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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres Geister beschwören (FM) [16433] V B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
Kreise der Beschwörung [50]
Wahres Dämonen beschwören (FM) [16432] V B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl der Stufe des Zaubernden entspricht und die Stufe jedes Dämons nicht beschränkt sind.
Kreise der Beschwörung [40]
Wahres Monster beschwören (FM) [16431] V B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen der Stufe des Zaubernden entspricht.
Kreise der Beschwörung [35]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16430] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere der Stufe des Zaubernden entspricht.
Kreise der Beschwörung [30]
Großes Geister beschwören (FM) [16429] V B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [25]
Großes Dämonen beschwören (FM) [16428] V B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 20 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 20 nicht überschreitet.
Kreise der Beschwörung [20]
Großes Monster beschwören (FM) [16427] V B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [18]
Geister beschwören X (FM) [16426] V B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [17]
Großes Tiere beschwören (FM) [16425] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [15]
Monster beschwören X (FM) [16424] V B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [14]
Geister beschwören VII (FM) [16423] V B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
Kreise der Beschwörung [12]
Monster beschwören VII (FM) [16422] V B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
Kreise der Beschwörung [11]
Tiere beschwören X (FM) [16421] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [10]
Größere Dämonen beschwören (FM) [16420] V B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 9 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 10 nicht überschreitet.
Kreise der Beschwörung [9]
Geister beschwören V (FM) [16419] V B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [8]
Monster beschwören V (FM) [16418] V B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [7]
Geister beschwören II (FM) [16417] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass bis zu 2 Stufen Geister beschworen werden können. Die Geister müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nur die Geister der Toten beschwören, und diese müssen nicht mit ihm sprechen, es sei denn, der entsprechende Zauber „Konversation” wurde gewirkt. Der Zaubernde kann keinen bestimmten Geist beschwören, es sei denn, der wahre Name dieses Geistes ist bekannt und wird verwendet.
Kreise der Beschwörung [6]
Tiere beschwören V (FM) [16416] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [5]
Kleinere Dämonen beschwören (FM) [16415] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass 2 Dämonen beschworen werden können. Die Dämonen müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nichts über einen Dämon festlegen, es sei denn, sein wahrer Name ist bekannt, und der Zauber beschwört immer eine Anzahl von Dämonen, die der Stufe des Zaubers entspricht. Kein einzelner Dämon wird die Stufe 4 überschreiten.
Kreise der Beschwörung [4]
Monster beschwören II (FM) [16414] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass Monster von 2 Stufen beschworen werden können (z. B. könnte der Zaubernde vierbeinig und mit Klauen spezifizieren und einen Al-mi´raj, Höllenhund oder Basilisken erhalten).
Kreise der Beschwörung [3]
Tiere beschwören II (FM) [16413] V B Der Zaubernde kann bis zu 2 Tiere beschwören, die im Laufe von 3 Runden nach und nach erscheinen, um seinen Befehlen zu folgen. Sie bleiben bis zu 10 Minuten/Ivl und befolgen variable Anweisungen (die nur durch mindestens 1 Runde Konzentration geändert werden können) oder bis sie 1 Aufgabe erfüllt haben. Die allgemeine Art der Kreatur kann vom Zaubernden festgelegt werden, aber weclhes Kreatur exakt beschworen wird, sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der Zaubernde vier Beine und Hufe festlegen und ein Zebra, ein Pferd oder ein Kamel erhalten).
Kreise der Beschwörung [2]
Wahre Herkunft (I) [16319] - B Wie Herkunft, aber der Zaubernde erhält eine klare Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands, einschließlich seines Schöpfers und des ungefähren Datums der Herstellung.
Heilige Vision [12]
Gegenstandsvision (I) [16315] V B Gibt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit des Gegenstands.
Heilige Vision [5]
Text analysieren (I) [16314] - B Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
Heilige Vision [4]
Herkunft (I) [16313] - B Vermittelt eine allgemeine Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands.
Heilige Vision [3]
Sternverschmelzung (I*) [16303] C B In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
Ferne Stimme [10]
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [25] , Visionen [25] und Brücke der Zeit [30]
Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Brücke der Zeit [10] , Visionen der Vergangenheit [11] und Visionen [12]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] C B Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
Brücke der Zeit [6] , Visionen [8] und Visionen der Vergangenheit [9]
Klon [16263] P B Der Zaubernde ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
Wege der Genetik [50]
Mitose [16262] - B Der Zaubernde kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
Wege der Genetik [30]
Evolution [16261] - B Der Zaubernde kann ein Ziel auf bestimmte Weise "weiterentwickeln", um es stärker, größer, intelligenter usw. zu machen. Zum Beispiel kann der Zaubernde eine Eigenschaft um bis zu +/-1 pro Stufe des Zaubernden verändern (wobei eine andere zufällige Eigenschaft umgekehrt zur gewählten Eigenschaft beeinflusst wird).
Wege der Genetik [25]
DNA manipulieren [16260] - B Der Zaubernde erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
Wege der Genetik [20]
Chromosomenzahl kontrollieren (F) [16259] - B Der Zaubernde kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben.
Wege der Genetik [19]
Gene spleißen (F) [16258] - B Der Zaubernde kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zaubernde die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen.
Wege der Genetik [18]
Genzeuger [16257] - B Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen).
Wege der Genetik [17]
RNA manipulieren (F) [16256] - B RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
Wege der Genetik [16]
Dominanz (F) [16255] - B Der Zaubernde kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
Wege der Genetik [15]
Zellteilung kontrollieren (F) [16254] 1Tag/St B Der Zaubernde ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zaubernde die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zaubernde dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
Wege der Genetik [14]
Gene verbinden (F) [16253] - B Der Zaubernde "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen.
Wege der Genetik [13]
Geschwindigkeit erhöhen (U) [16252] 1Tag/St B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zaubernden. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
Wege der Genetik [12]
Geschwindigkeit verlangsamen (U) [16251] 1Tag/St B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zaubernden. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
Wege der Genetik [11]
Meiose (F) [16250] - B Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
Wege der Genetik [10]
Kontrollierte Differenzierung (F) [16249] P B Der Zaubernde kann die Zellspezialisierung von bis zu 15 cm³ pro Stufe des Körpers eines Wesens verändern. Die Zellen können so "programmiert" werden, dass sie viele verschiedene Funktionen erfüllen, einschließlich des Nachwachsens von verlorenem Gewebe (1 Woche pro 15 Kubikzentimeter nachgewachsenem Fleisch (außer Gehirn und Nerven)), der Ausschüttung von Sekreten (Insulin, Zucker, Blut, Wasser, Hormone usw.), Mutationen usw. Dieser Zauber muss für jede Differenzierung, die der Zaubernde hervorrufen möchte, gesprochen werden.
Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
Wege der Genetik [9]
RNA schützen (F) [16248] 1Tag/St B Der Zaubernde kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
Wege der Genetik [8]
Genort identifizieren (I) [16247] - B Der Zaubernde kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten.
Wege der Genetik [7]
Annehmen (F) [16246] - B Der Zaubernde kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
Wege der Genetik [6]
Abstoßen (F) [16245] - B Der Zaubernde kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zaubernden für einen noch nicht gemacht).
Wege der Genetik [5]
Eltern bestimmen (I) [16244] - B Der Zaubernde kann anhand von Gewebeproben (eine von jedem möglichen Elternteil und Kind) bestimmen, welche die ursprünglichen Stammväter eines Wesens sind.
Wege der Genetik [4]
Genort entdecken (I) [16243] - B Der Zaubernde kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel.
Wege der Genetik [3]
Defekt identifizieren (I) [16242] - B Der Zaubernde kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
Wege der Genetik [2]
Identifizieren (I) [16241] - B Der Zaubernde ist in der Lage, die genaue wissenschaftliche Klassifizierung der gewählten Kreatur zu bestimmen (Reich, Stamm, Ordnung, ...).
Wege der Genetik [1]
Allgemein IV [16135] 24h B Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
Wege der Verzauberung [50]
Sehr große Intelligenz [16134] 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [30]
Rüstung IV [16133] 24h B Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [25]
Waffen IV [16132] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [20]
Allgemein III [16131] 24h B Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
Wege der Verzauberung [15]
Rüstung III [16130] 24h B Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [14]
Waffen III [16129] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [13]
Hohe Intelligenz [16128] 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [12]
Allgemein II [16127] 24h B Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
Wege der Verzauberung [10]
Rüstung II [16126] 24h B Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [9]
Waffen II [16125] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [8]
Mittlere Intelligenz [16124] 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [7]
Allgemein I [16123] 24h B Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
Wege der Verzauberung [6]
Rüstung I [16122] 24h B Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
Wege der Verzauberung [5]
Waffen I [16121] 24h B Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
Wege der Verzauberung [4]
Niedrige Intelligenz [16120] 24h B Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
Wege der Verzauberung [3]
Emphathie [16119] 24h B Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
Wege der Verzauberung [2]
Magische Untersuchung [16118] 24h B Der Zaubernde erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
Wege der Verzauberung [1]
Zauberschutz II † [16117] P B Wie Zauberschutz I †, aber der Schutzkreis ist nun kompatibel zu Schutz nach außen †.
Schutz für Festungen [50]
Wahre Verbotszone † [16116] P B Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
Schutz für Festungen [45]
Wahrer Teleportationsschutz † [16115] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [40]
wahre Verschmelzungsabwehr † [16114] P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [35]
Heimstein [16113] P B Mit diesem Zauber können Schutzkreise auf einen Stein in der Struktur gelegt oder zentriert werden. Der Stein ist der Brennpunkt der Schutzkreise, wodurch die Schutzkreise sogar zu einer bestehenden Struktur hinzugefügt werden können. Der Stein kann mehrere Schutzkreise enthalten, die jeweils die Standardzeit für die Verzauberung benötigen. Der zentrale Stein ist an das Bauwerk gebunden und funktioniert nur innerhalb dieses Bauwerks. Wenn der Stein bewegt wird, funktionieren die Schutzkreise nicht mehr, bis er wieder an seinen Platz zurückgebracht wird. Auf diese Weise können die Schutzkreise ein- und ausgeschaltet werden, aber man muss aufpassen, dass der Stein nicht zerstört oder entfernt wird.
Schutz für Festungen [30]
Zauberschutz I † [16112] P B Dieser Schutzkreis bannt jeden aktiven Zauber, der versucht ihn zu durchdringen. Dieser Schutzkreis kann nicht zusammen mit Schutz nach außen † verwendet werden.
Schutz für Festungen [25]
Verbotszone † [16111] P B Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zaubernde kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
Schutz für Festungen [20]
Schutz nach außen † [16110] P B Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
Schutz für Festungen [19]
Teleportationsschutz III † [16109] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [18]
Verschmelzungsabwehr III † [16108] P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [17]
Wächterstein [16107] P B Wie Wachposten, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
Schutz für Festungen [16]
Schutz gegen Wahrsagen III † [16106] P B Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [15]
Feld Schutz † [16105] P B Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
Schutz für Festungen [14]
Teleportationsschutz II † [16104] P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [13]
Verschmelzungsabwehr II † [16103] P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [12]
Hintertür [16102] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Durchgang oder eine Hintertür in einen beliebigen Schutzkreiszauber (markiert mittels ) einzubauen.
Dies kann auf zwei Arten geschehen: Entweder kann ein Bereich innerhalb des Schutzkreises festgelegt werden, der nicht von ihm abgeeckt wird, oder es kann ein physisches Zeichen oder ein Schlüssel hergestellt werden, der es dem Träger erlaubt, den Schutzkreis zu umgehen.
Es können mehrere Schlüssel hergestellt werden.
Schutz für Festungen [11]
Schutz gegen Wahrsagen II † [16101] P B Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [10]
Wachposten [16100] P B Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
Schutz für Festungen [9]
Teleportationsschutz I † [16099] P B Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zaubernde bewegt sich dann nicht.
Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zaubernde sich an einen anderen Ort versetzen kann.
Schutz für Festungen [8]
Verschmelzungsabwehr I † [16098] P B Wenn der "Verschmelzen" Zauber nicht gegen die Stufe des Schutzkreiszaubers widersteht, so wird er aufgehoben und der Zaubernde kann die Abschirmung nicht durchdringen.
Anmerkung: Verschmelzen ist definiert als jeder Zauber, mit dem der Zaubernde Material selber durchdringen kann.
Schutz für Festungen [7]
Schutz nach innen (F) [16097] P B Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
Schutz für Festungen [6]
Schutz gegen Wahrsagen I † [16096] P B Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt.
Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
Schutz für Festungen [5]
Privater Schirm † [16095] P B Diese Schutz dämpft alle Geräusche, die von innerhalb oder außerhalb des Raumes kommen. Dies hat keinen Einfluss darauf, wie sich die Insassen des Raumes gegenseitig hören. Alle betroffenen Hörwahrnehmungen liegen bei -50.
Schutz für Festungen [2]
Wahrer Widerstand gegen Zauber ¥ (F) [16080] P B Die so verzauberte Struktur ist immun gegen alle auf sie gewirkten Basiszauber.
Strukturresistenz [50]
Wahrer Elementarschutz ¥ (F) [16079] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Zehntel reduziert werden.
Strukturresistenz [45]
Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) [16078] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [40]
Elementarschutz III ¥ (F) [16077] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
Strukturresistenz [35]
Verbergungszauber II ¥ (F) [16076] P B Wie Verbergungszauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
Strukturresistenz [30]
Elementarschutz II ¥ (F) [16075] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
Strukturresistenz [25]
Verstärkung II ¥ (F) [16074] P B Dieser Schutz verstärkt und stabilisiert die Struktur. Die Struktur kann nun doppelt so viel Schaden einstecken.
Strukturresistenz [20]
Wachstein (F) [16073] P B Wie Wachposten-Schutz, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der jedes Mal leuchtet, wenn einer der Schutzzauber aktiviert wird. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzzauber was bedeuten, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben herausfinden, welche Schutzzauber aktiviert wurden. Der Stein muss fest angebracht sein und sich innerhalb des Schutzbereichs befinden.
Strukturresistenz [19]
Widerstand gegen Zauber III ¥ [16072] P B Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 50.
Strukturresistenz [18]
Alterungsresistenz III ¥ (F) [16071] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [17]
Verbergungszauber I ¥ (F) [16070] P B Jeder Teil einer so verzauberten Struktur kann jedem auf ihn angewendeten Erkennungs- oder Sichtzauber widerstehen. Der Zauber ist subtiler als Privater Schirm oder Schutz gegen Wahrsagen, da er nicht einmal verrät, dass er vorhanden ist. Wenn das Bauwerk erfolgreich Widerstand leistet, wird der "angreifende" Zaubernde nicht einmal registrieren, dass seinem Zauber widerstanden wurde (wenn beispielsweise ein geheimer Tunnel mit einem Verbergungszauber I mit Steinsicht betrachtet wird, würde der Zaubernde den Durchgang nicht entdecken, wenn der Widerstandswurf des Durchgangs gelingt).
Strukturresistenz [16]
Alterungsresistenz II ¥ (F) [16069] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [13]
Widerstand gegen Zauber II ¥ [16068] P B Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
Strukturresistenz [12]
Verstärkung I ¥ (F) [16067] P B Dieser Schutz verstärkt und festigt die Struktur und erhöht ihre Trefferpunkte gegen physische Einflüsse um 50 %.
Strukturresistenz [11]
Elementarschutz I ¥ (F) [16066] P B Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
Strukturresistenz [10]
Wachposten-Schutz (F) [16065] P B Lässt die Struktur jedes Mal leuchten, wenn einer ihrer Schutzzauber aktiviert wurde. Ein Schutzzauber ist immer dann aktiv, wenn er Widerstand leisten muss. Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzzauber welche Bedeutung hat, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben erfahren, welche Schutzzauber aktiviert wurden.
Strukturresistenz [9]
Wiederversiegeln (F) [16064] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, die Schutzzauber eines Teils einer Struktur wiederherzustellen, der schwer beschädigt wurde. Der Abschnitt muss repariert werden, indem jeden Tag Wiederversiegelung auf die Reparaturen gewirkt wird. Der reparierte Abschnitt verfügt danach über dieselben Schutzzauber wie die ursprüngliche Struktur.
Strukturresistenz [8]
Flammenschutz ¥ (F) [16063] P B Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
Strukturresistenz [7]
Widerstand gegen Zauber I ¥ (F) [16062] P B Dieser Schutz schirmt ein Gebäude vor Magie ab. Sobald es verzaubert ist, hat das Gebäude einen Widerstandswurf gegen alle Basisangriffszauber, der der Spruchstufe entspricht. Wenn das Gebäude dem Angriff erfolgreich widersteht, hat der Angriffszauber keine Wirkung auf es.
Strukturresistenz [6]
Alterungsresistenz I ¥ (F) [16061] P B Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
Strukturresistenz [5]
Öffnungen (F) [16060] P B Dieser Schutzzauber muss auf den Rahmen des Öffnung und die Öffnung selbst gewirkt werden. Der Zauber ermöglicht es dann, die Öffnung so zu verzaubern, dass es denselben Schutz wie der Rest des Gebäudes bietet. Die Türen oder Fensterläden können dann an einem einzigen Tag mit nur einem einzigen Wirken jedes Schutzzaubers, den das Gebäude haben wird, verzaubert werden. Dieser Zauber kann auf Türen und Fensterläden angewendet werden, die als Ersatz für frühere dienen, solange der Rahmen des Öffnung beim Bau des Gebäudes verzaubert wurde.
Strukturresistenz [3]
Versiegelung (F) [16059] P B Wenn die Struktur endlich fertiggestellt ist, versiegelt dieser Zauber sie. Diese Verzauberung verstärkt lediglich die Versiegelung der Struktur. Dadurch werden Dächer dichter, Zugluft wird reduziert und so weiter.
Strukturresistenz [2]
Wahrer Talisman [16057] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
Talismane [50]
Talisman gegen Hybridmagie [16055] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, aber wirksam gegen jeden Zauber, der zwei oder mehr Reiche kombiniert (die Basisreiche des Hybrid-Zaubers: Götter-/Grund-Magie, Grund-/Mental-Magie und Götter-/Mental-Magie oder Alte Magie).
Talismane [45]
Talisman gegen Göttermagie [16054] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Göttermagie.
Talismane [40]
Talisman gegen Mentalmagie [16053] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Mentalmagie.
Talismane [35]
Talisman gegen Grundmagie [16052] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Grundmagie.
Talismane [30]
Talisman gegen Prosaische Magie [16051] V B Wie Talisman IV, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der vor jedem Zauber der zwanzigsten oder niedrigeren Stufe der prosaischen Magie schützt, der auf den Träger oder den Gegenstand gewirkt wird (aber immer noch beschränkt auf die Arten von Zaubern, vor denen ein Talisman schützen kann - d.h. keine Elementarangriffszauber). Diese Art von Talisman kann nicht durch den Effekt eines geschichteten Talismans oder mehrerer Talismane verstärkt werden, obwohl er in eine Matrix eingraviert werden kann, die einen Tiefen Anker besitzt. Es ist auch schwieriger, in diese Talisman-Art einzugravieren. Jeder Tag der Einschreibung erhöht die Stärke des gewünschten Widerstandswurfs nur um eine halbe Stufe (d.h. die Anzahl der Beschreibungstage verdoppelt sich).
Talismane [27]
Unbegrenzter Talisman [16050] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber jeglicher Stufe schützt.
Talismane [25]
Großer Talisman [16049] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger schützt.
Talismane [20]
Geschichteter Talisman [16048] V B Wenn auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt, erhält der nächste eingeschriebene Spruch Talisman die Fähigkeit, zwei Fehlschläge zu überstehen, bevor er verblasst. Wenn ein geschichteter Talisman einen angreifenden Zauber nicht aufheben kann, wird nur die erste Schicht zerbrochen. Die zweite Schutzschicht wird dann sofort aktiviert, so dass der Zauber einen zweiten Widerstandswurf in dieser Runde machen muss, bevor er eine Chance hat, sein Ziel zu erreichen. Gelingt ihm auch der zweite Widerstandswurf, ist der Talisman zerbrochen. Misslingt dem Zauber jedoch der Widerstandswurf, bleibt die einzige verbleibende Schicht erhalten und wirkt wie ein normaler (einmal fehlgeschlagener) Talisman, bis er normal aufgelöst wird. Zwei Geschichtete Talismane gegen denselben Zauber dürfen in keiner Weise kombiniert werden; die maximale Anzahl zusätzlicher Widerstandswürfe, die ein Ziel durch den Einsatz von Talismanen erlangen kann, beträgt zwei (plus den normalen Widerstandswurf des Ziels, wenn alle in den Talisman eingebauten Widerstandswürfe versagen, um den angreifenden Zauber zu stoppen).
Talismane [19]
Talisman XVIII [16047] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 18 oder niedriger schützt.
Talismane [18]
Tiefer Anker II [16046] V B Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
Talismane [17]
Talisman XVI [16045] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 16 oder niedriger schützt.
Talismane [16]
Multiple Talismane IV [16044] V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 4 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [15]
Talisman XIV [16043] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger schützt.
Talismane [14]
Tiefer Anker I [16042] V B Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
Talismane [13]
Talisman XII [16041] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger schützt.
Talismane [12]
Multiple Talismane III [16040] V B Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 3 Talisman-Zauber aufzunehmen.
Talismane [11]
Talisman X [16039] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger schützt.
Talismane [10]
Talisman VIII [16038] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger schützt.
Talismane [8]
Multiple Talismane II [16037] V B Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, nachdem die erforderliche Anzahl von Wochen der Anwendung des Ankerzaubers verstrichen ist, aber bevor Talisman gewirkt wurde, erhält die Matrix die Fähigkeit, 2 Talisman-Zauber zu halten. Die Matrix muss die Stufenkapazität haben, um die Summe aus dem höchststufigen benötigten Talisman-Zauber plus die Hälfte der Stufen jedes weiteren Talisman-Zaubers, der auf den Gegenstand gelegt werden soll, aufzunehmen.
Talismane [7]
Talisman VI [16036] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger schützt.
Talismane [6]
Talisman IV [16035] V B Dieser Zauber schreibt einen Talisman-Zauber in die Matrix ein, die durch Anker auf einen Gegenstand gelegt wird. Wenn Talisman auf den vorbereiteten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser empfänglich und der nächste Zauber, der innerhalb einer Minute auf den Gegenstand gewirkt wird (durch den Zaubernden oder einen anderen kooperierenden Zauberanwender), wird harmlos absorbiert und aktiviert den Talisman gegen diesen spezifischen Zauber. Beim Wirken von Talisman kann der Zaubernde wählen, ob er den Talisman (Gegenstand) zum Schutz eines gebundenen Trägers oder des Gegenstandes selbst einsetzen will. Talisman IV kann so eingestellt werden, dass er vor einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger schützt.
Talismane [4]
Anker [16034] 24h B Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
Talismane [3]
Entziffern von Talismanen [16033] 1KR/St B Pro Runde werden dem Zaubernden detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zaubernde auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
Talismane [2]
Dauerhaftigkeit (F) [16031] P B Die Verwendung dieses Zaubers nach dem Wirken eines anderen Zaubers aus dieser Liste ändert die Dauer dieses Zaubers zu Permanent. Dieser Zauber ist nicht als Auferstehung gedacht und bringt keine toten Menschen zurück ins Leben. Das durch diesen Zauber erschaffene Wesen ist nicht per se lebendig, sondern lediglich dauerhaft manifestiert.
Palingenese [50]
Substanz (F) [16030] 1Tag B Dieser Zauber verleiht einem Essenzgeist Körperlichkeit und Substanz. Der Essenzgeist wird aus seinem Glasbehälter gezogen und erhält physische Gestalt, seine tatsächliche Größe und alle seine früheren Fähigkeiten und wird einen Tag lang wie ein Lebewesen behandelt. Nach Ablauf dieses Tages kehrt der Geist in seinen normalen immateriellen Zustand zurück und begibt sich wieder in das Gefäß, in dem er untergebracht ist.
Palingenese [40]
Geistesfolter (F) [16029] V B Der Essenzgeist des Ziels muss die Fragen des Zaubernden wahrheitsgemäß beantworten oder verliert pro Lüge 25 % seiner verbleibenden Trefferpunkte.
Palingenese [30]
Wiederbelebung von Dämonen (F) [16028] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf Wesen aus anderen Welten, Ebenen, Dimensionen usw. Somit kann jedes übernatürliche Wesen wiederbelebt werden, nicht nur Dämonen.
Palingenese [25]
Wiederbelebung von Wächtern (F) [16027] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, erschafft jedoch einen Wächter-Essenzgeist aus den Essenzsalzen eines intelligenten Wesens. Dieses Wesen muss entweder zu Lebzeiten über die Zauberliste Wege der Wächter verfügt haben oder von Natur aus gegen bestimmte Wesen, Mächte usw. voreingenommen sein.
Palingenese [20]
Wiederbelebung riesiger Monster (F) [16026] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Bestien oder Monster.
Palingenese [19]
Wiederbelebung großer Monster (F) [16025] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Bestien oder Monster.
Palingenese [18]
Wiederbelebung mittelgroßer Monster (F) [16024] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Bestien oder Monster.
Palingenese [17]
Wiederbelebung kleiner Monster (F) [16023] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Bestien oder Monster.
Palingenese [16]
Wiederbelebung winziger Monster (F) [16022] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Bestien oder Monster.
Palingenese [15]
Wiederbelebung riesiger Tiere (F) [16021] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Tiere.
Palingenese [14]
Wiederbelebung großer Tiere (F) [16020] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Tiere.
Palingenese [13]
Wiederbelebung mittelgroßer Tiere (F) [16019] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Tiere. Beachte, dass dieser Zauber die Wiederbelebung von und die Kommunikation mit menschlichen Geistern ermöglicht (optional wirkt er auch auf Geister von Elfen, Zwergen, Orks usw.).
Palingenese [12]
Wiederbelebung kleiner Tiere (F) [16018] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Tiere.
Palingenese [11]
Wiederbelebung winziger Tiere (F) [16017] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf winzige Tiere.
Palingenese [10]
Wiederbelebung riesiger Pflanzen (F) [16016] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf riesige Pflanzen.
Palingenese [9]
Wiederbelebung großer Pflanzen (F) [16015] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf große Pflanzen.
Palingenese [8]
Wiederbelebung mittelgroßer Pflanzen (F) [16014] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf mittelgroße Pflanzen.
Palingenese [7]
Wiederbelebung kleiner Pflanzen (F) [16013] 1Tag B Wie Wiederbelebung einer winzigen Pflanze, wirkt jedoch auf kleine Pflanzen.
Palingenese [6]
Wiederbelebung einer winzigen Pflanze (F) [16012] 1Tag B Durch Einbringen der essentiellen Salze einer winzigen Pflanze in ein bestimmtes flüssiges Medium (ein eintägiger Versuch) und anschließendes Wirken dieses Zaubers manifestiert sich der essentielle Geist (und das Bild) der winzigen Pflanze in einem Glasgefäß. Das Bild besteht aus schwebenden Partikeln der essentiellen Salze. Der wiederbelebte essentielle Geist und das Bild der winzigen Pflanze bleiben bis zu einem Tag lang bestehen, bevor sie verblassen und sich am Boden des Behälters absetzen. Das flüssige Medium kann dekantiert werden, wobei die essentiellen Salze zurückbleiben, die, wenn sie sorgfältig getrocknet werden, wiederverwendet werden können. Dieser Zauber hat zwar nur wenige praktische Anwendungsmöglichkeiten, ist aber ein Sprungbrett für größere und bessere Experimente in der Zukunft. Historisch gesehen wurde dieser Zauber von Alchemisten niedrigen Ranges verwendet, um die Realität spiritueller Bereiche physisch zu demonstrieren.
Palingenese [5]
Extrahieren der essentiellen Salze (F) [16011] 1Tag B Ermöglicht es dem Zaubernden, aus den vorbereiteten Asche die essentiellen Salze des toten Wesens in einem Verfahren zu extrahieren, das einen Tag dauert.
Palingenese [4]
Begräbnisasche vorbereiten (F) [16010] 1Tag B Ermöglicht es dem Zaubernden, die verbrannten Überreste eines Wesens in eine Form zu bringen, die für die Extraktion seiner Essenzsalze geeignet ist (in einem eintägigen Vorgang). Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor der Zauber Extrahieren der essentiellen Salze durchgeführt werden kann.
Palingenese [3]
Unbegrenztes Reisen (F) [15975] V B Ermöglicht es einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur, für den Zaubernden jede beliebige Entfernung zurückzulegen und zurückzukehren. Das Objekt/die Kreatur wird alle notwendigen Kräfte einsetzen, um seine/ihre Reise zu vollenden, z. B. wenn das Gehen (oder Laufen) seine/ihre Mission erfüllt, wird es gehen, wenn Fliegen notwendig ist, wird diese Methode verwendet, wenn Teleportation notwendig ist, wird diese verwendet.
Meister des Belebens [30]
Begrenztes Leben [15974] P B Der Zaubernde bewirkt, dass ein belebtes Objekt, Gas, Flüssigkeit, Energie usw., das durch diese Liste erschaffen wurde, dauerhaft belebt bleibt.
Meister des Belebens [30]
Teleportieren (F) [15972] V B Ermöglicht einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur per Teleportation zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernder stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
Meister des Belebens [20]
Großer Golem (F) [15971] P B Formt und belebt einen großen Golem (bis zur 20. Stufe).
Meister des Belebens [19]
Größeres Konstrukt (F) [15970] P B Formt und belebt ein größeres Konstrukt (bis zu Stufe 15).
Meister des Belebens [18]
Animative Veränderung (F) [15966] 1h/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form eines Gegenstands in die Form eines anderen Gegenstands zu verändern, wenn er sich konzentriert, z. B. könnte ein Breitschwert, auf das dieser Zauber gewirkt wurde, pro gewirktem Zauber Animative Veränderung in einen anderen Gegenstand (in der Regel eine Waffe) verwandelt werden.
Meister des Belebens [15]
Belebtes Anderes (F) [15965] 10min/St B Wie Anderes beleben, aber die belebte magische Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [14]
Belebte Energie (F) [15964] 10min/St B Wie Energie beleben, aber die belebte Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [13]
Belebtes Festes (F) [15963] 10min/St B Wie Festes beleben, aber das belebte Material besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [12]
Belebte Flüssigkeit (F) [15962] 10min/St B Wie Flüssigkeit beleben, aber die belebte Flüssigkeit besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [11]
Fliegen (F) [15961] V B Ermöglicht einem animierten Objekt/einer animierten Kreatur, per Flug zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Flug erfolgt auf der kürzestmöglichen Route mit einer Geschwindigkeit von 3 Meter pro Stufe des Zaubernden pro Runde. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernde stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
Meister des Belebens [10]
Belebtes Gas (F) [15959] 10min/St B Wie Gas beleben, aber das belebte Gas besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
Meister des Belebens [8]
Anderes beleben (F) [15958] 10min/St B Wie Energie beleben, nur dass magische Energie belebt wird. und bei den Umweltbedingungen somit antimagische Zonen und ähnlicher beachtet werden müssen.
Meister des Belebens [7]
Energie beleben (F) [15957] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder nichtmagischen Energie innerhalb der Reichweite beleben. Die Energie bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Barrieren, Bodenbeschaffenheit usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool entspricht der Stufe des Zaubernden. Die Energie kann pro Runde 1 Bolzen- oder Ball-Angriff (der entsprechenden Art) mit einem Bonus von +2 pro Stufe des Zaubernden ausführen.
Meister des Belebens [6]
Festkörper beleben (F) [15956] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe eines beliebigen festen Materials innerhalb der Reichweite beleben. Der Festkörper bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, vorbehaltlich der Umgebungsbedingungen (z. B. Hindernisse, Flexibilität des belebten Objekts usw.). Das Objekt kann sich selbstständig bewegen, z. B. ein Stativ, das auf seinen Beinen läuft usw. Das Objekt kann sich auch bewegen oder verbiegen, um zu laufen oder zu gleiten, je nach Wunsch des Zaubernden. Wenn das Objekt jedoch seine Form erheblich verändert, muss es seinen Bruchfaktor oder weniger würfeln, sonst wird es zerbrochen (wodurch der Belebungszauber aufgehoben wird). Die empfohlenen Trefferpunkte und AT finden Sie im RMCV. Der Ausweichenpool entspricht Stufe des Zaubernden. Festkörper können einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool 2 pro Stufe des Zaubernden ausführen. (Schadenskategorie ist 10x Stufe des Zaubernden).
Meister des Belebens [5]
Flüssigkeit beleben (F) [15955] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder Flüssigkeit innerhalb der Reichweite beleben. Die Flüssigkeit bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Steigungen, Hindernisse usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt Stufe des Zaubernden. Die Flüssigkeit kann einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool Stufe des Zaubernden ausführen (Schadenskategorie ist 5x Stufe des Zaubernden).
Meister des Belebens [4]
Gas beleben (F) [15954] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jedes Gases innerhalb seiner Reichweite beleben. Das Gas bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Wind, Zugluft usw.). Ein giftiges Gas kann verwendet werden, um jede Kreatur anzugreifen, für die es giftig ist, indem es von der Kreatur eingeatmet wird. Belebtes Gas hat 5 Lebensenergie pro Stufe des Zaubernden, der es erschaffen hat. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt 1 pro Stufe des Zaubernden.
Meister des Belebens [3]
Entleerungskampf (F) [15951] - B Der Zaubernde kann die Zauber eines ausgewählten Ziels (das seinen Widerstandswurf verfehlt) aufnehmen, wodurch das Ziel magisch entleert wird. Die gesamte aus dem Ziel entzogene Magie wird vom Zaubernden absorbiert, d. h. ein Burnout ist möglich (siehe Abschnitt 7.0 RMCII). Wenn der Zaubernde dieses Zaubers dies wünscht, kann er diesem Zauber zusätzliche Zauber hinzufügen, um den Widerstandswurf des Ziels zu erschweren (um 2 pro zusätzlich hinzugefügtem Zauber).
Meister des Absorbierens [50]
Permanenz (F) [15950] P B Der Zaubernde kann jeden Gegenstand, der durch einen Zauber aus dieser Liste verändert oder beeinflusst wurde, dauerhaft machen. Pro Zauberwirker kann nur eine solche Permanenz wirksam sein, da ein Teil der Lebenskraft des Zauberers verwendet wird, um den Zauber dauerhaft aufrechtzuerhalten.
Meister des Absorbierens [30]
Assimilative Schöpfung (F) [15949] 1h/St B Der Zaubernde kann die Magie aus allen belegten Speicherplätzen in einem Gegenstand kombinieren, der für die Dauer dieses Zaubers wirksam ist.
Meister des Absorbierens [25]
Magie verstärken (F) [15948] 1h/St B Der Zaubernde verstärkt eine bereits in einem Gegenstand vorhandene Magie, indem er die Differenz zwischen der Stufe des Originals und dem gewünschten Ergebnis ausgleicht. Hierbei muss er einen zusätzlichen Zauber pro 10 angefangene Stufen aufwenden, z. B. würde die Erhöhung eines Flugzaubers von 45m/KR auf 150m/KR 1 Zauber kosten (Zauberspruch der Stufe 7 auf Zauberspruch der Stufe 17 ist eine Erhöhung um 10 Stufen) plus diesen Zauber kosten. Die verstärkte Magie kann für die Dauer dieses Zaubers oder für die Dauer der verstärkten Magie (je nachdem, was kürzer ist) genutzt werden.
Meister des Absorbierens [20]
Fehler beheben (F) [15947] 1Tag/St B Der Zaubernde kann einen Fluch auf einem magischen Gegenstand „beheben” (wenn Widerstandswurf verfehlt wird) und den Gegenstand von dem Fluch befreien. Im Zuge dieses Zaubers beseitigt der Zaubernde allerdings die Permanenz, die die Magie an den Gegenstand bindet, daher die Dauer dieses Zaubers. Am Ende der Wirkungsdauer wird der Gegenstand unmagisch.
Meister des Absorbierens [19]
Konjunktion (F) [15946] 1h/St B Der Zaubernde kann die Magie eines magischen Gegenstands für die Dauer des Zaubers einem anderen Gegenstand „hinzufügen”. Der Zaubernde muss über genügend Speicherplätze verfügen, um die Magie beider Gegenstände immateriell zu speichern. Beispielsweise kombiniert ein Alchemist der Stufe 50 (10 Speicherplätze) ein +20-Schwert der Warnung (7 Speicherplätze) mit einem +3-Zaubervermehrer-Ring (3 Speicherplätze). Der Alchemist kann dann die kombinierte magische Energie entweder in den Ring oder in das Schwert legen (das Schwert wäre wahrscheinlich am besten geeignet). Am Ende der Dauer bleibt der Gegenstand, der nicht von seiner Magie getrennt wurde, magisch (mit den ursprünglichen Fähigkeiten), während der andere Gegenstand seine Wirksamkeit verliert.
Meister des Absorbierens [18]
Selektives Entleeren (F) [15945] P B Der Zaubernde kann (wenn der Gegenstand seinen Widerstandswurf verfehlt) ausgewählte magische Fähigkeiten aus einem Gegenstand entleeren, wobei die verbleibenden Fähigkeiten intakt bleiben (vorausgesetzt, ein zweiter Widerstandswurf wird durchgeführt). Wenn der erste Widerstandswurf gelingt, schlägt der Zauber natürlich fehl. Wenn der zweite Widerstandswurf verfehlt wird, gehen die verbleibenden Fähigkeiten des Gegenstands verloren.
Meister des Absorbierens [17]
Intellekt absorbieren (F*) [15944] 1h/St B Der Zaubernde kann den Intellekt eines intelligenten Gegenstands entziehen und erhält für die Dauer dieses Zaubers einen Bonus auf die entsprechende mentale Eigenschaft. Der Gegenstand verliert permanent seine Intelligent. Wenn der Zaubernde einen weiteren Intellekt absorbieren-Zauber wirkt, während einer bereits wirkt, hat der zweite Vorrang vor dem ersten (und ersetzt ihn). Der Zaubernde erhält die folgenden Werte für jede mentale Eigenschaft, wenn er einen Intellekt „assimiliert”: Den Wert der Eigenschaft des Intellekts oder +1 pro +25 Punkte, wenn das Endergebnis dann höher ist.

Eine Zaubernde (Gab:111 WE:76 In:80 Sb:62 Gla:66, Gei:76) wirkt diesen Zauber auf einen intelligenten Gegenstand (Gab:55 WE:102 In:86 Sb:111 Gla:100, Gei:75), der seinen Widerstandswurf nicht besteht. Die Werte der Zaubernden für die Dauer dieses Zaubers lauten nun (Gab:113 WE:102 In:86 Sb:111 Gla:100, Gei:78). beachtenswert ist hier der Bonus von +3 auf Geist, da dieser Zauber es der Zaubernden ermöglicht, den vorteilhaftesten Bonus aus dem Gegenstand zu ziehen (anstatt 1 zu erhalten, weil der Gegenstand 1 Punkt mehr Geist hat als die Zaubernde).

Meister des Absorbierens [16]
Magischischen Gegenstand verschlingen (F) [15943] P B Der Zaubernde absorbiert alle Fähigkeiten eines Gegenstands und wandelt sie in Zauberum, die er erhält. Dies kann „blind” geschehen, d. h. ohne die Fähigkeiten eines „verschlungenen” Gegenstands zu kennen, aber der Zaubernde kann einen Burnout erleiden (siehe Abschnitt 7.0 RMCII), wenn er mehr Zauber erhält, als er normalerweise besitzen könnte. Der Zaubernde erhält pro (angefangene) 2 Speicherplätze, die die magischen Fähigkeiten des Gegenstands belegen, einen Zauber.
Meister des Absorbierens [15]
Magische Gegenstände kombinieren (F) [15942] 1min/St B Der Zaubernde kann vorübergehend zwei magische Gegenstände zu einem Ganzen verbinden (wenn ihre Widerstandswürfe fehlschlagen). Wenn ein Gegenstand seinen Widerstandswurf schafft, während der andere Gegenstand diesen verfehlt, wird der Gegenstand, der seine Widerstandswurf verfehlt hat, zerstört (physisch intakt, aber nicht mehr magisch). Die Gegenstände müssen kompatibel sein, z. B. wären ein +20-Schwert und ein magischer Satz Dietrich unbrauchbar. Die Gegenstände werden „gemittelt”, um den neuen Gegenstand zu erhalten, z. B. würde ein Zweihandschwert in Kombination mit einem Langschwert ein Anderthalbhänder ergeben. Die magischen Boni der beiden Gegenstände werden kombiniert, indem der Bonus des dominanten magischen Gegenstands zur Hälfte des Bonus des weniger wertvollen Gegenstands addiert wird.

Ein +20-Schwert wird mit einem +10-Dolch zum Ork-Töten kombiniert. Der Dolch ist dominant (+10 (Bonus) +15 (Ork-Tötung) = 25), das Breitschwert = +20 – Der resultierende Gegenstand ist ein Kurzschwert, +20 (+10 (Dolch) +20/2 (Breitschwert) = +20), das Orks tötet. Wäre der Dolch hingegen nur +0 gewesen, hätte das Breitschwert dominiert und die resultierende Waffe wäre ein +20 (alles vom Breitschwert) Kurzschwert mit intermittierender Ork-Tötung (tötet Orks nur in 50 % der Fälle (die Hälfte der Dolchfähigkeit)) gewesen.

Am Ende der Dauer werden die Gegenstände getrennt und kehren zu ihrem normalen Status zurück.
Meister des Absorbierens [14]
Magischen Gegenstand absorbieren (F) [15941] 10min/St B Der Zaubernde absorbiert einen magischen Gegenstand physisch in seinen Körper, um die Vorteile dieses Gegenstands zu nutzen. Beispielsweise absorbiert ein Zaubernder eine magische Ritterrüstung, die ihm eine entsprechende Haut-Rüstung (z.B: 11/11/11/1/19) verleiht. Die Zaubernde könnte auch ein +10-Schwert absorbieren, wodurch sie einen +10-Schwertangriff mit der Hand ausführen könnte. Am Ende der Wirkungsdauer kehrt der magische Gegenstand an den Ort zurück, an dem er sich beim Wirken dieses Zaubers befand. Der Gegenstand muss magisch sein, um die Veränderung zu bewirken. Normale oder einfach nur gut gefertigte Gegenstände können nicht absorbiert werden.
Meister des Absorbierens [13]
Gegenstand entleeren (F) [15940] P B Der Zaubernde kann einem Gegenstand seine gesamte Magie entziehen. Die Magie wird entweder abgeleitet oder mithilfe des Zaubers Immaterieller Speicher für die spätere Verwendung gespeichert.
Meister des Absorbierens [12]
Entleeren verhindern (F) [15938] P B Der Zaubernde legt eine magische Kappe oder Schutzschicht auf einen Gegenstand, die verhindert, dass Zauber vom Typ „Entleeren” auf den Gegenstand wirken. Um einen Gegenstand zu beeinflussen, der auf diese Weise geschützt wurde, muss der Zaubernde zunächst den Zauber Entleeren verhindern aufheben oder deaktivieren.
Meister des Absorbierens [10]
Magie schwächen (F) [15937] P B Der Zaubernde kann den Bonus eines magischen Gegenstands um bis zu -1 pro Stufe schwächen (vorausgesetzt, der Gegenstand verfehlt seinen Widerstandswurf). Beispielsweise wirkt ein Zaubernder der Stufe 15 diesen Zauber auf ein +20-Schwert, das seinen Widerstandswurf verfehlt, und ändert seinen Bonus auf +5. Das Schwert ist nun für immer eine +5-Waffe. Es sei denn, der Bonus wird durch den Zauber Magie verstärken verstärkt.
Meister des Absorbierens [9]
Übernehmen (F) [15936] V B Der Zaubernde „absorbiert“ die gesamte magische Energie eines Gegenstands. Der Zaubernde kann diese Kräfte einmal nach Belieben einsetzen, danach sind sie verbraucht. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der auf diese Weise erworbenen magischen Fähigkeiten, die der Zaubernde behalten darf. Diese „absorbierten“ Fähigkeiten können nicht mit anderen Zaubern aus dieser Liste kombiniert werden, z. B. Assimilative Speicherung, Immaterieller Speicher usw. Ein Zaubernder, der beispielsweise ein +20-Schwert des Fliegens (ermöglicht 3 Flüge pro Tag) entleert, erhält einen Bonus von +20, den er auf einen beliebigen Wurf seiner Wahl anwenden kann, sowie 3 „Flüge”, die er als 3 separate Flugzauber verwenden kann. Ein so entleerter Gegenstand verliert seine Magie.
Meister des Absorbierens [8]
Übertragung (F) [15935] 1h/St B Der Zaubernde „verschiebt” die Verzauberung von einem Gegenstand auf einen anderen normalen Gegenstand. Der Zaubernde muss über genügend Speicherplätze verfügen, um die gesamte zu übertragende magische Energie aufzunehmen. Der „alte” magische Gegenstand verliert seine Magie, während der „neue” magische Gegenstand für die Dauer dieses Zaubers magisch wird. Ein auf diese Weise „erschaffener” magischer Gegenstand kann aufgrund physikalischer und magischer Unvereinbarkeiten zwischen dem alten und dem neuen Gegenstand nicht dauerhaft gemacht werden. Am Ende der Wirkungsdauer verliert auch der „neue” Gegenstand seine Verzauberung.
Meister des Absorbierens [7]
Leerungsfalle (F) [15934] V B Erzeugt eine magische Falle auf einem verzauberten Gegenstand, die jeden Zaubernden beeinflusst, der versucht, den geschützten Gegenstand zu entleeren. Der „Entleerer” muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden durchführen, sonst schlägt sein „Entleeren”-Zauber automatisch fehl und führt zu einem Patzer. Wenn der „Entleerer” den Widerstandswurf besteht, fährt er normal mit seinem Zauber fort und die Leerungsfalle wird entschärft. Wenn der „Entleerer” seinen Rettungswurf nicht besteht, wird er wie oben beschrieben beeinflusst und die Falle bleibt aktiv.
Meister des Absorbierens [6]
Zwischenspeicher (F*) [15933] P B Der Zaubernde kann bis zu 1 Gegenstand pro Stufe als zusätzlichen Speicherplatz für den Zauber „Intangible Storage” nutzen. Der Zaubernde kann die tatsächlichen Fähigkeiten eines entleerten Gegenstands, z. B. einen magischen Bonus oder eine Fähigkeit, im Zielgegenstand speichern. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde pro Anwendung eine bestimmte Fähigkeit speichern, z. B. die Fähigkeit zu fliegen, einen Bonus von +5, die Fähigkeit zur Rückkehr usw. Ziele haben einen Speicherplatz. Die gespeicherten Fähigkeiten sind anfällig für Bannungen, antimagische Effekte usw., als wären sie der tatsächliche Gegenstand, aus dem die ausgewählte Fähigkeit entzogen wurde. Damit der Zaubernde Zugriff auf den Seicherplatz erhält, muss sich das Ziel innerhalb von 3 Metern pro Stufe um den Zaubernden befinden. Die Zielgegenstände dürfen nicht magisch sein.
Meister des Absorbierens [5]
Vorübergehendes Entziehen (F) [15932] - B Der Zaubernde entzieht einem Gegenstand bis zu 1 Ladung pro Stufe der täglichen Verwendungsmöglichkeiten und wandelt diese direkt in eigene Zauber um. Die Anzahl der gewonnenen Zauber hängt von den entzogenen Fähigkeiten ab und beträgt 1 Zauber pro täglicher Anwendung. Am nächsten Tag erhält der Gegenstand seine Fähigkeiten zurück, als wären sie normal verbraucht worden.
ACHTUNG: Magiemultiplikatoren werden bei der Berechnung der maximalen Anzahl an Zaubern nicht berücksichtigt. Diese wirken aber sehr wohl auf die gewonnen Zauber!

Ein Alchemist der Stufe 5, der insgesamt 4 Zauber hat, aber nur noch 2 Zauber (1 nach dem Wirken dieses Zaubers), wirkt diesen Zauber auf einen Ring des Fliegens (7. Stufe Fliegen (Lofty Bridge), 5-mal pro Tag einsetzbar). Der Zaubernde entzieht dem Zauber „Fliegen” 3 Verwendungen (was ihm 3 Zauber einbringt). Wenn der Zaubernde zu viele Zauber entzieht und seine Gesamtzauberzahl über ihr normales Maximum erhöht, erleidet er einen Burnout (siehe Abschnitt 7.0 RMCII). Der oben genannte Zaubernde hätte 5 der Verwendungen entziehen können, aber dies hätte einen Burnout verursacht (1 Zauber + 5 Zauber = 6 Zauber, was mehr ist als die 4 maximalen Zauber, die er hat).

Meister des Absorbierens [4]
Immaterieller Speicher (F*) [15931] 1h/St B Der Zaubernde kann die tatsächlichen Fähigkeiten eines entleerten Gegenstands speichern, z. B. die magische Kraft oder Fähigkeit selbst. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, pro Ausführung einen Speicherplatz einer bestimmte Fähigkeit zu speichern, z. B. Flugfähigkeit, +5 Bonus, Rückkehrfähigkeit usw. Der Zaubernde hat pro Erfahrungsstufe einen Speicherplatz. Diese gespeicherten Fähigkeiten sind anfällig für Bann-, Anti-Magie-Effekte usw., als wären sie der tatsächliche Gegenstand, aus dem die ausgewählte Fähigkeit entzogen wurde.

Eine unvollständige Liste der ungefähren Werte verschiedener Fähigkeiten pro Speicherplatz lautet wie folgt:
pro +5 Bonus
pro tägliche Ladung (Zauberstufen sind irrelevant)
pro x1 Multiplikator
pro +1 Vermehrer
jede zusätzliche Eigenschaft (zusätzliche Reichweite, Statusbonus)
Waffeneigenschaften pro 5 Stufen der Wirkung (Siehe Abschnitt 5.3 RMC I) [Untotenjäger (Stufe 20) = 4 Speicherplätze

Ein Alchemist der Stufe 12 entzieht einem +60 Bastardschwert des Feuerdrachen-Tötens (mit dem Zauber „Gegenstand entleeren”) seine Fähigkeit. Der Alchemist kann bis zu 12 Fähigkeiten eines Gegenstands im Immaterieller Speicher speichern. 12 +5 oder 6 +5 und die Fähigkeit „Drachentöter” (Effekt der Stufe 30 = 6 Slots). Die übrigen Kräfte des Gegenstands gehen verloren (die Fähigkeit „Drachentöter” oder +30 in den oben genannten Auswahlmöglichkeiten).

Derselbe Alchemist entzieht einen x5-Multiplikatorring, der nur von Mentalisten verwendet werden kann, seine Fähigkeit. Der Alchemist kann den Gegenstand entziehen und alle Fähigkeiten (5 davon, eine für jeden der Multiplikatoren) im „immateriellen Speicher” aufbewahren, wodurch 7 freie Plätze für andere entzogene Fähigkeiten bleiben. Die entzogenen Multiplikatoren können weiterhin nur von Mentalisten verwendet werden (falls sie jemals wieder in einen anderen Gegenstand eingebaut werden).

Meister des Absorbierens [3]
Magie erforschen (I) [15930] P B Der Zaubernde kann sich die genauen magischen Eigenschaften eines Gegenstands merken, z. B. Fähigkeiten, Klassen- oder Reichsbeschränkungen, Auslösewörter usw.
Meister des Absorbierens [2]
Gegenstand speichern (I) [15929] P B Der Zaubernde kann sich die genauen physikalischen Eigenschaften eines Gegenstands merken, z. B. Abmessungen, Zusammensetzung, Gewicht usw.
Meister des Absorbierens [1]

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letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [18.2.4021] (Montag, den 5 Januar 2026) - Maverick