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Kampf verbessern
Combat Enhancement, Herkunft: Companion II, Seite 72
Tiermeister (Beastmaster, RCII5), Kriegsmagier (Warrior Mage, RCII6) und Ritter (Noble Warrior, RCIII10)


1) Kampf I (U *) [4981]
R: S / D: 1KR/St
Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
2) Verschwimmen (F *) [4982]
R: S / D: 1min/St
Der Magier erscheint verschwommen, -10% auf jede Attacke.
3) Schild (F *) [4381]
R: S / D: 1min/St
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
4) Kampf II (U *) [4984]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
5) Fernkampfablenkung I (F *) [4383]
R: 30m / D: -
Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
6) Schnelligkeit I (F *) [4986]
R: S / D: 1KR
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
7) Kampf III (U *) [4987]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
8) Nahkampfablenkung I (F *) [4384]
R: 30m / D: 1 KR
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
9) Schild II (F *) [4989]
R: S / D: 1min/St
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
10) Zielen stören I (F *) [4386]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
11) Fernkampfablenkung II (F *) [4385]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
12) Schnelligkeit II (F *) [4992]
R: S / D: 2KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
13) Kampf IV (U *) [4993]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
14) Nahkampfablenkung II (F *) [4387]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
15) Zielen stören II (F *) [4389]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
16) Fernkampfablenkung III (F *) [4388]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
17) Schnelligkeit III (F *) [4997]
R: S / D: 3KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
18) Kampf V (U *) [4998]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
19) Nahkampfablenkung III (F *) [4390]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
20) Zielen stören III (F *) [4392]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
25) Große Fernkampfablenkung (F *) [4393]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
30) Schnelligkeit X (F *) [5002]
R: S / D: 10KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
35) Kampf VIII (U *) [5003]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
40) Große Nahkampfablenkung (F *) [4394]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
45) Großes Zielen stören (F *) [4395]
R: 30m / D: -
Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
50) Wahrer Kampf (F *) [5006]
R: V / D: 1KR/ST
Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick