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Magische Verteidigung
Magic Defense, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 91
Erzmagier (Archmage, RCI43)


1) Magie entdecken (I) [3614]
R: 1 / D: -
Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 1m Durchmesser pro Stufe.
2) Magie identifizieren (I) [3615]
R: 1 / D: -
Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
3) Magie einordnen (I) [3616]
R: 1 / D: -
Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
4) Zauber einordnen (I) [3617]
R: 1 / D: -
Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
4) Prosaische Magie brechen (F) [3618]
R: 1 / D: 1KR/St
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
5) Schutz vor Prosaischer Magie (F) [3621]
R: S / D: 1min/St
Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
5) Magischer Alarm (S *) [3619]
R: S / D: 10min/St
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
5) Alte Magie brechen (F) [3620]
R: 1 / D: 1KR/St
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
6) Schutz vor Alter Magie (F) [3623]
R: S / D: 1min/St
Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
6) Grundmagie brechen (F) [3622]
R: 1 / D: 1KR/St
Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
7) Schutz vor Grundmagie (F) [3624]
R: S / D: 1min/Stufe
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
7) Elementenmagie brechen (F) [3625]
R: 1 / D: 1KR/St
Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
8) Schutz vor Elementenmagie (F) [3626]
R: S / D: 1min/St
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
8) Göttermagie brechen (F) [3627]
R: 1 / D: 1KR/St
Wie oben, aber gegen Göttermagie.
9) Schutz vor Göttermagie (F) [3628]
R: S / D: 1min/St
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
9) Mentalmagie brechen (F) [3629]
R: 1 / D: 1KR/St
Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
10) Schutz vor Mentalmagie (F) [3631]
R: S / D: 1min/St
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
10) Primäre Grundmagie brechen (F) [3630]
R: 1 / D: 1KR/St
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
10) Prosaische Magie Schild (F) [3632]
R: S / D: 1KR/St
Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Magier in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
11) Alte Magie Schild (F) [3633]
R: S / D: 1KR/St
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
12) Elementenschild (F) [3634]
R: S / D: 1min/St
Magier hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
13) Herkunftsort bestimmen (I) [3635]
R: S / D: -
Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
13) Grundmagie Schild (F) [3636]
R: 1 / D: 1min/St
Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
14) Magie sichtbar machen (F) [3637]
R: 1 / D: 1min/St
Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
14) Elementenmagie Schild (F) [3638]
R: 1 / D: 1min/St
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
15) Elementenrüstung (F) [3639]
R: S / D: 1min/St
Magier hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
15) Göttermagie Schild (F) [3640]
R: 1 / D: 1min/St
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
16) Mentalmagie Schild (F) [3641]
R: 1 / D: 1min/St
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
17) Schutz vor Primärer Grundmagie (F) [3643]
R: S / D: 1min/St
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
17) Primäre Grundmagie Schild (F) [3642]
R: 1 / D: 1min/St
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
18) Zauberimmunität (F) [3644]
R: S / D: 1h/St
Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Zauberer darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
19) Absorption (F) [3645]
R: 1 / D: 1KR/St
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
20) Zauber parieren (F) [3646]
R: 3m/St / D: -
Magier kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
25) Magie reflektieren (F) [3647]
R: S / D: V
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
30) Veränderung (F) [3648]
R: S / D: 1KR/St
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
50) Wartende Verteidigung (F) [3649]
R: S / D: V
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
60) Zauberbrechende Sphäre (F) [3650]
R: 1 / D: 1KR/St
Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.

letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4017 [18.5.4017] (Freitag, den 17 Dezember 2021) - Maverick