1) |
Landen (F *) [7235]
R: S / D: bis zur Landung |
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
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2) |
Körperkontrolle (U c *) [6567]
R: S / D: 1 Manöver |
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
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3) |
Totenstarre (U) [6568]
R: S / D: 2h/St |
Der Magier ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Magier muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Magier ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Magier seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
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4) |
Phantomschritt (F) [6569]
R: S / D: 1min/St |
Der Magier bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
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5) |
Unterwasserbewegungen (F) [6570]
R: S / D: 10min/St |
Der Magier kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
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6) |
Spinnenklettern (F) [6571]
R: S / D: 1min/St |
Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
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7) |
Sprung (F *) [7234]
R: S / D: - |
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
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8) |
Langtauchen (F *) [6573]
R: S / D: - |
Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
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9) |
Spurlos (F) [6574]
R: S / D: C |
Der Magier kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
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10) |
Anhaften (F) [6575]
R: S / D: 1min/St |
Wie Spinnenklettern, aber der Magier kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
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11) |
Über Wände gehen (F) [6576]
R: S / D: 1min/St |
Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
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12) |
Phantom Landen (F *) [6577]
R: S / D: - |
Der Magier landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
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13) |
Über Wände laufen (F) [6578]
R: S / D: 1min/St |
Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
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14) |
Keine Sinne (F c) [6579]
R: S / D: C |
Der Körper des Magiers und alles in 30cm Umkreis wird unsichtbar, strömt keinen Geruch aus und verursacht kein Geräusch bis der Magier aufhört sich zu konzentrieren oder bis er von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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15) |
Windgehen (F) [6580]
R: S / D: 1min/St |
Der Magier kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
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20) |
Über Decken gehen (F) [6581]
R: S / D: 1min/St |
Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
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25) |
Windreiten (F c) [6582]
R: S / D: C |
Der Magier kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Magier gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Magiers abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
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30) |
Nebelform (P) [6583]
R: S / D: 1min/St |
Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
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50) |
Auf dem Wind reiten (P) [6584]
R: S / D: 1min/St |
Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
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