Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Nexus-Verteidigung (F) [27814] |
P |
V |
Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
|
Erdknoten meisten [20]
|
| Grundmagie unterdrücken (F) [27812] |
P |
V |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Grundmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [19]
|
| Mentalmagie unterdrücken (F) [27810] |
P |
V |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [18]
|
| Göttermagie unterdrücken (F) [27808] |
P |
V |
Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig. Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [17]
|
| Erdfokus (FI) [27752] |
- |
V |
Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
|
Erdknoten Fokus [50]
|
| Wahre Knotenkommunikation (M) [27746] |
C |
V |
Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
|
Erdknoten Fokus [20]
|
| Arachnemantie (F) [19351] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste verwenden. Alle Spinnen, die den Zaubernden sehen, betrachten ihn als ihren Meister und gehorchen ihm.
|
Arachnemonie [50]
|
| Wahres Sternenfeuer (E) [16338] |
C |
V |
Wie Sternenfeuer oder Sternenhand, jedoch ist kein Sternen-/Mondlicht erforderlich.
|
Sternenlicht [50]
|
| vorbereitete Verschmelzung (I*) [16306] |
C |
V |
Wie Sternverschmelzung, außer dass Zauberer und Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
|
Ferne Stimme [15]
|
| Wahre Sternenstimme (I*) [16300] |
C |
V |
Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
|
Ferne Stimme [5]
|
| Druidenauge (I) [16280] |
C |
V |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
|
Wissen über die Natur [50]
|
| Wahres Träume meistern (F) [15718] |
P |
V |
Wie Traumgefährte I, außer dass die Stufe des Traumweltgefährten Stufe durch 3 des Zaubernden beträgt und der Gefährte den Beschränkungen von Wahre Aufgabe unterliegt und dem Zaubernden bis zu seiner Freilassung stets treu bleibt. Nach seiner Freilassung kann der Gefährte nach Ermessen des Spielleiters reagieren.
|
Traumstatus [50]
|
| Wahre Wahrheit (I) [15475] |
V |
V |
Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
|
Visionen des Geistes [50]
|
| Großer Befehl VII (M) [14844] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
|
Befehle [50]
|
| Großer Befehl VI (M) [14843] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [30]
|
| Großer Befehl V (M) [14842] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [25]
|
| Großer Befehl IV (M) [14841] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
|
Befehle [20]
|
| Ruf des Befehls (M*) [14839] |
V |
V |
Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
|
Befehle [18]
|
| Großer Befehl III (M) [14836] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [15]
|
| Großer Befehl II (M) [14831] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [10]
|
| Großer Befehl I (M) [14826] |
V |
V |
Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
|
Befehle [5]
|
| Wahres Maße meistern (I) [14456] |
24h |
V |
Wie Maße meistern, außer dass die Dauer 24 Stunden beträgt.
|
Wege des Schätzens [50]
|
| Maße meistern (I) [14455] |
1min/St |
V |
Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
|
Wege des Schätzens [30]
|
| Tiefenprobe (I*) [14453] |
- |
V |
Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
|
Wege des Schätzens [20]
|
| Massenanalyse (I) [14452] |
1KR/St |
V |
Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
|
Wege des Schätzens [15]
|
| Analyse [14451] |
- |
V |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
|
Wege des Schätzens [13]
|
| Blindes Entfernungen schätzen (I*) [14449] |
- |
V |
Wie Entfernungen schätzen, außer dass Hindernisse dazwischen liegen können, wenn der Zaubernde den Zielort zuvor besucht hat und wenn der Zaubernde weiß, in welcher Richtung der Bezugspunkt liegt.
|
Wege des Schätzens [11]
|
| Wahre Manipulation (F) [14296] |
1min/St |
V |
Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
|
Gesetz der Kraft [40]
|
| Manipulation I (F) [14280] |
C |
V |
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
|
Gesetz der Kraft [4]
|
| Dunkelheit meistern (F) [13919] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
|
Gesetz der Dunkelheit [50]
|
| Wächter (F) [8255] |
V |
V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
|
Gesetz des Handelns [16]
|
| Signal (F) [8178] |
1min/St |
V |
Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
|
Gesetz des Segelns [11]
|
| Falsche Spur (F) [7852] |
P |
V |
Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
|
Wege der Flucht [30]
|
| Beherrschten zerstören (F) [7688] |
- |
V |
Magier zerstört Körper und Seele für immer.
|
Wege der Beherrschten [30]
|
| Beherrschten zwingen (F) [7687] |
- |
V |
Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
|
Wege der Beherrschten [25]
|
| Energie abziehen (F) [7685] |
- |
V |
Magier entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Magier bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
|
Wege der Beherrschten [19]
|
| Beherrschten kennen (I) [7684] |
C |
V |
Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
|
Wege der Beherrschten [18]
|
| Beherrschten übernehmen (F) [7683] |
C |
V |
Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
|
Wege der Beherrschten [17]
|
| Körper binden (F) [7682] |
1Tag/St |
V |
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
|
Wege der Beherrschten [16]
|
| Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] |
- |
V |
Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
|
Wege der Beherrschten [15]
|
| Zugang zu Beherrschten (F) [7678] |
10min/St |
V |
Magier hat Zugriff auf die Energie und Zauberfähigkeiten eines gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [12]
|
| Kommunikation (F) [7676] |
C |
V |
Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
|
Wege der Beherrschten [10]
|
| Wahrnehmung des Beherrschten (F) [7673] |
C |
V |
Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
|
Wege der Beherrschten [7]
|
| Beherrschten lokalisieren (I) [7672] |
- |
V |
Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [6]
|
| Warnung des Brechens (F) [7670] |
V |
V |
Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
|
Wege der Beherrschten [4]
|
| Ferner Sinn (F) [7345] |
1KR/St |
V |
Magier kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
|
Meister der Wahrnehmung [16]
|
| Signal (F) [7072] |
C |
V |
Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
|
Gesetz des Kampfes [6]
|
| Heilige Brücke (F ) [6824] |
1KR |
V |
Öffnet einen direkten Kanal zu der Gottheit des Magiers. Das Ergebnis hängt von der Gottheit ab.
|
Kanäle [50]
|
| Großer Kanal (F *) [6823] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
|
Kanäle [30]
|
| Kanal X (F *) [6819] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-10.
|
Kanäle [17]
|
| Kanal VIII (F *) [6816] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-8.
|
Kanäle [13]
|
| Kanal V (F *) [6814] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-5.
|
Kanäle [10]
und Schwarze Magie [11]
|
| Kanal III (F *) [6812] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-3.
|
Schwarze Magie [6]
und Kanäle [6]
|
| Kanal I (F *) [6810] |
- |
V |
Mit diesem Spruch schickt der Magier einen Spruch der 1.Stufe zu einem anderem Magier der Göttermagie. Der Spruch wird durch den so erschaffenen Kanal zu dem anderen Magier geschickt, in der Kampfrunde, in der er normalerweise wirken würde, und der andere Magier muß ihn sofort benutzen. Alle normalen Bedingungen des Spruchs bleiben. Der Anwender des Kanal-Spruchs muß den Empfänger entweder sehen können, oder genau wissen wo er ist (Richtung und Entfernung oder genauen Platz). Der Empfänger muß genau wissen, wann der Spruch kommt.
|
Kanäle [3]
und Schwarze Magie [3]
|
| Tor (F M) [6809] |
- |
V |
Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
|
Geisteranrufungen [50]
|
| Wege des Schutzes meistern (F) [6771] |
1KR/St |
V |
Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wege des Schutzes [50]
|
| Vergeltungsschlag (F * ) [6735] |
1KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
|
Wege der Waffen [10]
|
| Eingebungen meistern (M) [6680] |
1KR/St |
V |
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
|
Inspiration/Eingebung [50]
|
| Unheiliges Tor (F) [6396] |
1KR |
V |
Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
|
Schwarze Magie [50]
|
| Schwarze Magie III (F *) [6394] |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
|
Schwarze Magie [25]
|
| Schwarze Magie II (F *) [6392] |
P |
V |
Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
|
Schwarze Magie [15]
|
| Schwarze Magie I (F *) [6389] |
P |
V |
Der Magier kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen. Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Magier wählen.
|
Schwarze Magie [10]
|
| Kondensation (F) [6293] |
- |
V |
Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
|
Wege des Überlebens [5]
|
| Armee beschwören (F) [6217] |
1h/St |
V |
Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
|
Natur beschwören [30]
|
| Hurrikan beschwören (F) [6216] |
V |
V |
Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
|
Natur beschwören [25]
|
| Blitz beschwören (F) [6210] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
|
Natur beschwören [15]
|
| Hagel beschwören (F) [6209] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
|
Natur beschwören [14]
|
| Sturm beschwören (F) [6208] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
|
Natur beschwören [13]
|
| Schnee beschwören (F) [6207] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Schnee.
|
Natur beschwören [12]
|
| Regen beschwören (F) [6206] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Regen.
|
Natur beschwören [11]
|
| Nebel beschwören (F) [6205] |
1min/St |
V |
Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
|
Natur beschwören [10]
|
| Schwarzer Schwarm (F) [6193] |
V |
V |
10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Magier zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
|
Insekten meistern [30]
|
| Größere Insektenplage (F) [6190] |
V |
V |
Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
|
Insekten meistern [19]
|
| Kleinere Insektenplage (F) [6183] |
V |
V |
Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
|
Insekten meistern [12]
|
| Beschwörung (F V r) [6083] |
V |
V |
Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
|
Zeremonien [50]
|
| Großes Verschmelzen (I) [5961] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
|
Magie verschmelzen [50]
|
| Verketten IV (F) [5959] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
|
Magie verschmelzen [25]
|
| Geist verschmelzen (F *) [5958] |
V |
V |
Der Magier kann beliebige Zauber von einem anderem Zauberer benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Magier muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
|
Magie verschmelzen [20]
|
| Verschmelzen V (I) [5957] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
|
Magie verschmelzen [19]
|
| Verketten III (F) [5955] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
|
Magie verschmelzen [17]
|
| Opferspruch (F *) [5953] |
- |
V |
Dieser Zauber schützt Ketten- oder verschmolzene Zauber vor einem Magie brechen-Zauber. Dieser Zauber zieht die auflösende Magie des angreifenden Zaubers auf sich, so daß der Ketten- oder verschmolzene Zauber durch einen einzelnen Magie auflösen-Zauber durchbrechen kann. Wenn zwei Zauber vorhanden sind, die Magie brechen, so wird der erste vom Opferspruch neutralisiert, der zweite wirkt normal.
|
Magie verschmelzen [15]
|
| Verschmelzen IV (I) [5952] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
|
Magie verschmelzen [14]
|
| Verketten II (F) [5949] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
|
Magie verschmelzen [11]
|
| Verschmelzen III (I) [5947] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
|
Magie verschmelzen [9]
|
| Verketten (F) [5944] |
V |
V |
Der Magier kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
|
Magie verschmelzen [6]
|
| Verschmelzen II (I) [5943] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
|
Magie verschmelzen [5]
|
| Verschmelzen (I) [5941] |
V |
V |
Der Magier kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
|
Magie verschmelzen [3]
|
| Schwarze Magie II (F) [5453] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
|
Fleisch zerstören [25]
|
| Schwarze Magie I (F) [5451] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
|
Fleisch zerstören [15]
|
| Wind beherrschen (F) [5177] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Windes [50]
|
| Wasser beherrschen (F) [5157] |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Wassers [50]
|
| Regen machen (F) [5150] |
10min/St |
V |
Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
|
Gesetz des Wassers [13]
|
| Licht beherrschen (F) [5141] |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Lichts [50]
|
| Feuer beherrschen (F) [5120] |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Feuers [50]
|
| Kälte beherrschen (F) [5098] |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Eises [50]
|
| Erde beherrschen (F) [5078] |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz der Erde [50]
und Erdmeister [50]
|
| Elemente meistern (F E) [5048] |
1KR/St |
V |
Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
|
Wege der Elemente [50]
|
| Wahrer Kampf (F *) [5006] |
1KR/St |
V |
Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
|
Kampf verbessern [50]
|
| Ort festlegen (I) [4292] |
1KR/St |
V |
Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
|
Gesetz der Spuren [14]
|
| Spur des Aufenthalts (I) [4291] |
- |
V |
Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
|
Gesetz der Spuren [13]
|
| Existenzspuren (I) [4281] |
- |
V |
Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
|
Gesetz der Spuren [1]
|
| Torschlüssel (F) [4237] |
1KR/St |
V |
Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
|
Wege der Öffnung [50]
|
| Metall meistern (F) [3909] |
1KR/St |
V |
Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wissen über Metall [50]
|
| Holz formen meistern (F) [3883] |
1KR/St |
V |
Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Wissen über Holz [50]
|
| Wahres schnelles Wachstum (F) [3882] |
P |
V |
Wie schnelles Wachstum, aber es betrifft entweder sämtliche Pflanzen in 3 m pro Stufe Umkreis oder alle Pflanzen einer Art in 1,5 Km Umkreis.
|
Wissen über Holz [45]
|
| Zauber verstecken (F *) [3831] |
V |
V |
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
|
Wege des Geheimen [25]
|
| Zauber unterdrücken (F *) [3829] |
V |
V |
Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
|
Wege des Geheimen [19]
|
| Maskerade (F *) [3828] |
V |
V |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
|
Wege des Geheimen [18]
|
| Teilen / Verbinden (P) [3598] |
V |
V |
Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
|
Magie meistern [3]
|
| Kristall zerschmettern (F) [3554] |
- |
V |
Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
|
Kristallvisionen [30]
|
| Zauberwissen (F) [3553] |
V |
V |
Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Magier ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
|
Kristallvisionen [25]
|
| Alte Magie übertragen (F) [3550] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [18]
|
| Grundmagie übertragen (F) [3548] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [16]
|
| Mentalmagie übertragen (F) [3546] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
|
Kristallvisionen [14]
|
| Göttermagie übertragen (F) [3544] |
V |
V |
Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
|
Kristallvisionen [12]
|
| Wahre Quelle der Macht (F) [3488] |
V |
V |
Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
|
Gesetz der Magie [30]
|
| Fremde Quelle der Macht (F) [3485] |
V |
V |
Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
|
Gesetz der Magie [19]
|
| Eigene Quelle der Macht (F) [3475] |
V |
V |
Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Zufälliger Effekt (F) [3473] |
V |
V |
Magier spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
|
Gesetz der Magie [9]
|
| Geräusche beherrschen (F) [3465] |
1KR/St |
V |
Der Magier kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
|
Gesetz der Geräusche [50]
|
| Größerer Geist (F) [3346] |
V |
V |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
|
Erschaffungen meistern [19]
|
| Warnung (U) [3261] |
V |
V |
Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
|
Befestigungen meistern [1]
|
| Botschaft (P *) [7075] |
C |
Sicht(1Ziel) |
Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
|
Gesetz des Kampfes [9]
|
| Analysieren (I) [27980] |
- |
Sicht |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
|
| Entfernungen schätzen (I*) [14444] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
|
Wege des Schätzens [6]
|
| Lichtanalyse (I*) [14364] |
- |
Sicht |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
|
Gesetz des Forschens [1]
|
| Schnelles Wachstum (F) [8285] |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
|
Gesetz des Farmers [50]
|
| Schutz vor Temperaturen (F) [8283] |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
|
Gesetz des Farmers [25]
|
| Erosion widerstehen (F) [8281] |
1Tag/St |
Sicht |
Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
|
Gesetz des Farmers [19]
|
| Pestizide (F) [8280] |
P |
Sicht |
Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
|
Gesetz des Farmers [18]
|
| Weide (F) [8279] |
V |
Sicht |
Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
|
Gesetz des Farmers [17]
|
| Bewässern (F) [8277] |
1h/St |
Sicht |
Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
|
Gesetz des Farmers [15]
|
| Düngen (F) [8276] |
P |
Sicht |
Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [14]
|
| Unkrautvernichtung (F) [8275] |
P |
Sicht |
Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [13]
|
| Trocknen (F) [8274] |
P |
Sicht |
Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
|
Gesetz des Farmers [12]
|
| Kompostieren (F) [8273] |
V |
Sicht |
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
|
Gesetz des Farmers [11]
|
| Feld pflügen (F) [8272] |
P |
Sicht |
Zerkrümelt Erde zur gewünschten Konsistenz.
|
Gesetz des Farmers [10]
|
| Vogelscheuche (F) [8271] |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
|
Gesetz des Farmers [9]
|
| Mähen (F) [8269] |
P |
Sicht |
Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [7]
|
| Stutzen (F) [8268] |
P |
Sicht |
Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
|
Gesetz des Farmers [6]
|
| Säen (F) [8267] |
P |
Sicht |
Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
|
Gesetz des Farmers [5]
|
| Milch (F) [8266] |
P |
Sicht |
Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
|
Gesetz des Farmers [4]
|
| Wasser (F) [8265] |
P |
Sicht |
Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
|
Gesetz des Farmers [3]
|
| Art (I *) [7071] |
- |
Sicht |
Magier kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
|
Gesetz des Kampfes [5]
|
| Anzahl (I *) [7069] |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
|
Gesetz des Kampfes [3]
|
| Entfernung (I *) [7068] |
- |
Sicht |
Magier kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
|
Gesetz des Kampfes [2]
|
| Zauber kopieren (F) [3850] |
V |
Sicht |
Magier kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Magier muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
|
Wege des Kopierens [17]
|
| Ferne Einstimmung (I M) [3708] |
P |
Sicht |
Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die Sicht des Zaubernden begrenzt. Wenn der Zaubernde ein Ziel mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich darauf einzustimmen.
|
Primitive Stimme [13]
|
| Übertragung für mehrere (F) [3418] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [30]
|
| Übertragen für mehrere (F) [3414] |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [18]
|
| Fokus für mehrere (F) [3412] |
1KR/St |
Sicht |
Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
|
Fähigkeiten steigern [16]
|
| Initiative für mehrere (P) [3410] |
1KR/St |
Sicht |
Der Reaktionswert von (Stufe des Magiers) Zielen wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [14]
|
| Stachel III * [19436] |
1KR/St |
S(30m) |
Wie Stachel, außer dass drei Stacheln erzeugt werden; diese können für separate Nah- und Fernkampf Angriffe oder als Nahkampfangriff mit fünf Trefferwürfeln (ohne langsamer zu werden) einem zusätzlichen Bonus von +60 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [19]
|
| Giftstachel (F*) [19434] |
1Rnd/St |
S(30m) |
Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
|
Üble Veränderungen II [16]
|
| Stachel II (F*) [19430] |
1Rnd/St |
S(30m) |
Wie Stachel, jedoch werden zwei Stacheln erzeugt; diese können für separate Angriffe (Nah- und Fernkampf) oder als Nahkampf-Angriff mit 3 Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) mit einem Bonus von +40 verwendet werden.
|
Üble Veränderungen II [12]
|
| Stachel (F*) [19425] |
1KR/St |
S(30m) |
Erzeugt einen 15cm Stachel an einer beliebigen Stelle am Körper des Zaubernden: Empfohlene Stellen sind der Unterarm, die Brust, die Stirn, der Handrücken oder die Handfläche (sofern die Hand nicht zum Greifen benötigt wird). Der Zaubernde kann mit dem Stachel einen Stichangriff durchführen. Der Zaubernde bekommt einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) +40 entspricht. Die Werte der Waffe entsprechen einem Dolch, allerdings mit zwei Trefferwürfeln (ohne langsamer zu sein) undanstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet. Der Stachel kann auch einmal (danach ist er weg) als Armbrustangriff (Pool wie oben) mit einem zusätzlichen Bonus von +40 abgefeuert werden.
|
Üble Veränderungen II [7]
|
| Wahres Dimensionswissen (I) [28622] |
P |
S |
Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde fünf seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
|
Wissen über Fremdartige [50]
|
| Wahres Fremdwissen (I) [28620] |
1Besuch |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde fünf seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
|
Wissen über Fremdartige [30]
|
| Wahres Wissen (I) [28618] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +80 beträgt.
|
Wissen über Fremdartige [25]
|
| Dimensionswissen III (I) [28616] |
P |
S |
Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
|
Wissen über Fremdartige [20]
|
| Fremdwissen III (I) [28614] |
1Besuch |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
|
Wissen über Fremdartige [19]
|
| Gedankensprache III (P) [28612] |
C |
S |
Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache relativ fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen ist gering.
|
Wissen über Fremdartige [18]
|
| Wissen III (I) [28610] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +70 beträgt.
|
Wissen über Fremdartige [17]
|
| Dimensionswissen II (I) [28608] |
P |
S |
Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
|
Wissen über Fremdartige [16]
|
| Sprache III (P) [28606] |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen.
|
Wissen über Fremdartige [15]
|
| Fremdwissen II (I) [28604] |
1Besuch |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
|
Wissen über Fremdartige [14]
|
| Wissen II (I) [28600] |
- |
S |
Wie Wissen I, außer dass der Bonus +50 beträgt.
|
Wissen über Fremdartige [13]
|
| Dimensionswissen I (I) [28598] |
P |
S |
Wie Fremdwissen I, außer dass der Effekt dauerhaft ist (bis er aufgehoben wird). Dimensionswissen-Zauber zählen zum Maximum von 5 Fremdwissen-Zaubern – ein Zaubernder kann jedoch nur 2 Dimensionswissen-Zauber gleichzeitig aktiv haben.
|
Wissen über Fremdartige [12]
|
| Fremdwissen I (I) [28594] |
1Besuch |
S |
Der Zaubernde kann eine seiner Wissensfertigkeiten als entsprechende Fremdwissensfertigkeit für die Ebene/Dimension verwenden, in der er sich gerade befindet. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde in der Ebene/Dimension verbleibt. Er kann nicht mehr als 5 Fremdwissen-Zauber gleichzeitig wirken.
|
Wissen über Fremdartige [10]
|
| Gedankensprache II (P) [28592] |
C |
S |
Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen hoch ist.
|
Wissen über Fremdartige [9]
|
| Wissen I (I) [28590] |
- |
S |
Für eine Frage bzw. ein Thema bekommt der Zaubernde einen Bonus von 25 auf die entsprechende Wissensfähigkeit.
|
Wissen über Fremdartige [8]
|
| Sprache II (P) [28588] |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht.
|
Wissen über Fremdartige [7]
|
| Gedankensprache I (P) [28584] |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde direkt mit dem Geist eines beliebigen Wesens spricht. Er muss die Sprache des Wesens nicht kennen, die Worte „übersetzen sich von selbst”.
|
Wissen über Fremdartige [5]
|
| Sprache I (P) [28578] |
C |
S |
Der Zaubernde ist in der Lage, grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache zu kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht der Sprachgrad I. Der Zaubernde muss jedoch biologisch in der Lage sein, diese Sprache zu verwenden (z. B. wäre es für ein humanoides Wesen ziemlich schwierig, eine Sprache zu verwenden, die 8 Arme, 7 Schwänze und mehrere andere seltsame Gliedmaßen umfasst). Ein Zauber in der Art von Fremde Gestalt (auf der Liste Gesetz der äußeren Ebene) kann verwendet werden, um diese Einschränkung zu überwinden.
|
Wissen über Fremdartige [2]
|
| Wahre elementare Form (E) [28527] |
1Tag |
S |
Wie Elementare Form, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Reise zur Elementarebene [25]
|
| Wahre elementare Reise (F) [28523] |
- |
S |
Wie Wahre Hauptreise, nur das der Zaubernde das Ziel auf einer beliebigen elementaren Ebene festlegen kann.
|
Reise zur Elementarebene [19]
|
| Elementare Form (E) [28518] |
1h |
S |
Wie Hauptform, außer dass der Zaubernde die Form eines beliebigen niederen Elementars annehmen kann.
|
Reise zur Elementarebene [17]
|
| Wahres Elementares Überleben (F) [28516] |
1Tag |
S |
Wie Elementares Überleben, aber mit einem Tag Dauer.
|
Reise zur Elementarebene [16]
|
| Wahre Hauptform (E) [28514] |
1Tag |
S |
Wie Hauptform, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Reise zur Elementarebene [15]
|
| Elementare Reise (F) [28512] |
- |
S |
Wie Hauptreise, außer dass der Ort auf jeder beliebigen Elementarebene liegen kann, die der Zaubernde auswählt.
|
Reise zur Elementarebene [14]
|
| Wahre Hauptreise (F) [28510] |
- |
S |
Wie Hauptreise, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann. Fehlerchancen: Ziel nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
|
Reise zur Elementarebene [13]
|
| Elementares Überleben (D) [28508] |
1h |
S |
Wie Hauptüberleben, außer dass es auf jedes beliebige Element angewendet werden kann.
|
Reise zur Elementarebene [12]
|
| Hauptform (E) [28506] |
1h |
S |
Der Zaubernde nimmt die Form eines niederen Elementars seines Hauptelements an.
|
Reise zur Elementarebene [11]
|
| Wahres Hauptüberleben (D) [28503] |
1Tag |
S |
Wie Hauptüberleben, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Reise zur Elementarebene [10]
|
| Hauptreisen (F) [28501] |
- |
S |
Der Zaubernde reist zu einem zufälligen Ort auf der Elementarebene seines Hauptelements.
|
Reise zur Elementarebene [9]
|
| Elementar-Rüstung (D) [28499] |
1min/St |
S |
Wie Hauptrüstung, außer dass sie auf jedes beliebige Element angewendet werden kann., das vom Zaubernden vor dem Zauber gewählt werden muss.
|
Reise zur Elementarebene [8]
|
| Hauptüberleben (D) [28497] |
1h |
S |
Wie Hauptwiderstand, außer dass der Zaubernde in seinem Hauptelement in keiner Weise verletzt werden kann; er kann es sogar einatmen. Elementarangriffe mit diesem Element haben nur eine Chance, den Zaubernden zu verletzen, wenn sie kritische Treffer eines anderen Typs verursachen. Selbst in diesem Fall werden diese um -50 modifiziert. Kritische Treffer durch das Hauptelement werden ignoriert.
|
Reise zur Elementarebene [7]
|
| Hauptrüstung (D) [28492] |
1min/St |
S |
Wie Widerstand gegen Hauptelement (D), außer dass der Bonus 20 beträgt.
|
Reise zur Elementarebene [5]
|
| Element widerstehen (D) [28490] |
1min/St |
S |
Wie Widerstand gegen Hauptelement, außer dass dies auf jedes beliebige Element angewendet werden kann. Der Zaubernde muss das entsprechende Element vor dem Zauber wählen.
|
Reise zur Elementarebene [4]
|
| Hauptwiderstand (D) [28486] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde ist vollständig vor seinem Hauptelement in seiner normalen Form geschützt, erhält einen Bonus von 10 auf Widerstandswürfe dagegen und Elementenangriffe, die mit diesem Element gegen ihn ausgeführt werden, erhalten einen Malus von 10.
|
Reise zur Elementarebene [2]
|
| Rückkehr (F*) [28463] |
- |
S |
Der Zaubernde kehrt an einen vorbereiteten, zuvor ausgewählten Ort in seiner Heimat-Ebene zurück.
|
Gesetz der äußeren Ebene [30]
|
| Reisender (F) [28461] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann während der Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde Ebenenreise II einsetzen.
|
Gesetz der äußeren Ebene [25]
|
| Wahre fremde Gestalt (P) [28457] |
1Tag |
S |
Wie Fremde Gestalt, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Gesetz der äußeren Ebene [19]
|
| Wahres Überleben (D) [28453] |
1Tag |
S |
Wie Überleben, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Gesetz der äußeren Ebene [17]
|
| Ebenenreise II (F) [28451] |
- |
S |
Wie Ebenenreise I, außer dass der Zaubernde die Zielebene und den Zielpunkt auf dieser Ebene genau bestimmen kann. Die Chancen für ein Scheitern sind wie bei Teleportation I, außer wenn der Wurf für ein Scheitern kleiner oder gleich 1/10 der normalen Scheiterwahrscheinlichkeit ist (z. B. 5 oder weniger, wenn die normale Wahrscheinlichkeit 50 % beträgt): In diesem Fall verfehlt der Zaubernde nicht nur den Zielpunkt, sondern die gesamte Ebene und gelangt in eine andere zufällige Ebene.
|
Gesetz der äußeren Ebene [16]
|
| Fremde Gestalt (F) [28447] |
1h |
S |
Wie Verkleidung, außer dass der Zaubernde alle physischen Eigenschaften der Fremden annimmt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [14]
|
| Wahre Verkleidung (D) [28445] |
1Tag |
S |
Wie Verkleidung, aber mit 1 Tag Dauer.
|
Gesetz der äußeren Ebene [13]
|
| Ebenenreise I (F) [28438] |
- |
S |
Der Zaubernde reist in eine andere Ebene der Existenz. Er kann die Ebene angeben, aber sein Ankunftsort ist völlig zufällig. Bei diesem Zauber besteht eine besondere Chance auf Fehlschlag, insbesondere wenn der Zaubernde die Ebene zum ersten Mal besucht: Nie gesehen = 10 %; Kurz gesehen (1 Stunde) = 5 %; Studiert (24 Stunden) = 2 %; Sorgfältig studiert (1 Woche) = 0,2 %: Gelebt (1 Jahr) = keine Fehlschlagchance.
|
Gesetz der äußeren Ebene [10]
|
| Überleben (D) [28434] |
1h |
S |
Wie Alarm, außer dass der Stoffwechsel des Zaubernden an die Lebensbedingungen der fremden Ebene angepasst wird. Wenn diese Bedingungen sich stark von denen der Heimat-Ebene des Zaubernden unterscheiden, kann der Zauber Fremde Gestalt erforderlich sein, um zu überleben.
|
Gesetz der äußeren Ebene [8]
|
| Verkleidung (E) [28432] |
1h |
S |
Diese begrenzte Illusion lässt den Zaubernden als Mitglied einer empfindungsfähigen / denkenden Rasse erscheinen, die die Ebene seiner Wahl bewohnt. Er ähnelt keinem bestimmten Individuum, kann jedoch jede Rasse wählen, die er zuvor gesehen hat.
|
Gesetz der äußeren Ebene [7]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7297 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1 bis #200.