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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahre Manipulation (F) 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Manipulation I (F) C V Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
Gesetz der Kraft [4]
Wächter (F) V V Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
Gesetz des Handelns [16]
Signal (F) 1min/St V Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Falsche Spur (F) P V Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
Wege des Entkommens [30]
Beherrschten zerstören (F) - V Magier zerstört Körper und Seele für immer.
Wege der Beherrschten [30]
Beherrschten zwingen (F) - V Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
Wege der Beherrschten [25]
Energie abziehen (F) - V Magier entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Magier bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
Wege der Beherrschten [19]
Beherrschten kennen (I) C V Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
Wege der Beherrschten [18]
Beherrschten übernehmen (F) C V Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
Wege der Beherrschten [17]
Körper binden (F) 1Tag/St V Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
Wege der Beherrschten [16]
Beherrschten herbeizaubern (F) - V Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
Wege der Beherrschten [15]
Zugang zu Beherrschten (F) 10min/St V Magier hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [12]
Kommunikation (F) C V Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
Wege der Beherrschten [10]
Wahrnehmung des Beherrschten (F) C V Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
Wege der Beherrschten [7]
Beherrschten lokalisieren (I) - V Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [6]
Warnung des Brechens (F) V V Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
Wege der Beherrschten [4]
Ferner Sinn (F) 1KR/St V Magier kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
Meister der Wahrnehmung [16]
Signal (F) C V Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
Gesetz des Kampfes [6]
Heilige Brücke (F ) 1KR V Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
Kanäle [50]
Großer Kanal (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
Kanäle [30]
Kanal X (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
Kanäle [17]
Kanal VIII (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
Kanäle [13]
Kanal V (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
Kanäle [10] und Schwarze Magie [11]
Kanal III (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
Schwarze Magie [6] und Kanäle [6]
Kanal I (F *) - V Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
Kanäle [3] und Schwarze Magie [3]
Tor (F M) - V Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
Beschwörungen [50]
Wege des Schutzes meistern (F) 1KR/St V Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wege des Schutzes [50]
Vergeltungsschlag (F * ) 1 KR V Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
Wege der Waffen [10]
Eingebungen meistern (M) 1KR/St V Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
Inspiration/Eingebung [50]
Unheiliges Tor (F) 1KR V Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
Schwarze Magie [50]
Schwarze Magie III (F *) P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
Schwarze Magie [25]
Schwarze Magie II (F *) P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
Schwarze Magie [15]
Schwarze Magie I (F *) P V Der Magier kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen (sh. Regelbuch). Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Magier wählen.
Schwarze Magie [10]
Kondensation (F) - V Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
Wege des Überlebens [5]
Armee beschwören (F) 1h/St V Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
Natur beschwören [30]
Hurrikan beschwören (F) V V Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
Natur beschwören [25]
Blitz beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Hagel beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Sturm beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Schnee beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Regen beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Nebel beschwören (F) 1min/St V Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
Natur beschwören [10]
Schwarzer Schwarm (F) V V 10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
Insekten meistern [30]
Größere Insektenplage (F) V V Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
Insekten meistern [19]
Kleinere Insektenplage (F) V V Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
Insekten meistern [12]
Beschwörung (F V r) V V Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
Zeremonien [50]
Großes Verschmelzen (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
Magie verschmelzen [50]
Verketten IV (F) V V Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
Magie verschmelzen [25]
Geist verschmelzen (F *) V V Der Magier kann beliebige Zauber von einem anderem Zauberer benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Magier muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
Magie verschmelzen [20]
Verschmelzen V (I) V V Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
Magie verschmelzen [19]
Verketten III (F) V V Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
Magie verschmelzen [17]
Opferspruch (F *) - V Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
Magie verschmelzen [15]
Verschmelzen IV (I) V V Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [14]
Verketten II (F) V V Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
Magie verschmelzen [11]
Verschmelzen III (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [9]
Verketten (F) V V Der Magier kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
Magie verschmelzen [6]
Verschmelzen II (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [5]
Verschmelzen (I) V V Der Magier kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
Magie verschmelzen [3]
Schwarze Magie II (F) V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [25]
Schwarze Magie I (F) V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [15]
Wasser beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Windes [50]
Wasser beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Wassers [50]
Regen machen (F) 10min/St V Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
Gesetz des Wassers [13]
Licht beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Lichts [50]
Feuer beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Feuers [50]
Kälte beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Eises [50]
Erde beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz der Erde [50] und Erdmeister [50]
Elemente meistern (F E) 1KR/St V Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
Wege der Elemente [50]
Wahrer Kampf (F *) 1KR/ST V Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Kampf verbessern [50]
Ort festlegen (I) 1KR/St V Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
Gesetz der Spuren [14]
Spur des Aufenthalts (I) - V Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
Gesetz der Spuren [13]
Existenzspuren (I) - V Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
Gesetz der Spuren [1]
Torschlüssel (F) 1KR/St V Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
Wege der Öffnung [50]
Metall meistern (F) 1KR/St V Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wissen über Metall [50]
Holz formen meistern (F) 1KR/St V Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Wissen über Holz [50]
Wahres schnelles Wachstum (F) P V Wie schnelles Wachstum, aber es betrifft entweder sämtliche Pflanzen in 3 m pro Stufe Umkreis oder alle Pflanzen einer Art in 1,5 Km Umkreis.
Wissen über Holz [45]
Teilen / Verbinden (P) V V Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
Magie meistern [3]
Kristall zerschmettern (F) - V Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
Kristallvisionen [30]
Zauberwissen (F) V V Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Magier ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
Kristallvisionen [25]
Alte Magie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [18]
Grundmagie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [16]
Mentalmagie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
Kristallvisionen [14]
Göttermagie übertragen (F) V V Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
Kristallvisionen [12]
Wahre Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
Gesetz der Magie [30]
Fremde Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
Gesetz der Magie [19]
Eigene Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
Gesetz der Magie [10]
Zufälliger Effekt (F) V V Magier spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
Gesetz der Magie [9]
Geräusche beherrschen (F) 1KR/St V Der Magier kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
Gesetz der Geräusche [50]
Größerer Geist (F) V V Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
Erschaffung [19]
Warnung (U) V V Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
Befestigungen meistern [1]
Anklage des Schicksals (F) bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... . Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
Flüche [48] , Verstand beherrschen [49] , Verstand kontrollieren [51] , Psychose meistern [51] , Kanäle [52] , Zuflucht des Verstandes [52] , Schicksal meistern [52] und Verstand beherrschen [52]
Verwünschung des Untergangs (F) bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
Flüche [48] , Verstand beherrschen [49] , Verstand kontrollieren [51] , Psychose meistern [51] , Verstand beherrschen [52] , Kanäle [52] , Schicksal meistern [52] und Zuflucht des Verstandes [52]
Dunkle Verwünschung (F) bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
Flüche [29] , Verstand beherrschen [29] , Verstand kontrollieren [31] , Psychose meistern [32] , Kanäle [33] , Zuflucht des Verstandes [33] , Schicksal meistern [33] und Verstand beherrschen [33]
Anklage (F) besonders unbegrenzt Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
Verstand beherrschen [28] , Flüche [28] , Verstand kontrollieren [29] , Psychose meistern [31] , Schicksal meistern [32] , Zuflucht des Verstandes [32] , Verstand beherrschen [32] und Kanäle [32]
Verwünschung (F) bis gebrochen unbegrenzt Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
Verstand beherrschen [18] , Flüche [18] , Verstand kontrollieren [19] , Psychose meistern [21] , Schicksal meistern [22] , Verstand beherrschen [22] , Kanäle [22] und Zuflucht des Verstandes [22]
Gedankensprung (F) - unbegrenzt Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
Arkanes Tor [18] , Fortbewegung [22] , Erhabene Brücke [22] und Türen des Geistes [35]
Wahre Tür des Verstands (F) - unbegrenzt Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
Türen des Geistes [50]
Sinne verschmelzen (U c) C unbegrenzt Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
Sinne meistern [50]
Seelenfang II (M) V unbegrenzt Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
Seelen zerstören [20]
Wahres Portal des Geistes (I M F) (C) unbegrenzt Wie oben mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
Primitive Stimme [50]
Wahrer Dialog (I *) (C) unbegrenzt Wie oben mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (magielose Ebenen)
Primitive Stimme [25]
Kontrolle III (F) V unbegrenzt Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [50]
Kontrolle II (F) V unbegrenzt Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
Materie manipulieren [25]
Kontrolle I (F) V unbegrenzt Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
Materie manipulieren [16]
Grenzenlose Phrase (I *) 3? unbegrenzt Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
Ferne Stimme [16]
Wahre Übernahme (M) V T Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Verstand beherrschen [30]
Übernahme (M) V T Der Zauberer transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Magier ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Magier in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
Verstand beherrschen [6]
Giften widerstehen (F) P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Flüchen widerstehen (F) P T Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
Innerer Schutz [25]
Krankheiten widerstehen (F) P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [20]
Sterilisation (F) - T Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
Innerer Schutz [7]
Vergangene Bewegungen (I) - T Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
Pfade beherrschen [8]
Wissen über Spuren (I) - T Magier erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
Pfade beherrschen [6]
Dunkelheit (F) 10min/St T Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
Verkleidungen der Natur [7]
Größere Fallen (F) P T Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]
Kleinere Fallen (F) P T Magier kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
Wege der Natur [8]
Wasser reinigen (F) P T Der Magier kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
Wege der Natur [6]
Wahres Fluch austreiben (F) P T WW:-50 Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
Austreibungen [25]
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) 1Tag/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [18]
Fluch neutralisieren (1h/St) (F) 1h/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [9]
Fluch austreiben (F) P T Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
Austreibungen [7]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) 1min/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Tod analysieren (I) - T Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
Analysen [25]
Forschen (I) - T Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Analysen [10]
Großes magisches Licht (F) 1min/St T Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Magisches Licht I (F) 1min/St T Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
Wege des Lichts [9]
Licht I (F) 10min/St T Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Wege des Lichts [2]
Wahre Heilung (H) P T Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [30]
Regeneration V (H c *) C T Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [25]
Heilung (15-150) (H) P T Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [20]
Regeneration III (H c *) C T Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [18]
Benommenheit heilen (30m) (H s *) P T Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Heilung [17]
Heilung (10-100) (H) P T Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [15]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) P T Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
Wege der Heilung [13]
Regeneration II (H c *) C T Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [12]
Heilung (7-70) (H) P T Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [11]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) P T Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
Wege der Heilung [9]
Heilung (5-50) (H) P T Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [8]
Regeneration I (H c s *) C T Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Magier bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
Wege der Heilung [7]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) P T Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
Wege der Heilung [6]
Benommenheit heilen (B) (H s *) P T Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Heilung [5]
Heilung (3-30) (H) P T Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [4]
Leichte Schmerzen heilen (H) P T Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
Wege der Heilung [3]
Verbrennung/Erfrierung heilen (H) P T Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Wege der Heilung [2]
Heilung (1-10) (H) P T Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [1]
Kräuter produzieren (F) P T Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
Gesetz der Natur [16]
Wälle verschmelzen (F) P T Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
Gesetz der Barriere [25]
Vertraute (M) P T Der Magier kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Magier kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
Schwarze Beschwörung [1]
Dunkelheit (30m/St) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
Dunkelheit [30]
Dunkelheit (300m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 300m.
Dunkelheit [20]
Dunkelheit (150m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 150m.
Dunkelheit [14]
Dunkelheit (100m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 100 m.
Dunkelheit [9]
Sehen bei Dunkelheit (F) 10min/St T Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
Dunkelheit [6]
Dunkelheit (30m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m.
Dunkelheit [5]
Dunkelheit (6m) (F) 10min/St T Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
Dunkelheit [1]
Fallen meistern (F) - T Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
Wege der Öffnung [30]
Schlösser meistern (F) - T Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
Wege der Öffnung [25]
Neues Tor (F) P T Ein Durchgang mit 240cm x 150cm Größe und 15 cm/Stufe Tiefe entsteht in irgendeiner Wand.
Wege der Öffnung [20]
Wahres Verschließen (F) 1h/St T Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
Wege der Öffnung [14]
Entschärfen II (F) - T Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
Wege der Öffnung [12]
Öffnen II (F) - T Wie Öffnen I mit den Chancen 40% / 90%.
Wege der Öffnung [10]
Entschärfen I (F) - T Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
Wege der Öffnung [6]
Wissen über Fallen (I) - T Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
Wege der Öffnung [5]
Öffnen I (F) - T Gibt eine 20% Chance auf das Öffnen eines normalen Schlosses und eine 45% Chance auf das Öffnen eines magisch verschlossenen Schlosses. (Patzer heißt, das mit 10% eingebaute Fallen ausgelöst werden). Die Qualität des Schlosses kann die Wahrscheinlichkeit modifizieren. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf.
Wege der Öffnung [4]
Wissen über Schlösser (I) - T Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
Wege der Öffnung [3]
Magisch verschließen (F) 1min/St T Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege der Öffnung [2]
Erforschung des Todes (I) - T Wie Tod analysieren, aber der Magier bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
Wege der Erforschung [18]
Tod analysieren (I) - T Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
Wege der Erforschung [14]
Erforschen (I) - T Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Wege der Erforschung [10]
Gift widerstehen (S *) 1h/St T Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
Verzauberung des Körpers [11]
Großes Zeichen (F) s.o. T Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Magiers Ziele bevor es gelöscht wird.
Runen [50]
Große Rune (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-20.
Runen [30]
Rune X (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-10.
Runen [20]
Zeichen der Lähmung (F) s.o. T WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf gelähmt.
Runen [19]
Rune IX (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-9.
Runen [18]
Zeichen der Blindheit (F) s.o. T WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur ist das Opfer für 1h/10 Fehlwurf blind.
Runen [17]
Rune VIII (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-8.
Runen [16]
Zeichen des Schlafs (F) s.o. T WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur schläft das Opfer für 1min/5 Fehlwurf.
Runen [15]
Rune VII (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-7.
Runen [14]
Zeichen der Angst (F) s.o. T WW:-20 Wie Zeichen der Benommenheit, nur flieht das Opfer von dem Platz für 1min/5 Fehlwurf.
Runen [13]
Rune VI (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-6.
Runen [12]
Zeichen der Benommenheit (F) bis es ausgelöst wird T WW:-20 Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
Runen [11]
Rune V (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-5.
Runen [10]
Rune III (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-3.
Runen [8]
Rune II (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-2.
Runen [6]
Rune I (F) bis der Spruch ausgelöst wird. T Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der Spruch kostet seine Energiepunkte und die Punkte für den Runenspruch. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
Runen [3]
Wahres Zielen 1KR (C) T Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Großes Zielen 1KR (C) T Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
Zielen (F M c) 1KR (C) T Durch das Konzentrieren auf den Geist eines Fernkämpfers und den Flug des Geschosses, kann der Schütze 50 auf seine Attacke addieren. Der Magier muß sich konzentrieren, den Schützen berühren und den Flug des Geschosses beobachten.
Fähigkeiten der Grundmagie [10]
Botschaft (P *) C Sicht (1 Ziel) Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
Gesetz des Kampfes [9]
Schnelles Wachstum (F) V Sicht Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
Gesetz des Farmers [50]
Schutz vor Temperaturen (F) 1Tag/St Sicht Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
Gesetz des Farmers [25]
Erosion widerstehen (F) 1Tag/St Sicht Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
Gesetz des Farmers [19]
Pestizide (F) P Sicht Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
Gesetz des Farmers [18]
Weide (F) V Sicht Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
Gesetz des Farmers [17]
Bewässern (F) 1h/St Sicht Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
Gesetz des Farmers [15]
Düngen (F) P Sicht Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [14]
Unkrautvernichtung (F) P Sicht Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [13]
Trocknen (F) P Sicht Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
Gesetz des Farmers [12]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1 bis #200.

V - Sicht Sicht - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 300m 300m - 15m 15m - 1,5m 1,5km/Stufe - -nopreviousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick