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Wege des Entkommens
Escaping Ways, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 76
Nachtklingen (Nightblade, RCI44)


1) Öffnen / Schließen (F) [7831]
R: 3m/St / D: -
Magier kann ein Schloß öffnen oder schließen. Komplexität kann den Erfolg dieses Zaubers modifizieren (+ & -).
2) Verklemmen (F) [7832]
R: B / D: 10min/St
Magier kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
3) Schatten vertiefen(F) [7833]
R: S / D: 10min/St
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
4) Chamäleon (F) [7834]
R: S / D: C
Magier und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
5) Klettern (F) [7835]
R: S / D: C
+2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
6) Springen (F *) [7836]
R: S / D: -
Zauberkundiger kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
7) Landen (F *) [7235]
R: S / D: bis zur Landung
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
8) Schwimmen (F) [7838]
R: S / D: C
Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
9) Stille (F) [7839]
R: 0 / D: 10min/St
Jedes Geräusch, das innerhalb des Radius
10) Unsichtbarkeit (F) [7840]
R: S / D: 24h
Magier und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Magier etwas angreift oder geschlagen wird.
11) Ablenkung (F) [7841]
R: 3m/St / D: C
Magier kann beliebige Geräusche an beliebigen Stellen im Umkreis von 3m /Stufe erschaffen (Schritte, Miauen u.ä.).
12) Rennen (F) [7842]
R: S / D: 10min/St
Magier kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
13) Aufteilen (F) [7843]
R: 3m/St / D: 1min/St
Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
14) Verlangsamen (F) [7844]
R: 3m/St / D: 1min/5 Fehlwurf
Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
15) Nichtgegenwart (F) [7845]
R: S / D: 10min/St
Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
16) Verwirren (M) [7846]
R: 3m/St / D: 1min/5Fehlwurf
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
17) Verschwinden (F) [7847]
R: S / D: C
Magier "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
18) Spurloses Gehen (F) [7848]
R: S / D: 10min/St
Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
19) Wahres Tür zu Staub (F) [7849]
R: 3m/St / D: P
Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
20) Illusion (F) [7850]
R: 3m/St / D: 10min/St
Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
25) In die Irre führen (M) [7851]
R: B / D: V
Magier kann 1 Verfolger pro Stufe bei einer Abzweigung dazu verleiten, die falsche Richtung einzuschlagen (wenn der WW mißlingt). Bei Spielern sollte der Magier falsche Informationen weitergeben, die zu dem gewünschten Ende führen.
30) Falsche Spur (F) [7852]
R: V / D: P
Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
50) Verschmelzen (F) [7853]
R: S / D: 1min/St
Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Xolol des Jahres 4015 [8.4.4015] (Dienstag, den 20 August 2019) - Maverick