Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Urmagie sammeln (F) |
C |
Knoten |
Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
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Wege der Urmagie [9]
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Erdbewusstsein (I*) |
1min/St |
Knoten |
Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
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Wege der Urmagie [8]
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Erdpräsenz (I*) |
1min/St |
Knoten |
In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
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Wege der Urmagie [3]
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Grenzenlose wahre Telepathie (I *) |
C |
dieselbe Existenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [50]
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Ferne wahre Telepathie (I *) |
C |
dieselbe Existenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [30]
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Ferne Stimme des Geistes (I *) |
C |
dieselbe Existenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [25]
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Ferne Botschaft (I *) |
- |
dieselbe Existenzebene |
Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
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Ferne Stimme [18]
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Ferne Phrase (I *) |
3? |
dieselbe Existenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [13]
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Ferne Einstimmung (I M) |
P |
Besonders |
Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die Sicht des Zauberers begrenzt. Wenn der Magier ein Ziel mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich darauf einzustimmen.
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Primitive Stimme [13]
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Radiuserweiterung X (FP) |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
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Sprengstoffe [60]
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Sprengstoff X (EF✝) |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
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Sprengstoffe [50]
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Annäherungszünder (PF) |
V |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
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Sprengstoffe [40]
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Sprengstoff VII (EF✝) |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
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Sprengstoffe [35]
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Radiuserweiterung V (FP) |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
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Sprengstoffe [30]
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Sprengstoff V (EF✝) |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
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Sprengstoffe [25]
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Sprengstoff IV (EF✝) |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
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Sprengstoffe [20]
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Radiuserweiterung III (FP) |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
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Sprengstoffe [19]
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Giftpulverbombe (EF✝) |
V |
B |
Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
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Sprengstoffe [18]
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Sprengstoff III (EF✝) |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
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Sprengstoffe [15]
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Radiuserweiterung II (FP) |
- |
B |
Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
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Sprengstoffe [14]
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Giftgasbombe (EF✝) |
V |
B |
Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird. Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA). Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100 Runden) Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert. Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
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Sprengstoffe [13]
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Zeitzünder (PF) |
1KR/St |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zauberkundiger der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
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Sprengstoffe [11]
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Sprengstoff II (EF✝) |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
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Sprengstoffe [10]
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Schlafgasbombe (EF✝) |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass der Angriff als Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden ausgewertet wird. Bei einem Fehlschlag des Widerstandswurfs fällt das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf in einen tiefen Schlaf. Das Opfer kann während dieser Zeit nicht normal geweckt werden (obwohl Zauber wie Erwachen funktionieren). Eine Schlafgasbombe muss zwar noch aktiviert werden, aber sobald sie gezündet ist, ist sie eine KR pro Stufe lang aktiv und verbreitet giftige Dämpfe. Ziele müssen jede Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden, einen Widerstandswurf durchführen, bis die Gasbombe verbraucht ist.
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Sprengstoffe [8]
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Sprengstoff neutralisieren (F•) |
P |
B |
Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
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Sprengstoffe [6]
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Sprengstoff I (EF✝) |
V |
B |
Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
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Sprengstoffe [5]
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Sprengstoff entschärfen (F*•) |
P |
B |
Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
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Sprengstoffe [4]
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Sprengstoff aktivieren (FE•) |
1KR |
B |
Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
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Sprengstoffe [2]
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Feuerresistenz (DF) |
1h/St |
B |
Die Festung ist für die Dauer des Zaubers magisch gegen Feuer resistent. Bevor ein Bauwerk Feuer fängt, erhält es einen Widerstandswurf auf der Stufe des Zaubernden. Wenn dieser Widerstandswurf erfolgreich ist, brennt das Gebäude nicht.
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Befestigungen [4]
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Alarm (IP) |
1Tag |
B |
Wenn bestimmte Bedingungen eintreten (die vom Ingenieur zum Zeitpunkt der Zauberwirkung festgelegt werden), ertönt ein schriller Alarm, der alle Verteidiger alarmiert. Diese Notfallmaßnahme kann sich auf die gesamte Festung auswirken (nach Ermessen des Spielleiters). Es kann jeweils nur ein Alarm in einer Festung ausgelöst werden.
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Befestigungen [1]
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Knoten erschaffen (F) |
P |
B |
Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
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Erdknoten meisten [100]
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Freunde (F) |
P |
B |
Pro 10 Stufen des Zauberers kann eine Entität, einschließlich des Zauberers, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zauberers innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
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Erdknoten meisten [75]
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Nexus-Wächter (FH) |
V |
B |
Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
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Erdknoten meisten [25]
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gespeicherten Knoten teilen (MF) |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
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Erdknoten Fokus [6]
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Erdwächter (FH) |
var |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
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Wege der Urmagie [50]
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Plasmaklinge (E) |
1 Kr/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
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Plasma meistern [9]
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Wegweiser (F) |
P |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
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Äther meistern [17]
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Phasenspeicher |
1 Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
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Äther meistern [4]
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Netherkreis |
1KR/St |
B |
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
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Nether meistern [12]
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Wahre Spruchfalle (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
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Gegenzauber [50]
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Wahrer Gegenzauber (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
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Gegenzauber [40]
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Große Spruchfalle (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [35]
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Antimagische Aura (F) |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
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Gegenzauber [30]
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Großer Gegenzauber (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [25]
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Spruchfalle XV (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [19]
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Gegenzauber XV (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
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Gegenzauber [18]
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Spruchfalle X (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [16]
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Gegenzauber VIII (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [12]
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Spruchfalle V (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [11]
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Gegenzauber V (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [10]
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Spruchfalle III (F) |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
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Gegenzauber [9]
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Gegenzauber IV |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [8]
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Gegenzauber III (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
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Gegenzauber [6]
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Spruchfalle I (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zauberkundige muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
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Gegenzauber [5]
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Gegenzauber I (F) |
1h/St |
B |
Wenn dieser Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, muss der Zaubernde einen Zauber der Stufe 1 angeben, der gekontert werden soll. Wenn der angegebene Zauber später auf das Ziel gewirkt wird, scheitert dieser Zauber automatisch (Würfelwurf für Fehlschlag auf der entsprechenden Tabelle) und der Gegenzauber wird aufgehoben. Auf einem Ziel kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Gegenzaubern aktiv sein - die Gesamtzahl der Zauberstufen, die gekontert werden, darf die Stufe des Zauberkundigen nicht überschreiten (z.B. zählt jeder Gegenzauber I als 1 Zauberstufe, jeder Gegenzauber III als 3 Zauberstufen, usw.).
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Gegenzauber [3]
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Übertragung L |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [50]
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Übertragung XXX |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [30]
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Übertragung XXV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [25]
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Übertragung XX |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [20]
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Übertragung XVII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [17]
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Übertragung XV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [15]
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Übertragung XIV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [14]
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Übertragung XIII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [13]
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Übertragung XII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [12]
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Übertragung XI |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [11]
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Übertragung X |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [10]
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Übertragung IX |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [9]
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Übertragung VIII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [8]
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Übertragung VII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [7]
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Übertragung VI |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [6]
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Übertragung V |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [5]
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Übertragung IV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [4]
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Übertragung III |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [3]
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Übertragung II |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [2]
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Übertragung I |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [1]
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Wahre Rune (F) |
s.o. |
B |
Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
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Runen [60]
|
Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
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Kräuter meistern [60]
|
Neue Heimat |
P |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zauberkundigen wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zauberkundige nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zauberkundige den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zauberkundige einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
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Wege der Übertragung [60]
|
Körperwiederherstellungswunsch (H) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zauberkundige einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
|
Leben beherrschen [75]
|
Die Verbindung erneuern (H) |
P |
B |
Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zauberkundige kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
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Leben beherrschen [60]
|
Wahre Massenerschaffung (F) |
P |
B |
Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zauberkundige Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
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Erschaffungen [75]
|
Wahre Erschaffung (F) |
P |
B |
Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
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Erschaffungen [60]
|
Gefäßsystem verjüngen (H) |
P |
B |
Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
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Gesetz des Blutes [60]
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Gefrorene Zeit (F) |
6 KR |
B |
Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zauberkundigen, sofern er nicht selber das Ziel ist, vergeht keine Zeit.
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Wege der Schnelligkeit [52]
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Portschlüssel (F) |
bis angewendet |
B |
Der Zauberkundige kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zauberkundigen (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zauberkundige zu dem Besitzer teleportiert. Der Zauberkundige kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro Zauberkundiger können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
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Kanäle [26]
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Meeresreise (E) |
variabel |
B |
Der Zauberkundige kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zauberkundige verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
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Gesetz des Wassers [22]
, Wetter meistern [22]
und Wege des Wetters [27]
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Hand des Verdorrens |
P |
B |
Der Zauberkundige kann jede Pflanze, die er anfasst töten und verdorren lassen. Einigen Pflanzen (magische, lebende, große…) steht ein Widerstandswurf zu.
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Pflanzen meistern [12]
und Krankheiten [12]
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Energiesauger (F) |
C |
B |
Der Zauberkundige kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zauberkundige kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
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Geist verschmelzen [12]
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Reparatur (F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
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Erschaffungen [5]
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Schutzzeichen (F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zauberkundigen aus der folgenden Liste gewählt werden:
- Berührung
- Öffnen
- Bewegen
- Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
- Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
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Runen [40]
und Wege der Symbole [40]
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Nahrungsreinigung (F) |
P |
B |
Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
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Krankheiten / Gifte heilen [2]
und Erschaffungen [2]
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Nahrungsmittel dehydrieren (F) |
P |
B |
Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
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Erschaffungen [3]
und Krankheiten / Gifte heilen [3]
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Nahrung konservieren (F) |
1 Woche |
B |
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
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Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
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Wahrer Stab § (F) |
P |
B |
Wie Großer Stab, außer dass der große Stab in einen +10 oder x7 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +100 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [50]
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Großer Stab § (F) |
P |
B |
Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [30]
|
Großer Hammerstab △ (FP) |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
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Wizardstab [25]
|
Goldstab § (F) |
P |
B |
Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [20]
|
Tierstab △ (F) |
1min/St |
B |
Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zauberers) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
|
Wizardstab [18]
|
Hammerstab △ (FP) |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht doppelten Schaden und hat eine um 50% erhöhte Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
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Wizardstab [17]
|
Silberstab § (F) |
P |
B |
Wie größerer Stab, außer dass der größere Stab in einen +4 oder x2 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +40 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [16]
|
Schutzstab △ (FD) |
1min/St |
B |
Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
|
Wizardstab [14]
|
Blitzstab △ (FE) |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen Blitz aus seinem Zauberstab schießen. Behandle dies als einen +20-Blitz mit einer Reichweite von 30m
|
Wizardstab [11]
|
Feuerstab △ (FE) |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m.
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Wizardstab [8]
|
Froststab △ (FE) |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt.
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Wizardstab [6]
|
Kleiner Stab § (F) |
P |
B |
Wie Minderer Stab, außer dass der Mindere Stab in einen +2 Spruchvermehrer und einen +20 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [4]
|
Rune △ (FU) |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber auf seinem Stab speichern, um ihn später ohne Vorbereitung zu wirken (es ist jeweils nur ein solcher gespeicherter Zauber möglich).
|
Wizardstab [3]
|
Stablicht △ (FP) |
10min/St |
B |
Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
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Wizardstab [2]
|
Minderer Stab § (F) |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
|
Wizardstab [1]
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Wahre Herkunft (I) |
- |
B |
Wie Herkunft, aber der Zaubernde erhält eine klare Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands, einschließlich seines Schöpfers und des ungefähren Datums der Herstellung.
|
Heilige Vision [12]
|
Gegenstandsvision (I) |
V |
B |
Gibt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit des Gegenstands.
|
Heilige Vision [5]
|
Text analysieren (I) |
- |
B |
Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
|
Heilige Vision [4]
|
Herkunft (I) |
- |
B |
Vermittelt eine allgemeine Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands.
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Heilige Vision [3]
|
Sternverschmelzung (I*) |
C |
B |
In einer klaren Nacht im Freien kann der Zaubernde Gedanken mit einem willigen Ziel austauschen, und wenn beide Astrologen sind, können sie Zauber austauschen.
|
Ferne Stimme [10]
|
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [25]
und Brücke der Zeit [30]
|
Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
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Brücke der Zeit [10]
und Visionen der Vergangenheit [11]
|
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) |
C |
B |
Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
|
Brücke der Zeit [6]
und Visionen der Vergangenheit [9]
|
Klon |
P |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
|
Wege der Genetik [50]
|
Mitose |
- |
B |
Der Zauberkundige kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
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Wege der Genetik [30]
|
Evolution |
- |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel auf bestimmte Weise "weiterentwickeln", um es stärker, größer, intelligenter usw. zu machen. Zum Beispiel kann der Zauberkundige eine Eigenschaft um bis zu +/-1 pro Stufe des Zauberkundigen verändern (wobei eine andere zufällige Eigenschaft umgekehrt zur gewählten Eigenschaft beeinflusst wird).
|
Wege der Genetik [25]
|
DNA manipulieren |
- |
B |
Der Zauberkundige erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
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Wege der Genetik [20]
|
Chromosomenzahl kontrollieren (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben.
|
Wege der Genetik [19]
|
Gene spleißen (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zauberkundige die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen.
|
Wege der Genetik [18]
|
Genzeuger |
- |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen).
|
Wege der Genetik [17]
|
RNA manipulieren (F) |
- |
B |
RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
|
Wege der Genetik [16]
|
Dominanz (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
|
Wege der Genetik [15]
|
Zellteilung kontrollieren (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Mutation bei der Zellteilung eines Ziels entweder zu verhindern oder zu verstärken. So kann der Zauberkundige die DNA "rein" halten (ohne Mutation) oder sie mit Mutationen verunreinigen. Entscheidet sich der Zauberkundige dafür, die DNA zu verunreinigen, macht das Ziel einen Widerstandswurf und erleidet für jede 5%, um die der Wurf misslingt, eine zufällige kritische körperliche Veränderung (zufällig in Bezug auf Schweregrad und Wurf).
|
Wege der Genetik [14]
|
Gene verbinden (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen.
|
Wege der Genetik [13]
|
Geschwindigkeit erhöhen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
|
Wege der Genetik [12]
|
Geschwindigkeit verlangsamen (U) |
1 Tage/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
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Wege der Genetik [11]
|
Meiose (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
|
Wege der Genetik [10]
|
Kontrollierte Differenzierung (F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann die Zellspezialisierung von bis zu 15 cm³ pro Stufe des Körpers eines Wesens verändern. Die Zellen können so "programmiert" werden, dass sie viele verschiedene Funktionen erfüllen, einschließlich des Nachwachsens von verlorenem Gewebe (1 Woche pro 15 Kubikzentimeter nachgewachsenem Fleisch (außer Gehirn und Nerven)), der Ausschüttung von Sekreten (Insulin, Zucker, Blut, Wasser, Hormone usw.), Mutationen usw. Dieser Zauber muss für jede Differenzierung, die der Zauberkundige hervorrufen möchte, gesprochen werden. Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
|
Wege der Genetik [9]
|
RNA schützen (F) |
1 Tage/St |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
|
Wege der Genetik [8]
|
Genort identifizieren (I) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten.
|
Wege der Genetik [7]
|
Annehmen (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
|
Wege der Genetik [6]
|
Abstoßen (F) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann einem Ziel dabei helfen, veränderte DNA abzuwehren. Diese hilft dem Ziel bei der Beseitigung von Viren, Krebs usw. (Hilfe durch einen weiteren Widerstandswurf für einen misslungenen oder +1 pro Stufe des Zauberkundigen für einen noch nicht gemacht).
|
Wege der Genetik [5]
|
Eltern bestimmen (I) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann anhand von Gewebeproben (eine von jedem möglichen Elternteil und Kind) bestimmen, welche die ursprünglichen Stammväter eines Wesens sind.
|
Wege der Genetik [4]
|
Genort entdecken (I) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel.
|
Wege der Genetik [3]
|
Defekt identifizieren (I) |
- |
B |
Der Zauberkundige kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
|
Wege der Genetik [2]
|
Identifizieren (I) |
- |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die genaue wissenschaftliche Klassifizierung der gewählten Kreatur zu bestimmen (Reich, Stamm, Ordnung, ...).
|
Wege der Genetik [1]
|
Allgemein IV |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [50]
|
Sehr große Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [30]
|
Rüstung IV |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [25]
|
Waffen IV |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [20]
|
Allgemein III |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +15 Bonus. Ein +3 Spruchaddierer oder ein x2 Multiplier ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [15]
|
Rüstung III |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [14]
|
Waffen III |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [13]
|
Hohe Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer hohen Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [12]
|
Allgemein II |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +10 Bonus. Ein +2 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [10]
|
Rüstung II |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [9]
|
Waffen II |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [8]
|
Mittlere Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [7]
|
Allgemein I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das alle anderen Gegenstände außer Waffen, Rüstungen und Schilde einen +5 Bonus bekommen. +1 Spruchaddierer ist möglich.
|
Wege der Verzauberung [6]
|
Rüstung I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
|
Wege der Verzauberung [5]
|
Waffen I |
24h |
B |
Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
|
Wege der Verzauberung [4]
|
Niedrige Intelligenz |
24h |
B |
Wie Empathie, nur der Gegenstand erhält eine niedrige Intelligenz.
|
Wege der Verzauberung [3]
|
Emphathie |
24h |
B |
Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
|
Wege der Verzauberung [2]
|
Magische Untersuchung |
24h |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
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Wege der Verzauberung [1]
|
Zauberschutz II † |
P |
B |
Wie Zauberschutz I †, aber der Schutzkreis ist nun kompatibel zu Schutz nach außen †.
|
Schutz für Festungen [50]
|
Wahre Verbotszone † |
P |
B |
Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
|
Schutz für Festungen [45]
|
Wahrer Teleportationsschutz † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
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Schutz für Festungen [40]
|
wahre Verschmelzungsabwehr † |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
|
Schutz für Festungen [35]
|
Heimstein |
P |
B |
Mit diesem Zauber können Schutzkreise auf einen Stein in der Struktur gelegt oder zentriert werden. Der Stein ist der Brennpunkt der Schutzkreise, wodurch die Schutzkreise sogar zu einer bestehenden Struktur hinzugefügt werden können. Der Stein kann mehrere Schutzkreise enthalten, die jeweils die Standardzeit für die Verzauberung benötigen. Der zentrale Stein ist an das Bauwerk gebunden und funktioniert nur innerhalb dieses Bauwerks. Wenn der Stein bewegt wird, funktionieren die Schutzkreise nicht mehr, bis er wieder an seinen Platz zurückgebracht wird. Auf diese Weise können die Schutzkreise ein- und ausgeschaltet werden, aber man muss aufpassen, dass der Stein nicht zerstört oder entfernt wird.
|
Schutz für Festungen [30]
|
Zauberschutz I † |
P |
B |
Dieser Schutzkreis bannt jeden aktiven Zauber, der versucht ihn zu durchdringen. Dieser Schutzkreis kann nicht zusammen mit Schutz nach außen † verwendet werden.
|
Schutz für Festungen [25]
|
Verbotszone † |
P |
B |
Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zauberkundige kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
|
Schutz für Festungen [20]
|
Schutz nach außen † |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
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Schutz für Festungen [19]
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Teleportationsschutz III † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [18]
|
Verschmelzungsabwehr III † |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [17]
|
Wächterstein |
P |
B |
Wie Wachposten, außer dass der Zauberkundige einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
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Schutz für Festungen [16]
|
Schutz gegen Wahrsagen III † |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [15]
|
Feld Schutz † |
P |
B |
Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
|
Schutz für Festungen [14]
|
Teleportationsschutz II † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [13]
|
Verschmelzungsabwehr II † |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [12]
|
Hintertür |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, einen Durchgang oder eine Hintertür in einen beliebigen Schutzkreiszauber (markiert mittels †) einzubauen. Dies kann auf zwei Arten geschehen: Entweder kann ein Bereich innerhalb des Schutzkreises festgelegt werden, der nicht von ihm abgeeckt wird, oder es kann ein physisches Zeichen oder ein Schlüssel hergestellt werden, der es dem Träger erlaubt, den Schutzkreis zu umgehen. Es können mehrere Schlüssel hergestellt werden.
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Schutz für Festungen [11]
|
Schutz gegen Wahrsagen II † |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [10]
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Wachposten |
P |
B |
Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
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Schutz für Festungen [9]
|
Teleportationsschutz I † |
P |
B |
Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zauberkundige bewegt sich dann nicht. Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zauberkundige sich an einen anderen Ort versetzen kann.
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Schutz für Festungen [8]
|
Verschmelzungsabwehr I † |
P |
B |
Wenn der "Verschmelzen" Zauber nicht gegen die Stufe des Schutzkreiszaubers widersteht, so wird er aufgehoben und der Zauberkundige kann die Abschirmung nicht durchdringen. Anmerkung: Verschmelzen ist definiert als jeder Zauber, mit dem der Zauberkundige Material selber durchdringen kann.
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Schutz für Festungen [7]
|
Schutz nach innen (F) |
P |
B |
Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
|
Schutz für Festungen [6]
|
Schutz gegen Wahrsagen I † |
P |
B |
Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt. Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
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Schutz für Festungen [5]
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Privater Schirm † |
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Diese Schutz dämpft alle Geräusche, die von innerhalb oder außerhalb des Raumes kommen. Dies hat keinen Einfluss darauf, wie sich die Insassen des Raumes gegenseitig hören. Alle betroffenen Hörwahrnehmungen liegen bei -50.
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Schutz für Festungen [2]
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Wahrer Widerstand gegen Zauber ¥ (F) |
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B |
Die so verzauberte Struktur ist immun gegen alle auf sie gewirkten Basiszauber.
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Strukturresistenz [50]
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Wahrer Elementarschutz ¥ (F) |
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Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Zehntel reduziert werden.
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Strukturresistenz [45]
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Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) |
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Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
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Strukturresistenz [40]
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Elementarschutz III ¥ (F) |
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Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
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Strukturresistenz [35]
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Verbergungszauber II ¥ (F) |
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Wie Verbergungszauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
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Strukturresistenz [30]
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Elementarschutz II ¥ (F) |
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Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
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Strukturresistenz [25]
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Verstärkung II ¥ (F) |
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B |
Dieser Schutz verstärkt und stabilisiert die Struktur. Die Struktur kann nun doppelt so viel Schaden einstecken.
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Strukturresistenz [20]
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Wachstein (F) |
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Wie Wachposten-Schutz, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der jedes Mal leuchtet, wenn einer der Schutzzauber aktiviert wird. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzzauber was bedeuten, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben herausfinden, welche Schutzzauber aktiviert wurden. Der Stein muss fest angebracht sein und sich innerhalb des Schutzbereichs befinden.
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Strukturresistenz [19]
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Widerstand gegen Zauber III ¥ |
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Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 50.
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Strukturresistenz [18]
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Alterungsresistenz III ¥ (F) |
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Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
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Strukturresistenz [17]
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Verbergungszauber I ¥ (F) |
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Jeder Teil einer so verzauberten Struktur kann jedem auf ihn angewendeten Erkennungs- oder Sichtzauber widerstehen. Der Zauber ist subtiler als Privater Schirm oder Schutz gegen Wahrsagen, da er nicht einmal verrät, dass er vorhanden ist. Wenn das Bauwerk erfolgreich Widerstand leistet, wird der "angreifende" Zauberkundige nicht einmal registrieren, dass seinem Zauber widerstanden wurde (wenn beispielsweise ein geheimer Tunnel mit einem Verbergungszauber I mit Steinsicht betrachtet wird, würde der Zaubernde den Durchgang nicht entdecken, wenn der Widerstandswurf des Durchgangs gelingt).
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Strukturresistenz [16]
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Alterungsresistenz II ¥ (F) |
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Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
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Strukturresistenz [13]
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Widerstand gegen Zauber II ¥ |
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Wie Widerstand gegen Zauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
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Strukturresistenz [12]
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Verstärkung I ¥ (F) |
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Dieser Schutz verstärkt und festigt die Struktur und erhöht ihre Trefferpunkte gegen physische Einflüsse um 50 %.
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Strukturresistenz [11]
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Elementarschutz I ¥ (F) |
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B |
Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
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Strukturresistenz [10]
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Wachposten-Schutz (F) |
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Lässt die Struktur jedes Mal leuchten, wenn einer ihrer Schutzzauber aktiviert wurde. Ein Schutzzauber ist immer dann aktiv, wenn er Widerstand leisten muss. Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzzauber welche Bedeutung hat, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben erfahren, welche Schutzzauber aktiviert wurden.
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Strukturresistenz [9]
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Wiederversiegeln (F) |
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Ermöglicht es dem Zaubernden, die Schutzzauber eines Teils einer Struktur wiederherzustellen, der schwer beschädigt wurde. Der Abschnitt muss repariert werden, indem jeden Tag Wiederversiegelung auf die Reparaturen gewirkt wird. Der reparierte Abschnitt verfügt danach über dieselben Schutzzauber wie die ursprüngliche Struktur.
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Strukturresistenz [8]
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Flammenschutz ¥ (F) |
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Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
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Strukturresistenz [7]
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Widerstand gegen Zauber I ¥ (F) |
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B |
Dieser Schutz schirmt ein Gebäude vor Magie ab. Sobald es verzaubert ist, hat das Gebäude einen Widerstandswurf gegen alle Basisangriffszauber, der der Spruchstufe entspricht. Wenn das Gebäude dem Angriff erfolgreich widersteht, hat der Angriffszauber keine Wirkung auf es.
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Strukturresistenz [6]
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Alterungsresistenz I ¥ (F) |
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B |
Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
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Strukturresistenz [5]
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