1) |
Chamäleon (F) [6150]
R: S / D: 1min/St |
Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
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2) |
Elementen widerstehen (D) [6151]
R: S / D: 1min/St |
Schützt gegen Temperaturen von -30 bis 100 °C und gibt +10 Bonus auf WW gegen Hitze- und Kälte-Zauber.
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3) |
Pflanzenfassade (F) [6152]
R: S / D: 10min/St |
Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
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4) |
Stille Bewegungen (F) [6153]
R: S / D: 1min/St |
Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
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5) |
Unter Wasser atmen (F) [6154]
R: S / D: 1min/St |
Magier kann unter Wasser atmen.
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6) |
Tierfassade (F) [6155]
R: S / D: 10min/St |
Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
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7) |
Mit Umgebung verschmelzen (F c) [6156]
R: S / D: C |
Magier verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
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8) |
Formen studieren (I) [6157]
R: B / D: 1min |
Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
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9) |
Schatten (F) [6158]
R: S / D: 10min/St |
Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
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10) |
Pflanzenform (F) [6159]
R: S / D: 10min/St |
Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
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11) |
Schutz vor Elementen (D) [6160]
R: S / D: 1min/St |
Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
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12) |
Leere Gedanken (P c) [6161]
R: S / D: C |
Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine Gedanken die eines studierten Tieres zu sein.
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13) |
Tierform (F) [6162]
R: S / D: 10min/St |
Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
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15) |
Tiergedanken (F c) [6163]
R: S / D: C |
Wie 12), aber Magier kann sich bewegen.
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16) |
Wege der Tiere (F) [6164]
R: S / D: 10min/St |
Wie 13), aber mit Bewegungsfähigkeiten und Masse von 50 - 400%.
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17) |
Wahre Pflanzenform (F) [6165]
R: S / D: 10min/St |
Wie 16) aber mit einer Pflanze.
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18) |
Echte Tierform (F) [6166]
R: S / D: 10min/St |
Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
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19) |
Monsterform (F) [6167]
R: S / D: 10min/St |
Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
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20) |
Wahre Tierform (F) [6168]
R: S / D: 10min/St |
Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
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25) |
Echte Monsterform (F) [6169]
R: S / D: 10min/St |
Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
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30) |
Wahre Monsterform (F) [6170]
R: S / D: 10min/St |
Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
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50) |
Gestaltwandler (F) [6171]
R: S / D: 10min/St |
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
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