Urmagie ist die ursprüngliche Manifestation der Magie. Sie existierte seit Anbeginn der Zeit und wird noch lange nach ihrem Ende fortbestehen. Sie kann weder erschaffen noch zerstört werden, sondern nur in andere Formen umgewandelt werden. Die Wege der Urmagie waren sehr wahrscheinlich die erste jemals niedergeschriebene Zauberliste und sicherlich der erste formale Versuch, die Strömungen der Magie zu bündeln und zu lenken. Sie überschreitet bei weitem die Grenzen der drei Bereiche der Magie und wird von den meisten Zauberern kaum verstanden. Ihre Verwendungsmöglichkeiten sind vielfältig, aber ihre ursprüngliche Essenz bleibt unverändert, egal wie sie manipuliert wird.
Die Kraft eines Erdknotens kann sogar von denen gespürt werden, die in den Künsten ungeschickt und ungeschult sind. Abergläubische Einheimische bezeichnen solche Orte möglicherweise als „verhext“ oder „verflucht“. Dort können Strukturen wie ein „Druidenrad“ errichtet werden. Tatsächlich lassen sich zwei diametral entgegengesetzte Reaktionen auf die Anziehungskraft der Urmagie beobachten: diejenigen, die sich ganz natürlich zum Fokus eines Erdknotens hingezogen fühlen (und dort unwissentlich ihr Rathaus errichten), und diejenigen, die diesen Ort aufgrund eines „unbehaglichen“ Gefühls aktiv meiden.
Die gängige Vorstellung von einem Erdknoten ist die eines stationären Bereichs auf Bodenhöhe. Aber stellen Sie sich einmal vor, welches Wetter ein Erdknoten verursachen könnte, wenn er sich am Himmel befände: ständiger Schneefall in der Wüste, ein Tal, in dem es nie aufhört zu regnen, oder eine weite Ebene, in der nie Wind weht. Ein Erdknoten muss nicht unbedingt an die Erde gebunden oder an einen bestimmten Ort gebunden sein. Erdknoten tauchen plötzlich an scheinbar zufälligen Orten auf. Sie wandern langsam von Ort zu Ort und können über einen Zeitraum von Monaten oder Jahren verschwinden, um dann an anderer Stelle wieder aufzutauchen (plötzlich auftauchende Erdknoten waren schon mehr als einmal die Quelle erstaunlich erfolgreicher magischer Rituale).
Gelegentlich existiert ein Erdknoten tief im Inneren der Erde. Dunkle Wesen nutzen den Knoten oft als Basis, um sowohl das Leben unter der Erde als auch die Oberflächenwelt zu erobern. Ein Erdknoten ist gelegentlich die Quelle einer unerschöpflichen Gold-, Diamanten-, Mithril- oder Platinmine.
Erdknoten sind oft Sammelplätze für Feenwesen wie Pixies und Kobolde. Ein Hexenzirkel kann einen solchen Knoten als heiligen Ritualplatz nutzen. Dort findet man oft magische Kräuter. Die Frau eines Bauern könnte beim Suchen nach einem Brunnen zufällig auf einen Knoten stoßen, nur um dann enttäuscht zu sein, dass kein Wasser an die Oberfläche fließt, ohne zu ahnen, welche magische Kraft sie tatsächlich gespürt hat.
Alternativ könnte der ansässige Lich absichtlich einen Erdknoten aufgesucht haben, um seine Festung an einem Ort zu errichten, an dem er Zauber wirken kann, um seinen Besitz vor den Blicken neugieriger Paladine und Kleriker zu schützen. Der König könnte sich aus Gründen, die er nicht erklären kann, dazu hingezogen gefühlt haben, seine Festung innerhalb eines Erdknotens zu errichten – und sein Hofmagier ist natürlich nur allzu glücklich, diese Angelegenheit auszunutzen und sie streng geheim zu halten (vor allem vor dem König; der Dummkopf würde es sowieso nicht verstehen). Und welcher Ort wäre logischer für ein Wesen, das von Natur aus so magisch ist wie ein Drache, um dort sein Versteck einzurichten? Wenn die Erforschung des Urmagies alltäglich wird, könnte der Besitz eines Knotens zu einem ausreichenden Streitpunkt werden, um den gefährlichsten aller Kriege auszulösen – einen Konflikt zwischen Zauberern.
Hinweis: Der Nexus eines Erdknotens muss sich nicht unbedingt innerhalb der Grenzen des Erdknotens selbst befinden, sondern immer innerhalb des doppelten Durchmessers des Knotens, gemessen vom geometrischen Zentrum des Knotens. Ein Erdknoten kann mehr als einen Nexus haben, aber zu einem bestimmten Zeitpunkt kann nur ein Nexus aktiv sein. Der Zauberwirker, der diese Liste erlernen möchte, muss zuvor die arkane Liste Wege der Urmagie erlernt haben und darf diese Liste nicht auf einem höheren Niveau beherrschen als Wege der Urmagie.
1) |
Nexus erkennen (I) [27780]
R: S / D: - |
Der Zaubernde bestimmt, ob ein Erdknoten einen Nexus besitzt und wenn ja, die Richtung und Entfernung zu dessen Zentrum.
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4) |
Nexusführer (I) [27782]
R: S / D: - |
Wie Knotenführer, außer dass der Zaubernde die Richtung zum nächsten Nexus erfährt.
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5) |
Positives Erkennen (I) [27784]
R: S / D: - |
Der Zaubernde kann die positive Stärke eines Erdknotens bestimmen. Diese Stärke reicht von 0 bis ∞ und stellt den Magie Modifikations Faktor (MMF) dar, der Zauber im Radius des Erdknotens erleichtert. Jeder MMF Wert erleichtert Zauber um eine Kategorie. Wenn Zauber dadurch unter die Kategorie leicht fallen, so besteht eine 10% Wahrscheinlichkeit pro verbleibendem MMF Wert, dass kein Zauber benötigt wird. Aber ein MMF beschleunigt einen Zauber nicht!
Mit einem MMF von 3 (was sehr stark ist) würde ein schwerer Zauber mit 10% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten (und ansonsten nur einen leichten). Ein leichter Zauber wurde mit 30% keinen Zauber kosten. |
6) |
Negatives erkennen (I) [27786]
R: S / D: - |
Wie Positives erkennen, außer dass die negative Stärke eines Erdknotens erkannt wird. Zauber werden entsprechend schwerer. Wenn ein Zauber schwerer als schwer wird, so besteht pro verbleibendem negativem MMF eine 10% Wahrscheinlichkeit, dass zwei schwere Zauber ausgegeben werden müssen.
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7) |
Neutral erkennen (I) [27788]
R: S / D: - |
Dieser Zauber offenbart eines von zwei Dingen. Erstens funktioniert er wie Positiv erkennen, mit der Ausnahme, dass ein Wert von 0 erhalten wird, wenn der Erdknoten neutral ist, was bedeutet, dass Zauber normal gesprochen werden. Zweitens funktioniert er als Indikator für einen neutralisierten Erdknoten und ist der einzige Zauber, der dies kann, was bedeutet, dass innerhalb der Grenzen des Erdknotens keine Magie funktioniert, einschließlich anderer Zauber aus dieser Liste.
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8) |
Nexus speichern (I) [27790]
R: S / D: 1h |
Der Zaubernde merkt sich die Position eines Nexus, wenn er sich gerade in einem befindet, und stimmt sich darauf ein, um die höherstufigen Zauber aus dieser Liste anzuwenden.
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9) |
Verteidigung erkennen (I) [27792]
R: S / D: - |
Dieser Zauber offenbart, ob im Nexus Verteidigungszauber gewirkt wurden. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
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10) |
Wächter erkennen (I) [27794]
R: S / D: - |
Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
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11) |
Siegel erkennen (I) [27796]
R: S / D: - |
Dieser Zauber zeigt an, ob der Nexus versiegelt wurde (siehe unten). Er liefert keine weiteren Details.
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12) |
Nexus-Bewusstsein (I) [27798]
R: S / D: - |
Der Zaubernde erkennt die Anzahl der Wesen, die den Nexus gespeichert haben.
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13) |
Nexus-Tarnung (F) [27800]
R: Knoten / D: var |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Nexus selbst getarnt wird. Die Tarnung wird unter den folgenden Bedingungen aufgehoben: Die Nexus-Verteidigung wird aktiviert, der Nexus-Wächter wird aktiviert oder der Nexus wird manipuliert.
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14) |
Knoten-Tarnung (F) [27802]
R: Knoten / D: var |
Ähnlich wie Tarnkappe der Erde, außer dass der Erdknoten selbst getarnt wird. Die Tarnung wird aufgehoben, wenn ein Urmagie-Zauber verwendet wird.
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15) |
Nexus-Alarm (I) [27804]
R: Knoten / D: var |
Ähnlich wie Erdalarm, außer dass eine Anzahl von Alarmen entsprechend der Stufe des Zaubernden gesetzt werden kann, die bis zum Tod des Zaubernden oder bis zu ihrer Entfernung bestehen bleiben.
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16) |
Nexus manipulieren (F) [27806]
R: Nexus / D: var |
Dieser Zauber wird verwendet, wenn der Zaubernde die Grundlagen des Erdknotens direkt über den Nexus verändern möchte. Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor einer der höherstufigen Zauber aus dieser Liste angewendet werden kann.
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17) |
Göttermagie unterdrücken (F) [27808]
R: var / D: P |
Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig. Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
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18) |
Mentalmagie unterdrücken (F) [27810]
R: var / D: P |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
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19) |
Grundmagie unterdrücken (F) [27812]
R: var / D: P |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Grundmagie unterdrückt wird.
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20) |
Nexus-Verteidigung (F) [27814]
R: var / D: P |
Wie Komplexe Eventualität aus der arkanen Liste Zauber speichern, nur dass die Verteidigungsmechanismen in den Nexus eingebettet sind.
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25) |
Nexus-Wächter (FH) [27816]
R: B / D: V |
Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
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30) |
Nexus-Siegel (F) [27818]
R: Nexus / D: P |
Der Zaubernde versiegelt den Nexus, sodass er von niemandem außer ihm selbst genutzt werden kann. Während der Nexus versiegelt ist, können keine Manipulationen daran vorgenommen werden, auch nicht durch den Zaubernden, der ihn versiegelt hat. Manipulationen, die vor der Versiegelung vorgenommen wurden, funktionieren jedoch weiterhin normal.
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35) |
Positiv verändern (F) [27820]
R: Nexus / D: Var |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
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40) |
Negativ verändern (F) [27822]
R: Nexus / D: Var |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
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45) |
Neutralisieren (F) [27824]
R: Nexus / D: P |
Im Gegensatz zu Positiv verändern erfordert die Nutzung dieses Zauber keine zusätzlichen Zauber. Der Zauber hat zwei Anwendungsmöglichkeiten. Erstens setzt er den MMF auf Null und hebt damit alle Modifikatoren für den Verbrauch von Zaubern auf, die innerhalb des Knotens gewirkt werden. Zweitens kann er die Magie-Verfügbarkeit in einem Bereich des Knotens oder im gesamten Knoten vollständig neutralisieren, sofern der Zaubernde dies wünscht.
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50) |
Zerstreuen (F) [27826]
R: Knoten / D: 1h/St |
Der Zaubernde kann den Erdknoten vollständig zerstreuen und ihn für eine Anzahl von Stunden, die seiner Stufe entspricht, unbrauchbar machen. Wenn der Knoten versiegelt ist, kann nur der Zaubernde, der ihn versiegelt hat, ihn zerstreuen. Zerstreuen löscht alle Manipulationen am Nexus.
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60) |
Sammeln (F) [27828]
R: 3m / D: P |
Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
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75) |
Freunde (F) [27830]
R: B / D: P |
Pro 10 Stufen des Zauberers kann eine Entität, einschließlich des Zauberers, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zauberers innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
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100) |
Knoten erschaffen (F) [27832]
R: B / D: P |
Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
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