Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Sicheres Zeichen IV (U) [3962] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [16]
|
| Zauberschutz III (U) [3961] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [15]
|
| Zaubersicherheit III (U) [3960] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -30.
|
Zauber beherrschen [14]
|
| Fokus III (U) [3959] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [13]
|
| Zauber formen III (U) [3958] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [12]
|
| Sicheres Zeichen III (U) [3957] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [11]
|
| Zauberschutz II (U) [3956] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [10]
|
| Zaubersicherheit II (U) [3955] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
|
Zauber beherrschen [9]
|
| Fokus II (U) [3954] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [8]
|
| Zauber formen II (U) [3953] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [7]
|
| Sicheres Zeichen II (U) [3952] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [6]
|
| Zauberschutz I (U) [3951] |
1KR |
S |
Bonus von +10 auf den nächsten Magieresistenzwurf.
|
Zauber beherrschen [5]
|
| Zaubersicherheit I (U) [3950] |
1KR |
S |
Der Spruch nach diesem bekommt einen Abzug von -10 auf seine AZP und der Zaubernde patzt nur bei einer 01.
|
Zauber beherrschen [4]
|
| Fokus I (U) [3949] |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
|
Zauber beherrschen [3]
|
| Zauber formen I (U) [3948] |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zauber.
|
Zauber beherrschen [2]
|
| Sicheres Zeichen I (U) [3947] |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
|
Zauber beherrschen [1]
|
| Wahrer Spruchauslöser (U) [3946] |
V |
S |
Wie Spruchauslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
|
Zauber auslösen [50]
|
| Großer Spruchauslöser (U) [3945] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
|
Zauber auslösen [30]
|
| Spruchauslöser III (U) [3944] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
|
Zauber auslösen [25]
|
| Spruchauslöser II (U) [3943] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
|
Zauber auslösen [20]
|
| Spruchauslöser I (U) [3942] |
V |
S |
Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Zaubernde alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
|
Zauber auslösen [15]
|
| Sichtauslöser (U) [3941] |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
|
Zauber auslösen [12]
|
| Geräuschauslöser (U) [3940] |
C |
S |
Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst.
|
Zauber auslösen [9]
|
| Zeitauslöser (U) [3939] |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber zu einer bestimmten Zeit ausgelöst.
|
Zauber auslösen [7]
|
| Tastauslöser (U) [3938] |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
|
Zauber auslösen [5]
|
| Wartendes entdecken (P) [3937] |
10min/St |
S |
Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
|
Zauber auslösen [3]
|
| Geruchsauslöser (U) [3936] |
V |
S |
Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Zaubernde kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
|
Zauber auslösen [2]
|
| Holz formen (F) [3860] |
C |
S |
Der Zaubernde kann die Äste und den Stamm einer Pflanze formen, ohne ihr zu schaden. Sehr Zeitintensiv. Pro KR kann man das Holz um 10° drehen oder um 7,5 cm bewegen. Das Holz verhält sich wie Lehm beim Formen.
|
Wissen über Holz [3]
|
| Erinnerung kopieren (I) [3856] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt.
|
Wege des Kopierens [50]
|
| Umgesetzte Kopie (F) [3845] |
P |
S |
Der Zaubernde kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
|
Wege des Kopierens [12]
|
| Sicht kopieren (F) [3844] |
P |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
|
Wege des Kopierens [11]
|
| Tastsinn kopieren (F) [3842] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
|
Wege des Kopierens [9]
|
| Geräusch kopieren (F) [3841] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
|
Wege des Kopierens [8]
|
| Geruch kopieren (F) [3840] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
|
Wege des Kopierens [7]
|
| Geschmack kopieren (F) [3839] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
|
Wege des Kopierens [6]
|
| Gefühle kopieren (F) [3838] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
|
Wege des Kopierens [5]
|
| Herkunft bestimmen (I) [3836] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, ob ein Objekt / Ziel ein Original oder eine Kopie ist.
|
Wege des Kopierens [3]
|
| Erinnern (P) [3834] |
P |
S |
Der Zaubernde kann sich an alle Details erinnern, die er durch einen ...kopieren-Zauber erfahren hat.
|
Wege des Kopierens [1]
|
| Zauberfinsternis (F) [3833] |
1KR/St |
S |
Macht alle Zauber des Zaubernden unentdeckbar durch Informationszauber. Nur Effekte und Handgesten u.ä. sind noch zu sehen.
|
Wege des Geheimen [50]
|
| Lügen (M *) [3824] |
- |
S |
Der Zaubernde kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
|
Wege des Geheimen [14]
|
| Verknüpfung (F) [3808] |
P |
S |
Der Zaubernde kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
|
Wege des Experimentierens [25]
|
| Sphäre der Sicherheit (F *) [3802] |
1min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Zaubernden vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
|
Wege des Experimentierens [16]
|
| Testen (F) [3801] |
- |
S |
Der Zaubernde findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Zaubernden mißlingt), nichts ist garantiert.
|
Wege des Experimentierens [15]
|
| Abschätzen (F) [3799] |
- |
S |
Gibt dem Zaubernden exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
|
Wege des Experimentierens [13]
|
| Vergrößerung (F) [3796] |
C |
S |
Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Zaubernden) um den Faktor 10 x Stufe.
|
Wege des Experimentierens [10]
|
| Schild (F) [3793] |
1min/St |
S |
Schützt den Zaubernden vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Zaubernden ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
|
Wege des Experimentierens [9]
|
| Aufnehmen (F) [3788] |
V |
S |
Der Zaubernde hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
|
Wege des Experimentierens [4]
|
| Untersuchung (F) [3787] |
V |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
|
Wege des Experimentierens [3]
|
| Wiegen (F) [3785] |
- |
S |
Gibt dem Zaubernden das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
|
Wege des Experimentierens [1]
|
| Meister des Besiegens (U F) [3784] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wege des Besiegens [50]
|
| Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] |
1KR/St |
S |
Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
|
Wege des Besiegens [13]
|
| Benommenheitsklinge (E) [3770] |
1KR/St |
S |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Zaubernde kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
|
Wege des Besiegens [8]
|
| Wahre Körperveränderung (F) [3763] |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, aber der Zaubernde erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
|
Wege der Körperveränderung [50]
|
| Körperveränderung (F) [3762] |
10min/St |
S |
Wie Monsterform, aber der Zaubernde erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
|
Wege der Körperveränderung [30]
|
| Wahre Tierform (F) [3761] |
10min/St |
S |
Wie Echte Tierform, aber der Zaubernde bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Der Zaubernde kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Zaubernde in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
|
Formen der Natur [20]
und Wege der Körperveränderung [25]
|
| Echte Tierform (F) [3760] |
10min/St |
S |
Wie Wege der Tiere, aber der Zaubernde bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
|
Wege der Körperveränderung [20]
|
| Wahre Pflanzenform (F) [3759] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
|
Formen der Natur [17]
und Wege der Körperveränderung [19]
|
| Monsterform (F) [3758] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Zaubernde nimmt die Form eines studierten Monsters an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
|
Wege der Körperveränderung [18]
und Formen der Natur [19]
|
| Wege der Tiere (F) [3757] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Zaubernde erhält auch die Bewegungsmöglichkeiten eines studierten Tieres. Der Zaubernde kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
|
Formen der Natur [16]
und Wege der Körperveränderung [17]
|
| Spuren (F) [3756] |
10min/St |
S |
Die Spuren und Fußabdrücke des Zaubernden scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
|
Wege der Körperveränderung [16]
|
| Vortäuschen (P c) [3755] |
C |
S |
Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Zaubernde als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
|
Wege der Körperveränderung [15]
|
| Tierform (F) [3754] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
|
Formen der Natur [13]
und Wege der Körperveränderung [14]
|
| Leere Gedanken (P c) [3752] |
C |
S |
Solange der Zaubernde sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
|
Verkleidungen der Natur [11]
, Wege der Körperveränderung [12]
und Formen der Natur [12]
|
| Pflanzenwissen (I) [3751] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
|
Wege der Körperveränderung [11]
|
| Pflanzenform (F) [3750] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
|
Wege der Körperveränderung [10]
und Formen der Natur [10]
|
| Monsterwissen (I) [3748] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
|
Wege der Körperveränderung [8]
|
| Tierfassade (F) [3746] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde erscheint als Tier.
|
Wege der Körperveränderung [6]
, Formen der Natur [6]
und Verkleidungen der Natur [13]
|
| Tierwissen (I) [3744] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
|
Wege der Körperveränderung [4]
|
| Pflanzenfassade (F) [3743] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
|
Wege der Körperveränderung [3]
, Formen der Natur [3]
und Verkleidungen der Natur [10]
|
| Besonderheiten speichern (P I) [3681] |
P |
S |
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
|
Materie manipulieren [9]
|
| Gestalt speichern (P I) [3675] |
P |
S |
Der Zaubernde speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Materie manipulieren [3]
|
| Magnetische Energie (F) [3667] |
1KR/St |
S |
Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Der Zaubernde erhält 2 EP pro KR.
|
Magnetische Wege [18]
|
| Kompaß (I) [3653] |
- |
S |
Der Zaubernde kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
|
Magnetische Wege [3]
|
| Wartende Verteidigung (F) [3649] |
V |
S |
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
|
Magische Verteidigung [50]
|
| Veränderung (F) [3648] |
1KR/St |
S |
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
|
Magische Verteidigung [30]
|
| Magie reflektieren (F) [3647] |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
|
Magische Verteidigung [25]
|
| Zauberimmunität (F) [3644] |
1h/St |
S |
Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Der Zaubernde darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
|
Magische Verteidigung [18]
|
| Schutz vor Primärer Grundmagie (F) [3643] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
| Primäre Grundmagie Schild (F) [3642] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
| Mentalmagie Schild (F) [3641] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [16]
|
| Göttermagie Schild (F) [3640] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [15]
|
| Elementenrüstung (F) [3639] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
|
Magische Verteidigung [15]
|
| Elementenmagie Schild (F) [3638] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [14]
|
| Grundmagie Schild (F) [3636] |
1min/St |
S |
Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [13]
|
| Herkunftsort bestimmen (I) [3635] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
|
Magische Verteidigung [13]
|
| Elementenschild (F) [3634] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
|
Magische Verteidigung [12]
|
| Alte Magie Schild (F) [3633] |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [11]
|
| Prosaische Magie Schild (F) [3632] |
1KR/St |
S |
Erschafft einen magischen Schild vor dem Zaubernden, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Zaubernde in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Schutz vor Mentalmagie (F) [3631] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Schutz vor Göttermagie (F) [3628] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
| Schutz vor Elementenmagie (F) [3626] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [8]
|
| Schutz vor Grundmagie (F) [3624] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [7]
|
| Schutz vor Alter Magie (F) [3623] |
1min/St |
S |
Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [6]
|
| Schutz vor Prosaischer Magie (F) [3621] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Magischer Alarm (S *) [3619] |
10min/St |
S |
Warnt den Zaubernden, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Energie sichern (U) [3612] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Der Zaubernde kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
|
Magie meistern [20]
|
| Vervielfacher (F) [3611] |
1h/St |
S |
Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Zaubernde bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
|
Magie meistern [19]
|
| Energiesparer (F) [3609] |
1h/St |
S |
Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Zaubernden einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
|
Magie meistern [17]
|
| Energiepool (F) [3607] |
V |
S |
Erschafft einen magischen Zauberpool, der von jedem Zaubernden, der verbunden ist, benutzt werden kann. Der Pool hält maximal die maximalen Zauber aller beteiligten Zaubernden. Stirbt ein Zaubernder, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr Zauber als erlaubt im Pool, werden alle Zaubernden überladen.
|
Magie meistern [14]
|
| Energie leihen (F) [3603] |
P |
S |
Der Zaubernde kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
|
Magie meistern [10]
|
| Zauber umwandeln (F) [3602] |
V |
S |
Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
|
Magie meistern [9]
|
| Energie umwandeln (F) [3601] |
V |
S |
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
|
Magie meistern [7]
|
| Wartender Speicher (U) [3600] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
|
Magie meistern [5]
|
| Überladungsschutz (F) [3599] |
1KR/St |
S |
Schützt den Zaubernden vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
|
Magie meistern [4]
|
| Lichtsphäre (F) [3594] |
1min/St |
S |
Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Zaubernden umgibt und mit ihm wandert.
|
Licht erschaffen [40]
|
| Kristall bearbeiten (F) [3534] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
|
Kristallvisionen [2]
|
| Energierüstung (F) [3516] |
1KR/St |
S |
Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Zaubernden. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Zaubernden (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
|
Kraftfelder [4]
|
| Säure meistern (E) [3514] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
|
Gesetz der Säure [50]
|
| Mit Säuren arbeiten (F) [3492] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
|
Gesetz der Säure [1]
|
| Quelle der Macht wechseln (F) [3491] |
P |
S |
Der Zaubernde kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
|
Gesetz der Magie [70]
|
| Erzmagierfähigkeiten (F) [3490] |
P |
S |
Der Zaubernde kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [60]
|
| Hybridmagiefähigkeiten (F) [3489] |
P |
S |
Der Zaubernde kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [50]
|
| Wechseln (F) [3487] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
|
Gesetz der Magie [25]
|
| Zeitweiliger Gebrauch (F) [3486] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Zaubernden (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
|
Gesetz der Magie [20]
|
| Quelle wechseln (F) [3483] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
|
Gesetz der Magie [17]
|
| Zunft wechseln (F) [3482] |
V |
S |
Der nächste Zauber des Zaubernden scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
|
Gesetz der Magie [16]
|
| Elementen Vermehrung (F) [3481] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Elementenmagie.
|
Gesetz der Magie [15]
|
| Göttermagie Vermehrung (F) [3480] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Göttermagie.
|
Gesetz der Magie [14]
|
| Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Mentalmagie.
|
Gesetz der Magie [13]
|
| Grundmagie Vermehrung (F) [3478] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Grundmagie.
|
Gesetz der Magie [12]
|
| Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Prosaischen Magie.
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Alte Magie Vermehrung (F) [3476] |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Zauber kombinieren (F) [3474] |
V |
S |
Der Zaubernde kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Doppelter Zauber (F) [3472] |
- |
S |
Der nächste Zauber des Zaubernden kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
|
Gesetz der Magie [7]
|
| Wahres speichern (I *) [3470] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
|
Gesetz der Magie [5]
|
| Wahre Fähigkeiten (F) [3419] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Fähigkeiten steigern [50]
|
| Wahre Initiative (P) [3408] |
1KR/St |
S |
Der Reaktions-wert des Zaubernden wird um 40 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [12]
|
| Initiative II (P) [3403] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Zaubernden wird um 30 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [7]
|
| Initiative I (P) [3398] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Zaubernden wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [2]
|
| Lebende Flamme (E) [3391] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
|
Feuer [18]
und Feurige Wege [19]
|
| Fackel (F) [3374] |
10min/St |
S |
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Zaubernden. Sie verbrennt den Zaubernden nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Zaubernden ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [1]
|
| Wesen entdecken (P * c) [3329] |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
|
Erschaffungen meistern [2]
|
| Großer Blitz (E) [3322] |
1min/St |
S |
Der Körper des Zaubernden ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
|
Elektrizität [18]
|
| Schweißen (F) [3310] |
C |
S |
Der Zaubernde kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
|
Elektrizität [3]
|
| Lichtbogen (FE) [3309] |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Zaubernden. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
|
Elektrizität [1]
|
| Teleport unterbrechen (F) [3283] |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
|
Befestigungen meistern [40]
|
| Erde bewegen (F) [3274] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
|
Befestigungen meistern [14]
|
| Schwäche entdecken (I) [3270] |
- |
S |
Der Zaubernde entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Zaubernden nicht zugänglich.
|
Befestigungen meistern [10]
|
| Grabungen entdecken (I) [3264] |
- |
S |
Der Zaubernde entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
|
Befestigungen meistern [4]
|
| Status (I *) [3262] |
- |
S |
Der Zaubernde stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
|
Befestigungen meistern [2]
|
| Wahres Aurafeuer (F E) [3260] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [50]
|
| Wahres Aura speichern (U) [3259] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
|
Aura Magie [45]
|
| Wahres Aura erweitern (F) [3258] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [40]
|
| Alkar (D) [3257] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Zaubernden verringert und alle, die den Zaubernden direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
|
Aura Magie [35]
|
| Wahres Aura verändern (P) [3256] |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Zaubernde kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
|
Aura Magie [30]
|
| Aurafeuer IV (F E) [3255] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [25]
|
| Aura speichern II (U) [3254] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
|
Aura Magie [20]
|
| Aura erweitern IV (F) [3253] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [19]
|
| Aura V (D) [3252] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
|
Aura Magie [18]
|
| Aurafeuer III (F E) [3251] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [17]
|
| Aura erweitern III (F) [3250] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [16]
|
| Aura verändern II (P) [3249] |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Zaubernde kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
|
Aura Magie [15]
|
| Aura IV (D) [3248] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
|
Aura Magie [14]
|
| Aura erweitern II (F) [3247] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [13]
|
| Aurafeuer II (F E) [3246] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [12]
|
| Aura speichern I (U) [3245] |
V |
S |
Der Zaubernde kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Zaubernden gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Zaubernde kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
|
Aura Magie [11]
|
| Aura III (D) [3244] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
|
Aura Magie [10]
|
| Wahres Aura sichtbar machen (I) [3243] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
|
Aura Magie [9]
|
| Aura erweitern I (F) [3242] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
|
Aura Magie [8]
|
| Aurafeuer I (F E) [3241] |
1KR/St(C) |
S |
Die Aura des Zaubernden gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Zaubernde mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
|
Aura Magie [7]
|
| Aura II (D) [3240] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
|
Aura Magie [6]
|
| Aura sichtbar machen III (I) [3239] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
|
Aura Magie [5]
|
| Aura verändern I (P) [3238] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
|
Aura Magie [4]
|
| Aura sichtbar machen II (I) [3237] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
|
Aura Magie [3]
|
| Aura I (D) [3236] |
1KR/St |
S |
Läßt die Aura des Zaubernden für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Zaubernden.
|
Aura Magie [2]
|
| Aura sichtbar machen I (I) [3235] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
|
Aura Magie [1]
|
| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
| Neutralisieren (F) [27824] |
P |
Nexus |
Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
|
Erdknoten meisten [45]
|
| Negativ verändern (F) [27822] |
V |
Nexus |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
|
Erdknoten meisten [40]
|
| Positiv verändern (F) [27820] |
V |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
|
Erdknoten meisten [35]
|
| Nexus-Siegel (F) [27818] |
P |
Nexus |
Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
|
Erdknoten meisten [30]
|
| Nexus manipulieren (F) [27806] |
V |
Nexus |
Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
|
Erdknoten meisten [16]
|
| Zerstreuen (F) [27826] |
1h/St |
Knoten |
Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
|
Erdknoten meisten [50]
|
| Nexus-Alarm (I) [27804] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
|
Erdknoten meisten [15]
|
| Knoten-Tarnung (F) [27802] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
|
Erdknoten meisten [14]
|
| Nexus-Tarnung (F) [27800] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
|
Erdknoten meisten [13]
|
| Erdalarm (I) [27620] |
V |
Knoten |
Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
|
Wege der Urmagie [16]
|
| Urmagie sammeln (F) [27606] |
C |
Knoten |
Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
|
Wege der Urmagie [9]
|
| Erdbewusstsein (I*) [27604] |
1min/St |
Knoten |
Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
|
Wege der Urmagie [8]
|
| Erdpräsenz (I*) [27594] |
1min/St |
Knoten |
In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
|
Wege der Urmagie [3]
|
| Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [50]
|
| Ferne wahre Telepathie (I *) [3372] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [30]
|
| Ferne Stimme des Geistes (I *) [3371] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [25]
|
| Ferne Botschaft (I *) [3368] |
- |
dieselbeExistenzebene |
Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
|
Kommunikation [18]
|
| Ferne Phrase (I *) [3363] |
3? |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [13]
|
| Wesenskenntnis (I) [28596] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte eines beliebigen empfindungsfähigen/denkenden Wesens.
|
Wissen über Fremdartige [11]
|
| Tierkenntnis (I) [28586] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Natur und Geschichte eines beliebigen Wesens mit „tierischer Intelligenz” kennen.
|
Wissen über Fremdartige [6]
|
| Pflanzenkenntnis (I) [28582] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte einer beliebigen Pflanze kennen.
|
Wissen über Fremdartige [4]
|
| Steinkenntnis (I) [28580] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte eines beliebigen unbelebten, festen, nicht intelligenten Materials kennen.
|
Wissen über Fremdartige [3]
|
| Elementarer Konflikt (F) [28564] |
- |
B |
Wie Hauptkonflikt, außer dass der Zaubernde die Art des kritischen Treffers wählt.
|
Elementare Beschwörungen [16]
|
| Hauptkonflikt (F) [28558] |
- |
B |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch das Hauptelement, dessen Schwere durch die Höhe des Fehlwurfs bestimmt wird: 1-10=A, 11-20=B; 21-30=C; 31-40=D; 41+=E.
|
Elementare Beschwörungen [13]
|
| Ebenenanzeige (I) [28443] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde verbindet einen Teil seines Geistes mit einem Zielobjekt. Dieses Objekt spiegelt die Elementarebene, die der Zaubernde einnimmt, durch Farben, Muster usw. wider (z. B. wird die Ebene des Feuers durch eine rote Farbe angezeigt, die Ebene der Toten durch ein Engelsymbol usw.).
|
Gesetz der äußeren Ebene [12]
|
| Kristallvermehrer IV (F) [28298] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +4 wird.
|
Kristallkraft [19]
|
| Kristallvermehrer III (F) [28296] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +3 wird.
|
Kristallkraft [13]
|
| Kristallvermehrer II (F) [28294] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +2 wird.
|
Kristallkraft [6]
|
| Kristallvermehrer I (F) [28292] |
24h |
B |
Ermöglicht es einem Kristall, dessen Farbe mit der des Zaubernden übereinstimmt, als Spruchvermehrer +1 zu dienen. Sobald der Kristallvermehrer einmal verwendet wurde, zerfällt er zu Staub.
|
Kristallkraft [2]
|
| Radiuserweiterung X (FP) [28204] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
|
Sprengstoffe [60]
|
| Sprengstoff X (EF✝) [28202] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
|
Sprengstoffe [50]
|
| Annäherungszünder (PF) [28200] |
V |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
|
Sprengstoffe [40]
|
| Sprengstoff VII (EF✝) [28198] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
|
Sprengstoffe [35]
|
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