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Erschaffung
Entity Mastery, Herkunft: Companion I, Seite 13
Erzmagier (Archmage, RCI43)


1) Vertrauter (M) [4421]
R: B / D: P
Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
2) Wesen entdecken (P * c) [3329]
R: S / D: C
Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
3) Homunkulus (F M) [3330]
R: B / D: 24 h
Magier erschafft einen Homunkulus, der als sein Vertrauter fungiert. Der Magier muß einen großen Kessel (50 Liter Inhalt) haben. 12 Tage lang muß er sein Blut in den Kessel tropfen (jeden Tag 5 SP) und am 13. Tag die doppelte Menge Blut und seinen Vertrauten. Der Vertraute wird absorbiert, aber der Magier bekommt nicht die normalen Nachteile. Dann wird dieser Spruch zum letzten mal gesprochen und der Homunkulus erschaffen. Während dieses Vorgangs muß der Magier den Zauber jeden Tag sprechen und bei einem Patzer von vorne anfangen. In C&T stehen Details zu einem Homunkulus.
4) Minderer Geist eines Konstrukts (F) [3331]
R: B / D: P
Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
5) Dienstbarer Geist (F) [3332]
R: 3m/St / D: 1min/St
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
6) Kommando I (M * c) [3333]
R: 3m/Stufe / D: V (C)
Magier kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Magier an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
7) Kleinerer Geist eines Golems (F) [3334]
R: B / D: P
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
8) Kleinerer Geist eines Wächters (F) [3335]
R: B / D: 1 Jahr/St
Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
9) Kommando II (M * c) [3336]
R: 3m/St / D: V (C)
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
10) Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) [3337]
R: B / D: P
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
11) Schwaches Element (F c) [3338]
R: 3m/St / D: 1Kr/St (C)
Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
12) Kleiner Geist eines Golems (F) [3339]
R: B / D: P
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
13) Kommando III (M * c) [3340]
R: 3m/St / D: V (C)
Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
14) Größerer Geist eines Wächters (F) [3341]
R: B / D: 1 Jahr/St
Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
15) Größerer Geist eines Golems (F) [3342]
R: B / D: P
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
16) Kommando IV (M * c) [3343]
R: 3m/St / D: V (C)
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
17) Geist des Bewachers (F) [3344]
R: B / D: V
Wie schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Magiers von dem zu bewachenden Ort weg.
18) Instabilität (F c) [3345]
R: B / D: 1KR/St (C)
Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
19) Größerer Geist (F) [3346]
R: V / D: V
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
20) Kommando V (M * c) [3347]
R: 3m/St / D: V (C)
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
25) Wahrer Geist eines Golems (F) [3348]
R: B / D: P
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
30) Kommando II (M * c) [3349]
R: 3m/St / D: V (C)
Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
50) Scherbengeist (F) [3350]
R: B / D: P
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
Grundprinzipien:
  1. Verschiedene der Sprüche auf dieser Liste befassen sich mit dem Erschaffen künstlicher Wesen wie Golems und Konstrukts. Für diese muß ein Körper erschaffen werden und durch den Zauber belebt werden. Die Grundkosten für die Erschaffung eines jeden dieser Körper betragen Stufe hoch 3 (Stufe x Stufe x Stufe) des Wesens in Goldstücken plus die Kosten für das Material für den Körper des Wesens. Die Zeit, die dafür gebraucht wird, entspricht Stufe x Stufe des Wesens in Tagen. Während dieser Zeit kann der Magier nichts anderes machen, sonst wird die Zeit verdoppelt. Er muß den Zauber einmal am Tag während des Entstehens sprechen.
  2. In Creatures & Treasures sind alle Wesenheiten beschrieben.
  3. Elemente, Diener und Wächter brauchen zwei KR und ihre Stufe in KR um zu erscheinen, wenn der Magier sie schneller rufen will, so muß er je eine Probe auf Geschicklichkeit +10 und Weisheit +10, jeweils pro KR, die das Wesen schneller erscheinen soll, ablegen.

letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4017 [18.5.4017] (Freitag, den 17 Dezember 2021) - Maverick