Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Wege der Anziehung Wege der Beherrschten Wege der Beschwörung Wege der Betörung Wege der Bewegungen Wege der Elemente Wege der Entdeckung Wege der Erforschung Wege der Gegenzauber Wege der Genetik Wege der Geräusche Wege der Grausamkeit Wege der Heilung Wege der Knochen Wege der Konstruktionen Wege der Körperveränderung Wege der Muskeln Wege der Natur Wege der Oberfläche Wege der Öffnung Wege der Organe Wege der Schnelligkeit Wege der Stimme Wege der Symbole Wege der Tiere Wege der Tiere Wege der Tierhaltung Wege der Übertragung Wege der Unsichtbarkeit Wege der Verwirrung Wege der Verzauberung Wege der Wächter Wege der Wächter Wege der Waffen Wege des Äußeren Wege des Bauens Wege des Beförderns Wege des Besiegens Wege des Blutes Wege des Entkommens Wege des Entkommens Wege des Experimentierens Wege des Feinschmeckers Wege des Geheimen Wege des Kopierens Wege des Lichts Wege des Schätzens Wege des Schutzes Wege des Überlebens Wege des Wetters Wege des Zerreißenspreviousnext
Wege der Öffnung
Unbarring Ways, Herkunft: Spell Law, Seite 75
offene Grundmagie (open essence, SL72)


1) Verschließen (F) [4219]
R: 30m / D: -
Der Magier kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
2) Magisch verschließen (F) [4220]
R: T / D: 1min/St
Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
3) Wissen über Schlösser (I) [4221]
R: T / D: -
Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
4) Öffnen I (F) [4222]
R: T / D: -
Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
5) Wissen über Fallen (I) [4223]
R: T / D: -
Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
6) Entschärfen I (F) [4224]
R: T / D: -
Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
7) Blockieren (F) [4225]
R: 15m / D: P
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
8) Schwächen (F) [4226]
R: 15m / D: P
Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
10) Öffnen II (F) [4227]
R: T / D: -
Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
11) Tür zu Staub I (F) [4228]
R: 3m / D: P
Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
12) Entschärfen II (F) [4229]
R: T / D: -
Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
14) Wahres Verschließen (F) [4230]
R: T / D: 1h/St
Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
15) Tür zu Staub II (F) [4231]
R: 3m / D: P
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
17) Tür zu Staub III (F) [4232]
R: 3m / D: P
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
19) Wahres Tür zu Staub (F) [4233]
R: 3m / D: P
Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
20) Neues Tor (F) [4234]
R: T / D: P
Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
22) Gefängnis öffnen (F) [25929]
R: 1,5m/St / D: P
Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zauberkundige kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der zauberkundige nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
25) Schlösser meistern (F) [4235]
R: T / D: -
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
30) Fallen meistern (F) [4236]
R: T / D: -
Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
50) Torschlüssel (F) [4237]
R: V / D: 1KR/St
Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
60) Ausbruch (F) [26693]
R: 30m Radius / D: -
Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick