Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Verknüpfung (F) [3808] |
P |
S |
Magier kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
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Wege des Experimentierens [25]
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| Sphäre der Sicherheit (F *) [3802] |
1min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
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Wege des Experimentierens [16]
|
| Testen (F) [3801] |
- |
S |
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
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Wege des Experimentierens [15]
|
| Abschätzen (F) [3799] |
- |
S |
Gibt dem Magier exakte Masse, Gewicht und Dimensionen eines Objekts an.
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Wege des Experimentierens [13]
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| Vergrößerung (F) [3796] |
C |
S |
Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Magiers) um den Faktor 10 x Stufe.
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Wege des Experimentierens [10]
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| Schild (F) [3793] |
1min/St |
S |
Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
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Wege des Experimentierens [9]
|
| Aufnehmen (F) [3788] |
V |
S |
Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
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Wege des Experimentierens [4]
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| Untersuchung (F) [3787] |
V |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
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Wege des Experimentierens [3]
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| Wiegen (F) [3785] |
- |
S |
Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
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Wege des Experimentierens [1]
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| Meister des Besiegens (U F) [3784] |
1KR/St |
S |
Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
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Wege des Besiegens [50]
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| Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] |
1KR/St |
S |
Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
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Wege des Besiegens [13]
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| Benommenheitsklinge (E) [3770] |
1KR/St |
S |
Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
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Wege des Besiegens [8]
|
| Wahre Körperveränderung (F) [3763] |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [50]
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| Körperveränderung (F) [3762] |
10min/St |
S |
Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
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Wege der Körperveränderung [30]
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| Wahre Tierform (F) [3761] |
10min/St |
S |
Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
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Wege der Körperveränderung [25]
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| Echte Tierform (F) [3760] |
10min/St |
S |
Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
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Wege der Körperveränderung [20]
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| Wahre Pflanzenform (F) [3759] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Wege der Körperveränderung [19]
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| Monsterform (F) [3758] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
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Wege der Körperveränderung [18]
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| Wege der Tiere (F) [3757] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres. Der Magier kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Wege der Körperveränderung [17]
|
| Spuren (F) [3756] |
10min/St |
S |
Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
|
Wege der Körperveränderung [16]
|
| Vortäuschen (P c) [3755] |
C |
S |
Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
|
Wege der Körperveränderung [15]
|
| Tierform (F) [3754] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
|
Wege der Körperveränderung [14]
|
| Leere Gedanken (P c) [3752] |
C |
S |
Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
|
Wege der Körperveränderung [12]
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| Pflanzenwissen (I) [3751] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
|
Wege der Körperveränderung [11]
|
| Pflanzenform (F) [3750] |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
|
Wege der Körperveränderung [10]
|
| Art verändern (F) [3749] |
10min/St |
S |
Magier kann seine Form in jede gewünschte hominoide Rasse ändern.
|
Wege der Körperveränderung [9]
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| Monsterwissen (I) [3748] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
|
Wege der Körperveränderung [8]
|
| Größe verändern (F) [3747] |
10min/St |
S |
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
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Wege der Körperveränderung [7]
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| Tierfassade (F) [3746] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
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Wege der Körperveränderung [6]
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| Tierwissen (I) [3744] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
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Wege der Körperveränderung [4]
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| Pflanzenfassade (F) [3743] |
10min/St |
S |
Der Magier erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
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Wege der Körperveränderung [3]
|
| Besonderheiten speichern (P I) [3681] |
P |
S |
Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
|
Materie manipulieren [9]
|
| Gestalt speichern (P I) [3675] |
P |
S |
Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Materie manipulieren [3]
|
| Magnetische Energie (F) [3667] |
1KR/St |
S |
Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Magier erhält 2 EP pro KR.
|
Magnetische Wege [18]
|
| Kompaß (I) [3653] |
- |
S |
Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
|
Magnetische Wege [3]
|
| Wartende Verteidigung (F) [3649] |
V |
S |
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
|
Magische Verteidigung [50]
|
| Veränderung (F) [3648] |
1KR/St |
S |
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
|
Magische Verteidigung [30]
|
| Magie reflektieren (F) [3647] |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
|
Magische Verteidigung [25]
|
| Zauberimmunität (F) [3644] |
1h/St |
S |
Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Zauberer darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
|
Magische Verteidigung [18]
|
| Schutz vor Primärer Grundmagie (F) [3643] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
| Primäre Grundmagie Schild (F) [3642] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [17]
|
| Mentalmagie Schild (F) [3641] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [16]
|
| Göttermagie Schild (F) [3640] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [15]
|
| Elementenrüstung (F) [3639] |
1min/St |
S |
Magier hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
|
Magische Verteidigung [15]
|
| Elementenmagie Schild (F) [3638] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [14]
|
| Grundmagie Schild (F) [3636] |
1min/St |
S |
Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [13]
|
| Herkunftsort bestimmen (I) [3635] |
- |
S |
Magier erfährt Richtung und Entfernung zur Quelle eines ankommenden Zaubers.
|
Magische Verteidigung [13]
|
| Elementenschild (F) [3634] |
1min/St |
S |
Magier hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
|
Magische Verteidigung [12]
|
| Alte Magie Schild (F) [3633] |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [11]
|
| Prosaische Magie Schild (F) [3632] |
1KR/St |
S |
Erschafft einen magischen Schild vor dem Magier, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Magier in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Schutz vor Mentalmagie (F) [3631] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [10]
|
| Schutz vor Göttermagie (F) [3628] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
| Schutz vor Elementenmagie (F) [3626] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
|
Magische Verteidigung [8]
|
| Schutz vor Grundmagie (F) [3624] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [7]
|
| Schutz vor Alter Magie (F) [3623] |
1min/St |
S |
Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [6]
|
| Schutz vor Prosaischer Magie (F) [3621] |
1min/St |
S |
Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Magischer Alarm (S *) [3619] |
10min/St |
S |
Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Energie sichern (U) [3612] |
1h/St |
S |
Magier kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Magier kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
|
Magie meistern [20]
|
| Vervielfacher (F) [3611] |
1h/St |
S |
Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
|
Magie meistern [19]
|
| Energiesparer (F) [3609] |
1h/St |
S |
Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Magiers einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
|
Magie meistern [17]
|
| Energiepool (F) [3607] |
V |
S |
Erschafft einen magischen Energiepunktepool, der von jedem Magier der verbunden ist, benutzt werden kann. Pool hält maximal die maximalen EP aller beteiligten Magier. Stirbt ein Magier, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr EP als erlaubt im Pool, werden alle Magier überladen.
|
Magie meistern [14]
|
| Energie leihen (F) [3603] |
P |
S |
Magier kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
|
Magie meistern [10]
|
| Zauber umwandeln (F) [3602] |
V |
S |
Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
|
Magie meistern [9]
|
| Energie umwandeln (F) [3601] |
V |
S |
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
|
Magie meistern [7]
|
| Wartender Speicher (U) [3600] |
10min/St |
S |
Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
|
Magie meistern [5]
|
| Überladungsschutz (F) [3599] |
1KR/St |
S |
Schützt den Magier vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
|
Magie meistern [4]
|
| Lichtsphäre (F) [3594] |
1min/St |
S |
Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert.
|
Licht erschaffen [40]
|
| Kristall bearbeiten (F) [3534] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
|
Kristallvisionen [2]
|
| Energierüstung (F) [3516] |
1KR/St |
S |
Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Magier. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Magiers (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
|
Kraftfelder [4]
|
| Säure meistern (E) [3514] |
1KR/St |
S |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
|
Gesetz der Säure [50]
|
| Mit Säuren arbeiten (F) [3492] |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
|
Gesetz der Säure [1]
|
| Quelle der Macht wechseln (F) [3491] |
P |
S |
Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
|
Gesetz der Magie [70]
|
| Erzmagierfähigkeiten (F) [3490] |
P |
S |
Magier kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [60]
|
| Hybridmagiefähigkeiten (F) [3489] |
P |
S |
Magier kann die Sprüche einer zusätzlichen Quelle der Macht wie ein Hybridmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
|
Gesetz der Magie [50]
|
| Wechseln (F) [3487] |
1min/St |
S |
Magier wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
|
Gesetz der Magie [25]
|
| Zeitweiliger Gebrauch (F) [3486] |
10min/St |
S |
Magier kann seine magische Ausstrahlung zeitweise ändern, so daß er magische Gegenstände benutzen kann, die normalerweise nur von anderen Magiern (Quelle, Zunft) benutzt werden können.
|
Gesetz der Magie [20]
|
| Quelle wechseln (F) [3483] |
1min/St |
S |
Magier macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
|
Gesetz der Magie [17]
|
| Zunft wechseln (F) [3482] |
V |
S |
Der nächste Zauber des Magiers scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
|
Gesetz der Magie [16]
|
| Elementen Vermehrung (F) [3481] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
|
Gesetz der Magie [15]
|
| Göttermagie Vermehrung (F) [3480] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
|
Gesetz der Magie [14]
|
| Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
|
Gesetz der Magie [13]
|
| Grundmagie Vermehrung (F) [3478] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
|
Gesetz der Magie [12]
|
| Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Prosaischen Magie.
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Alte Magie Vermehrung (F) [3476] |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Zauber kombinieren (F) [3474] |
V |
S |
Magier kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Doppelter Zauber (F) [3472] |
- |
S |
Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
|
Gesetz der Magie [7]
|
| Wahres speichern (I *) [3470] |
1min/St |
S |
Magier bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
|
Gesetz der Magie [5]
|
| Wahre Fähigkeiten (F) [3419] |
1min/St |
S |
Magier kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Fähigkeiten steigern [50]
|
| Wahre Initiative (P) [3408] |
1KR/St |
S |
Der Reaktions-wert des Magiers wird um 40 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [12]
|
| Initiative II (P) [3403] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Magiers wird um 30 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [7]
|
| Initiative I (P) [3398] |
1KR/St |
S |
Der Reaktionswert des Magiers wird um 20 gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [2]
|
| Lebende Flamme (E) [3391] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
|
Feuer [18]
und Feurige Wege [19]
|
| Fackel (F) [3374] |
10min/St |
S |
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [1]
|
| Wesen entdecken (P * c) [3329] |
C |
S |
Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
|
Erschaffungen meistern [2]
|
| Großer Blitz (E) [3322] |
1min/St |
S |
Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
|
Elektrizität [18]
|
| Schweißen (F) [3310] |
C |
S |
Der Magier kann Metalle schweißen, indem er mit seinem Finger die Naht nachzieht, an der sich die Metalle berühren.
|
Elektrizität [3]
|
| Lichtbogen (FE) [3309] |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
|
Elektrizität [1]
|
| Teleport unterbrechen (F) [3283] |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
|
Befestigungen meistern [40]
|
| Erde bewegen (F) [3274] |
10min/St |
S |
Magier kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
|
Befestigungen meistern [14]
|
| Schwäche entdecken (I) [3270] |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
|
Befestigungen meistern [10]
|
| Grabungen entdecken (I) [3264] |
- |
S |
Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
|
Befestigungen meistern [4]
|
| Status (I *) [3262] |
- |
S |
Magier stellt den Status einer (belagerten) Festung fest. Z.B.: Die äußeren Mauern sind beschädigt, die inneren jedoch noch stabil usw.
|
Befestigungen meistern [2]
|
| Wahres Aurafeuer (F E) [3260] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [50]
|
| Wahres Aura speichern (U) [3259] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
|
Aura Magie [45]
|
| Wahres Aura erweitern (F) [3258] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [40]
|
| Alkar (D) [3257] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
|
Aura Magie [35]
|
| Wahres Aura verändern (P) [3256] |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
|
Aura Magie [30]
|
| Aurafeuer IV (F E) [3255] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [25]
|
| Aura speichern II (U) [3254] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
|
Aura Magie [20]
|
| Aura erweitern IV (F) [3253] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [19]
|
| Aura V (D) [3252] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
|
Aura Magie [18]
|
| Aurafeuer III (F E) [3251] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [17]
|
| Aura erweitern III (F) [3250] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [16]
|
| Aura verändern II (P) [3249] |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
|
Aura Magie [15]
|
| Aura IV (D) [3248] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
|
Aura Magie [14]
|
| Aura erweitern II (F) [3247] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [13]
|
| Aurafeuer II (F E) [3246] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [12]
|
| Aura speichern I (U) [3245] |
V |
S |
Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
|
Aura Magie [11]
|
| Aura III (D) [3244] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
|
Aura Magie [10]
|
| Wahres Aura sichtbar machen (I) [3243] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
|
Aura Magie [9]
|
| Aura erweitern I (F) [3242] |
1KR/St |
S |
Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
|
Aura Magie [8]
|
| Aurafeuer I (F E) [3241] |
1KR/St(C) |
S |
Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
|
Aura Magie [7]
|
| Aura II (D) [3240] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
|
Aura Magie [6]
|
| Aura sichtbar machen III (I) [3239] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
|
Aura Magie [5]
|
| Aura verändern I (P) [3238] |
1min/St |
S |
Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
|
Aura Magie [4]
|
| Aura sichtbar machen II (I) [3237] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
|
Aura Magie [3]
|
| Aura I (D) [3236] |
1KR/St |
S |
Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
|
Aura Magie [2]
|
| Aura sichtbar machen I (I) [3235] |
1min/St |
S |
Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
|
Aura Magie [1]
|
| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Magier in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
| Neutralisieren (F) [27824] |
P |
Nexus |
Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
|
Erdknoten meisten [45]
|
| Negativ verändern (F) [27822] |
V |
Nexus |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
|
Erdknoten meisten [40]
|
| Positiv verändern (F) [27820] |
V |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
|
Erdknoten meisten [35]
|
| Nexus-Siegel (F) [27818] |
P |
Nexus |
Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
|
Erdknoten meisten [30]
|
| Nexus manipulieren (F) [27806] |
V |
Nexus |
Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
|
Erdknoten meisten [16]
|
| Zerstreuen (F) [27826] |
1h/St |
Knoten |
Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
|
Erdknoten meisten [50]
|
| Nexus-Alarm (I) [27804] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
|
Erdknoten meisten [15]
|
| Knoten-Tarnung (F) [27802] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
|
Erdknoten meisten [14]
|
| Nexus-Tarnung (F) [27800] |
V |
Knoten |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
|
Erdknoten meisten [13]
|
| Erdalarm (I) [27620] |
V |
Knoten |
Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
|
Wege der Urmagie [16]
|
| Urmagie sammeln (F) [27606] |
C |
Knoten |
Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
|
Wege der Urmagie [9]
|
| Erdbewusstsein (I*) [27604] |
1min/St |
Knoten |
Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
|
Wege der Urmagie [8]
|
| Erdpräsenz (I*) [27594] |
1min/St |
Knoten |
In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
|
Wege der Urmagie [3]
|
| Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [50]
|
| Ferne wahre Telepathie (I *) [3372] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [30]
|
| Ferne Stimme des Geistes (I *) [3371] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [25]
|
| Ferne Botschaft (I *) [3368] |
- |
dieselbeExistenzebene |
Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
|
Kommunikation [18]
|
| Ferne Phrase (I *) [3363] |
3? |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [13]
|
| Wesenskenntnis (I) [28596] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte eines beliebigen empfindungsfähigen/denkenden Wesens.
|
Wissen über Fremdartige [11]
|
| Tierkenntnis (I) [28586] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Natur und Geschichte eines beliebigen Wesens mit „tierischer Intelligenz” kennen.
|
Wissen über Fremdartige [6]
|
| Pflanzenkenntnis (I) [28582] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte einer beliebigen Pflanze kennen.
|
Wissen über Fremdartige [4]
|
| Steinkenntnis (I) [28580] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte eines beliebigen unbelebten, festen, nicht intelligenten Materials kennen.
|
Wissen über Fremdartige [3]
|
| Elementarer Konflikt (F) [28564] |
- |
B |
Wie Hauptkonflikt, außer dass der Zaubernder die Art des kritischen Treffers wählt.
|
Elementare Beschwörungen [16]
|
| Hauptkonflikt (F) [28558] |
- |
B |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch das Hauptelement, dessen Schwere durch die Höhe des Fehlwurfs bestimmt wird: 1-10=A, 11-20=B; 21-30=C; 31-40=D; 41+=E.
|
Elementare Beschwörungen [13]
|
| Ebenenanzeige (I) [28443] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde verbindet einen Teil seines Geistes mit einem Zielobjekt. Dieses Objekt spiegelt die Elementarebene, die der Zaubernde einnimmt, durch Farben, Muster usw. wider (z. B. wird die Ebene des Feuers durch eine rote Farbe angezeigt, die Ebene der Toten durch ein Engelsymbol usw.).
|
Gesetz der äußeren Ebene [12]
|
| Kristallvermehrer IV (F) [28298] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +4 wird.
|
Kristallkraft [19]
|
| Kristallvermehrer III (F) [28296] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +3 wird.
|
Kristallkraft [13]
|
| Kristallvermehrer II (F) [28294] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +2 wird.
|
Kristallkraft [6]
|
| Kristallvermehrer I (F) [28292] |
24h |
B |
Ermöglicht es einem Kristall, dessen Farbe mit der des Zauberers übereinstimmt, als Spruchvermehrer +1 zu dienen. Sobald der Kristallvermehrer einmal verwendet wurde, zerfällt er zu Staub.
|
Kristallkraft [2]
|
| Radiuserweiterung X (FP) [28204] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch wird der Explosionsradius (auf 3 Meter pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich um das Zehnfache vergrößert.
|
Sprengstoffe [60]
|
| Sprengstoff X (EF✝) [28202] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis zwei E-Kritische Treffer sind und Ziele innerhalb von 3m vom Explosionsort einen Angriff von +50 erleiden.
|
Sprengstoffe [50]
|
| Annäherungszünder (PF) [28200] |
V |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
|
Sprengstoffe [40]
|
| Sprengstoff VII (EF✝) [28198] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis ein E und ein B ist und Ziele innerhalb von 2 Meter vom Explosionsort einen Explosionsangriff von +35 erleiden.
|
Sprengstoffe [35]
|
| Radiuserweiterung V (FP) [28196] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
|
Sprengstoffe [30]
|
| Sprengstoff V (EF✝) [28194] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
|
Sprengstoffe [25]
|
| Sprengstoff IV (EF✝) [28192] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
|
Sprengstoffe [20]
|
| Radiuserweiterung III (FP) [28190] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
|
Sprengstoffe [19]
|
| Giftpulverbombe (EF✝) [28188] |
V |
B |
Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
|
Sprengstoffe [18]
|
| Sprengstoff III (EF✝) [28184] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
|
Sprengstoffe [15]
|
| Radiuserweiterung II (FP) [28182] |
- |
B |
Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
|
Sprengstoffe [14]
|
| Giftgasbombe (EF✝) [28180] |
V |
B |
Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird. Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA). Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100 Runden) Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert. Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
|
Sprengstoffe [13]
|
| Zeitzünder (PF) [28178] |
1KR/St |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zauberkundiger der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
|
Sprengstoffe [11]
|
| Sprengstoff II (EF✝) [28176] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
|
Sprengstoffe [10]
|
| Schlafgasbombe (EF✝) [28174] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass der Angriff als Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden ausgewertet wird. Bei einem Fehlschlag des Widerstandswurfs fällt das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf in einen tiefen Schlaf. Das Opfer kann während dieser Zeit nicht normal geweckt werden (obwohl Zauber wie Erwachen funktionieren). Eine Schlafgasbombe muss zwar noch aktiviert werden, aber sobald sie gezündet ist, ist sie eine KR pro Stufe lang aktiv und verbreitet giftige Dämpfe. Ziele müssen jede Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden, einen Widerstandswurf durchführen, bis die Gasbombe verbraucht ist.
|
Sprengstoffe [8]
|
| Sprengstoff neutralisieren (F•) [28172] |
P |
B |
Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
|
Sprengstoffe [6]
|
| Sprengstoff I (EF✝) [28170] |
V |
B |
Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
|
Sprengstoffe [5]
|
| Sprengstoff entschärfen (F*•) [28168] |
P |
B |
Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
|
Sprengstoffe [4]
|
| Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166] |
1KR |
B |
Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
|
Sprengstoffe [2]
|
| Feuerresistenz (DF) [28106] |
1h/St |
B |
Die Festung ist für die Dauer des Zaubers magisch gegen Feuer resistent. Bevor ein Bauwerk Feuer fängt, erhält es einen Widerstandswurf auf der Stufe des Zaubernden. Wenn dieser Widerstandswurf erfolgreich ist, brennt das Gebäude nicht.
|
Befestigungen [4]
|
| Alarm (IP) [28100] |
1Tag |
B |
Wenn bestimmte Bedingungen eintreten (die vom Ingenieur zum Zeitpunkt der Zauberwirkung festgelegt werden), ertönt ein schriller Alarm, der alle Verteidiger alarmiert. Diese Notfallmaßnahme kann sich auf die gesamte Festung auswirken (nach Ermessen des Spielleiters). Es kann jeweils nur ein Alarm in einer Festung ausgelöst werden.
|
Befestigungen [1]
|
| Knoten erschaffen (F) [27832] |
P |
B |
Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
|
Erdknoten meisten [100]
|
| Freunde (F) [27830] |
P |
B |
Pro 10 Stufen des Zauberers kann eine Entität, einschließlich des Zauberers, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zauberers innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
|
Erdknoten meisten [75]
|
| Nexus-Wächter (FH) [27816] |
V |
B |
Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
|
Erdknoten meisten [25]
|
| gespeicherten Knoten teilen (MF) [27724] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
|
Erdknoten Fokus [6]
|
| Erdwächter (FH) [27659] |
V |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
|
Wege der Urmagie [50]
|
| Plasmaklinge (E) [27468] |
1KR/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
| Wegweiser (F) [27430] |
P |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
|
Äther meistern [17]
|
| Phasenspeicher [27400] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
|
Äther meistern [4]
|
| Netherkreis [27348] |
1KR/St |
B |
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zauberkundigen in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
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Nether meistern [12]
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| Wahre Spruchfalle (F) [27119] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
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Gegenzauber [50]
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| Wahrer Gegenzauber (F) [27117] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
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Gegenzauber [40]
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| Große Spruchfalle (F) [27115] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [35]
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| Antimagische Aura (F) [27113] |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
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Gegenzauber [30]
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| Großer Gegenzauber (F) [27111] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [25]
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| Spruchfalle XV (F) [27107] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [19]
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| Gegenzauber XV (F) [27105] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
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Gegenzauber [18]
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| Spruchfalle X (F) [27103] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [16]
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| Gegenzauber VIII (F) [27090] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [12]
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| Spruchfalle V (F) [27088] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [11]
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| Gegenzauber V (F) [27086] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [10]
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| Spruchfalle III (F) [27084] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
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Gegenzauber [9]
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