1) |
Katzenpfoten (F) [6264]
R: S / D: 1min/St |
Magier schleicht wie eine Katze. +20 auf Schleichen.
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2) |
Chamäleonhaut (F) [6265]
R: S / D: 1min/St |
Die Haut des Magier paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
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3) |
Wolfssinne (I) [6266]
R: S / D: 1min/St |
Magier bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
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4) |
Rennen wie ein Reh II (F) [6267]
R: S / D: 10min/St |
Magier kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
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5) |
Fledermaussinne (I) [6268]
R: S / D: 1min/St |
Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
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6) |
Otterlunge (F) [6269]
R: S / D: 1min/St |
Magier kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
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7) |
Adlerschwinge (F) [6270]
R: S / D: 1min/St |
Magier fliegt so schnell wie ein Adler (30m/KR). Magier muß ständig in Bewegung bleiben (kann nicht rütteln). Er kann zwar langsamer werden, um zu landen, stürzt aber ab, wenn er auf der Stelle bleiben will.
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8) |
Falkensinne (I) [6271]
R: S / D: 1min/St |
Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
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9) |
Tigerhaut (F) [6272]
R: S / D: 1min/St |
Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
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10) |
Eberstärke (F) [6273]
R: S / D: 1KR/St |
Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt.
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11) |
Tigerpranke (F) [6274]
R: S / D: 1KR/St |
Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
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12) |
Insektensinne (I) [6275]
R: S / D: 1min/St |
Magier bekommt die Vibrationssinne der Insekten. Er kann die Vibrationen des Bodens fühlen, und allgemeine Bewegungen und Anzahl der Leute (± 10%) bestimmen in bis zu 30m/Stufe Entfernung.
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13) |
Rennen wie ein Reh III (F) [6276]
R: S / D: 10min/St |
Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
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14) |
Bärenhaut (F) [6277]
R: S / D: 1min/St |
Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
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15) |
Umarmung des Bären (F) [6278]
R: S / D: 1KR/St |
Magier kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
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16) |
Falkenschwinge (F) [6279]
R: S / D: 1min/St |
Wie 7), aber mit 50 m / KR.
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17) |
Vipernbiß (F) [6280]
R: S / D: 1KR/St |
Dem Magier wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Magiers / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
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18) |
Wyvernhaut (F) [6281]
R: S / D: 1min/St |
Haut des Magiers wird hart wie Wyvernhaut (RS gegen Magie 12)
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19) |
Rennen wie ein Reh IV (F) [6282]
R: S / D: 10min/St |
Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
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20) |
Ochsenstärke (F) [6283]
R: S / D: 1KR/St |
Wie 10), aber die Körperkraft des Magiers wird verdreifacht.
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25) |
Drachenschwinge (F) [6284]
R: S / D: 1min/St |
Wie 16), aber mit 60 m / KR.
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30) |
Wahres rennen wie ein Reh (F) [6285]
R: S / D: 10min/St |
Wie 4), mit 5 x Wandergeschwindigkeit.
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50) |
Drachenhaut (F) [6286]
R: S / D: 1min/St |
Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
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