1) |
Speichern (I) [8051]
R: S / D: - |
Magier speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
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2) |
Ausbrüten (F) [8052]
R: B / D: V |
Magier kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
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3) |
Milch (F) [8053]
R: S / D: P |
Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
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4) |
Scheren (F) [8054]
R: B / D: V |
Magier entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
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5) |
Bestimmen (I) [8055]
R: S / D: - |
Magier erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
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6) |
Nahrung (I) [8056]
R: S / D: - |
Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
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7) |
Zügel (F) [8057]
R: B / D: 1h/St |
Magier kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
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8) |
Sattel (F) [8058]
R: B / D: 1h/St |
Magier kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
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9) |
Hufeisen (F) [8059]
R: B / D: 1h/St |
Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es.
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10) |
Schlachter (F) [8060]
R: B / D: P |
Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
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11) |
Geburt (F) [8061]
R: B / D: P |
Magier kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
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12) |
Säubern (F) [8062]
R: B / D: P |
Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
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13) |
Brandzeichen (F) [8063]
R: B / D: P |
Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
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14) |
Lasso (F) [8064]
R: S / D: C |
Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
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15) |
Brechen (M) [8065]
R: B / D: P |
Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
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16) |
Rückkehr (M) [8066]
R: B / D: P |
Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
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17) |
Pferch (F) [8067]
R: 30m/St / D: 1Tag/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
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18) |
Stampede (F) [8068]
R: 30m/St / D: 10min/St |
Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
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19) |
Zusammentreiben (F) [8069]
R: 30m/St / D: 1h/St |
Magier kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
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20) |
Akzeptieren (M) [8070]
R: S / D: 10min/St |
Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
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25) |
Bindung (P) [8071]
R: S / D: C |
Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
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30) |
Entkeimen (F) [8072]
R: B / D: P |
Magier kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
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50) |
Ausbrüten (F) [8073]
R: B / D: P |
Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
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