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Kreise meistern
Circle Mastery, Herkunft: Companion II, Seite 63
Runenmeister (Runemaster, RCII9)


In dieser Liste werden zwei Arten von Kreisen verwendet: Schutzkreise und Machtkreise

Beide Arten von Kreisen können einen Radius von bis zu 30cm/Stufe des Zaubernden haben. Der Zaubernde benötigt mindestens 1 Minute pro 30cm Radius, um den Kreis zu zeichnen. Das Zeichnen des „Kreises“ besteht darin, den Kreis auf eine feste Oberfläche zu schreiben: zum Beispiel in Erde oder Sand zu zeichnen (sehr zerbrechlich), ihn mit Kreide auf Stein zu zeichnen, ihn auf Holz zu malen, ihn in Stein zu meißeln (sehr widerstandsfähig) usw. Nachdem der Kreis gezeichnet wurde, kann der Zauber für einen Kreis gewirkt werden (normale Wirkungsregeln für Zeit und ESF). Alle Kreise sind nach ihrer Aktivierung unbeweglich.

Alle Schutzkreise wirken hauptsächlich in Sichtlinie. Sie werden durch anorganische Substanzen vollständig blockiert und organische Substanzen blockieren die Hälfte ihrer Wirkung (50 % Wirksamkeit).

Alle Machtkreise erstrecken sich über ihren gesamten Wirkungsbereich, unabhängig von Hindernissen, seien sie anorganischer oder organischer Natur. Sobald der Radius die Höhe des Zaubernden überschreitet, wird der Kreis zu einer Kugel, die immer ihre Höhe beibehält, um die darin befindlichen Kreaturen aufzunehmen.

Kreise können in zwei Richtungen strahlen, nach innen oder nach außen:

  • Nach innen strahlend
    • Schutzkreise: Alle Ziele innerhalb des Kreises erhalten einen negativen Modifikator von 100 auf alle Aktionen (sofern der Widerstandswurf misslingt).
    • Machtkreise: Der Kreis projiziert seine Wirkung mit doppelter Stärke nur innerhalb des Kreises; alle Ziele erhalten einen zusätzlichen Malus von -50 auf ihre Widerstandswürfe (falls zutreffend).
  • Nach außen strahlend
    • Schutzkresie: Der Wirkungsbereich des Kreises ist der Bereich außerhalb des Kreises und innerhalb von 30m um den Kreis herum; Alle Ziele erhalten einen negativen Modifikator (100 – 1 pro 30cm Entfernung vom Kreis) auf alle Aktionen: z. B. -100 bei 0cm Entfernung vom Kreis, der sich bis auf -1 bei 29,7m Entfernung vom Kreis verringert.
    • Machtkreise: Der Wirkungsbereich des Kreises ist der Bereich außerhalb des Kreises und innerhalb von 1,5m/30cm Kreisradius um den Kreis; alle Ziele erhalten einen zusätzlichen Malus von -25 auf ihre Widerstandswürfe (falls zutreffend).

Schutzkreise: Alle Ziele erhalten einen Widerstandswurf gegen einen Schutzkreis-Zauber, wenn sie zum ersten Mal auf dessen Wirkungsbereich treffen und erneut, wenn sie den tatsächlich gezeichneten Kreis überqueren. Das Ziel muss einen WW gegen die Stufe des Zaubers mit einem zusätzlichen Malus von -25 durchführen, um den Kreis zu durchbrechen. Wenn die Kreatur scheitert, verliert sie 1/4 ihrer verbleibenden Trefferpunkte und überquert den Kreis nicht. Wenn sie erfolgreich ist, erleidet sie keinen Schaden und durchbricht den Kreis. Wenn der Kreis an irgendeiner Stelle durchbrochen wird (d. h. wie oben beschrieben oder wenn seine Inschrift auch nur teilweise gelöscht oder zerstört wird), wird der Zauber aufgehoben und der Zaubernde verliert 1/4 seiner momentanen Lebensenergie.

Machtkreise: Das Überqueren eines Kreises der Macht kostet den Eindringling 1/4 seiner verbleibenden Trefferpunkte, wenn er einen Widerstandswurf nicht besteht. Wenn der Kreis an irgendeiner Stelle unterbrochen wird (d. h. seine Beschriftung ist auch nur teilweise ausgelöscht oder zerstört), wird der Zauber aufgehoben und der Zaubernde erleidet 1/4 seiner verbleibenden Trefferpunkte.

1) Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457]
R: B / D: 10min/St
Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
2) Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
3) Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
4) Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
5) Mehrfachkreis II (U) [16462]
R: 30m / D: 10min/St
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
6) Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
7) Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
8) Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!). Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
9) Schutzkreis gegen Mental- & Göttermagie (FD) [15029]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Mental- oder Götter-Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
10) Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
10) Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
11) Machtkreis Schlaf (FM) [16434]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
12) Machtkreis Benommenheit (FM) [16435]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
13) Machtkreis Befehl [16437]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
14) Machtkreis Unsichtbarkeit (FM) [16438]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden unsichtbar. Die unsichtbaren Ziele können pro fünf Stufen des Zaubers (abgerundet) eine feindselige Aktion ausführen oder erhalten (siehe Liste Wege der Unsichtbarkeit), bevor sie ihre Unsichtbarkeit verlieren.
15) Machtkreis Schmerzen (FM) [16439]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
16) Machtkreis Stärke (FM) [16441]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
17) Machtkreis Wahnsinn (FM) [16442]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden mit einem zufälligen Wahnsinn befallen, der 1 Tag/10 Fehlwurf anhält.
18) Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
19) Machtkreis Wissen (FM) [16444]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Talentpunkt pro 1 Fehlwurf in einem beim Ausführen des Zaubers festgelegten Talent. Dieses Wissen hält 1 Tag/10 % Fehlschlag an, bevor es vollständig vergessen wird.
20) Mehrfachkreis III (U) [16467]
R: 30m / D: 10min/St
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
25) Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478]
R: B / D: 10min/St
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
30) Machtkreis Teleport (FM) [16453]
R: B / D: var
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
50) Machtkreis Zaubermatrix (FM) [16455]
R: B / D: var
Ermöglicht dem Zaubernden eine von zwei Optionen: Erstens kann er mehrere Kraftkreise (innerhalb einer Reichweite von 15m/Stufe) für die Übertragung von Zaubern oder Zaubersprüchen verbinden oder er kann diesen Zauber verwenden, um mehreren Zauberkundigen zu ermöglichen, ihre Zauber zu bündeln, um einen einzigen Zauberspruch beliebiger Stufe (ohne ASP) zu wirken, sofern die erforderlichen Zauber verfügbar sind und der Zauberspruch mindestens einem der Zauberkundigen bekannt ist. Jeder Zauberkundige muss sich in einem separaten Machtkreis befinden, um mit der Matrix verbunden zu werden. Nur ein Zauberkundiger darf den Zauber Machtkreis Zaubermatrix wirken. Wenn der Zauber fehlschlägt, würfle auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffsprüche mit einer Modifikation von +200: Alle beteiligten Zauberkundigen sind von der Wirkung betroffen.

letzte Änderung: Dudang der 4ten Woche im Boham des Jahres 4020 [35.10.4020] (Montag, den 3 November 2025) - Maverick