserlunge (P *) [5369]
R: S / D: 1min/Stufe |
Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
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7) |
Konzentration II (U *) [5370]
R: S / D: V |
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
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8) |
Stärke II (P *) [5371]
R: S / D: 1min |
Verdoppelt Stärke des Zauberers.
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9) |
Schmerzlosigkeit 50% (S *) [5372]
R: S / D: 1min/Stufe |
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
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10) |
Körper verändern (P) [5373]
R: S / D: 1 h |
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
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11) |
Konzentration III (U *) [5374]
R: S / D: V |
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
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12) |
Stärke III (P *) [5375]
R: S / D: 1min |
Verdreifacht Stärke des Zauberers.
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13) |
Erwachen (S *) [5376]
R: S / D: - |
Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
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15) |
Schmerzlosigkeit 75% (S *) [5377]
R: S / D: 1min/Stufe |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
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20) |
Selbsterhaltung (H S *) [5378]
R: S / D: V |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
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25) |
Konzentration V (U *) [5379]
R: S / D: V |
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
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30) |
Stärke IV (P *) [5380]
R: S / D: 1min |
Vervierfacht Stärke des Zauberers.
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33) |
Heldenmut (FH)* [26099]
R: 10m / D: 3 KR |
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
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50) |
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) [5381]
R: S / D: 1min/Stufe |
Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
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