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Meister des Belebens
Animation Mastery, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 64
Alchimisten (Alchemist, SL6)


Diese Liste soll dem Zaubernden dabei helfen, Kreaturen vom Typ „Entität” zu erschaffen und Objekte zu beleben, damit sie seinen Befehlen gehorchen. Aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit „Erschaffungen meistern”, einer arkanen Liste, sollten Spielleiter sorgfältig abwägen, welche Auswirkungen diese Liste auf ihre Spielwelt und deren Gleichgewicht haben könnte.

Die Art des zu belebenden Gegenstands bestimmt, um welche Art von Kreatur es sich handelt, z. B. gehören zusammengesetzte Objekte zum Bereich der Konstrukte, während feste Objekte in die Kategorie der Golems fallen.

Die empfohlenen Grundkosten für einen Golem- oder Konstruktkörper entsprechen der Stufe der Kreatur hoch drei in Goldstücken zuzüglich der Kosten für das zur Herstellung des Körpers benötigte Material.

Die zur Herstellung des Körpers benötigte Zeit entspricht der Stufe der Kreatur hoch zwei in Tagen.

Die entsprechenden Werte und Beschreibungen aller Golems und Konstrukte finden sich im Bereich elemente und künstliche Wesen.

Die entsprechenden Belebungszauber müssen einmal pro Tag während der Erstellungsphase auf den Golem oder das Konstrukt gewirkt werden, um es zu beleben.

1) Forschung (I) [15952]
R: S / D: 24h
Ermöglicht es dem Zaubernden, die notwendigen Zauber zu bestimmen, um ein gewünschtes Ziel in Bezug auf ein belebtes Objekt/eine belebte Kreatur zu erreichen.
2) Automat erkennen (P*) [15953]
R: 3m/St / D: C
Der Zaubernde ist sich der Anwesenheit aller belebten Objekte/Kreaturen in seiner Reichweite bewusst.
3) Gas beleben (F) [15954]
R: B / D: 10min/St
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jedes Gases innerhalb seiner Reichweite beleben. Das Gas bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Wind, Zugluft usw.). Ein giftiges Gas kann verwendet werden, um jede Kreatur anzugreifen, für die es giftig ist, indem es von der Kreatur eingeatmet wird. Belebtes Gas hat 5 Lebensenergie pro Stufe des Zaubernden, der es erschaffen hat. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt 1 pro Stufe des Zaubernden.
4) Flüssigkeit beleben (F) [15955]
R: B / D: 10min/St
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder Flüssigkeit innerhalb der Reichweite beleben. Die Flüssigkeit bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Steigungen, Hindernisse usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt Stufe des Zaubernden. Die Flüssigkeit kann einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool Stufe des Zaubernden ausführen (Schadenskategorie ist 5x Stufe des Zaubernden).
5) Festkörper beleben (F) [15956]
R: B / D: 10min/St
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe eines beliebigen festen Materials innerhalb der Reichweite beleben. Der Festkörper bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, vorbehaltlich der Umgebungsbedingungen (z. B. Hindernisse, Flexibilität des belebten Objekts usw.). Das Objekt kann sich selbstständig bewegen, z. B. ein Stativ, das auf seinen Beinen läuft usw. Das Objekt kann sich auch bewegen oder verbiegen, um zu laufen oder zu gleiten, je nach Wunsch des Zaubernden. Wenn das Objekt jedoch seine Form erheblich verändert, muss es seinen Bruchfaktor oder weniger würfeln, sonst wird es zerbrochen (wodurch der Belebungszauber aufgehoben wird). Die empfohlenen Trefferpunkte und AT finden Sie im RMCV. Der Ausweichenpool entspricht Stufe des Zaubernden. Festkörper können einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool 2 pro Stufe des Zaubernden ausführen. (Schadenskategorie ist 10x Stufe des Zaubernden).
6) Energie beleben (F) [15957]
R: B / D: 10min/St
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder nichtmagischen Energie innerhalb der Reichweite beleben. Die Energie bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Barrieren, Bodenbeschaffenheit usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool entspricht der Stufe des Zaubernden. Die Energie kann pro Runde 1 Bolzen- oder Ball-Angriff (der entsprechenden Art) mit einem Bonus von +2 pro Stufe des Zaubernden ausführen.
7) Anderes beleben (F) [15958]
R: B / D: 10min/St
Wie Energie beleben, nur dass magische Energie belebt wird. und bei den Umweltbedingungen somit antimagische Zonen und ähnlicher beachtet werden müssen.
8) Belebtes Gas (F) [15959]
R: B / D: 10min/St
Wie Gas beleben, aber das belebte Gas besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
9) Kampf ums Belebte (F) [15960]
R: 3m/St / D: V
Der Zaubernde versucht, einem anderen Magier die Kontrolle über ein animiertes Objekt zu entreißen. Jeder Zaubernde muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des anderen durchführen. Wenn ein Magiekundiger seinen Rettungswurf verfehlt, verliert er die Kontrolle über das animierte Objekt. Wenn der angreifende Zaubernde verliert, darf er diesen Zauber nicht erneut auf dasselbe Konstrukt wirken.
10) Fliegen (F) [15961]
R: B / D: V
Ermöglicht einem animierten Objekt/einer animierten Kreatur, per Flug zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Flug erfolgt auf der kürzestmöglichen Route mit einer Geschwindigkeit von 3 Meter pro Stufe des Zaubernden pro Runde. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernde stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
11) Belebte Flüssigkeit (F) [15962]
R: B / D: 10min/St
Wie Flüssigkeit beleben, aber die belebte Flüssigkeit besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
12) Belebtes Festes (F) [15963]
R: B / D: 10min/St
Wie Festes beleben, aber das belebte Material besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
13) Belebte Energie (F) [15964]
R: B / D: 10min/St
Wie Energie beleben, aber die belebte Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
14) Belebtes Anderes (F) [15965]
R: B / D: 10min/St
Wie Anderes beleben, aber die belebte magische Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
15) Animative Veränderung (F) [15966]
R: B / D: 1h/St
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form eines Gegenstands in die Form eines anderen Gegenstands zu verändern, wenn er sich konzentriert, z. B. könnte ein Breitschwert, auf das dieser Zauber gewirkt wurde, pro gewirktem Zauber Animative Veränderung in einen anderen Gegenstand (in der Regel eine Waffe) verwandelt werden.
15) Geringerer Geist eines Golems (F) [3334]
R: B / D: P
Formt und belebt einen geringeren Golems bis zur 5. Stufe.
16) Geringerer Geist eines Konstrukts (F) [3331]
R: B / D: P
Formt und belebt einen geringeres Konstrukt (bis zur Stufe 5).
17) Größerer Geist eines Golems (F) [3342]
R: B / D: P
Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
18) Größeres Konstrukt (F) [15970]
R: B / D: P
Formt und belebt ein größeres Konstrukt (bis zu Stufe 15).
19) Großer Golem (F) [15971]
R: B / D: P
Formt und belebt einen großen Golem (bis zur 20. Stufe).
20) Teleportieren (F) [15972]
R: B / D: V
Ermöglicht einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur per Teleportation zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernder stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
25) Wahrer Geist eines Golems (F) [3348]
R: B / D: P
Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Zaubernden erschaffen und belebt werden.
30) Unbegrenztes Reisen (F) [15975]
R: B / D: V
Ermöglicht es einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur, für den Zaubernden jede beliebige Entfernung zurückzulegen und zurückzukehren. Das Objekt/die Kreatur wird alle notwendigen Kräfte einsetzen, um seine/ihre Reise zu vollenden, z. B. wenn das Gehen (oder Laufen) seine/ihre Mission erfüllt, wird es gehen, wenn Fliegen notwendig ist, wird diese Methode verwendet, wenn Teleportation notwendig ist, wird diese verwendet.
30) Begrenztes Leben [15974]
R: B / D: P
Der Zaubernde bewirkt, dass ein belebtes Objekt, Gas, Flüssigkeit, Energie usw., das durch diese Liste erschaffen wurde, dauerhaft belebt bleibt.
50) Scherbengeist (F) [3350]
R: B / D: P
Der Zaubernde muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. Der Zaubernde muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.

letzte Änderung: Oydang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [7.2.4021] (Donnerstag, den 25 Dezember 2025) - Maverick