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Frost der Nacht
Chill of Night, Herkunft: Companion V, Seite 38
Voodoo-Priester (Maleficant, RCV5)


Traum- und Albtraumzauber haben bis zum nächsten normalen Schlafzyklus des Ziels keine Wirkung. Nachtflüche haben keine Wirkung, bis das Ziel aus seinem nächsten normalen Schlaf erwacht. Daher weiß das Ziel möglicherweise bis zum nächsten Morgen gar nicht, dass der Zauber eine Wirkung auf es hatte, und es bringt die Auswirkungen möglicherweise gar nicht mit dem Zauber in Verbindung. Die Zauber auf dieser Liste können nicht auf normale Weise gebannt werden, sondern erfordern „Fluch neutralisieren“ oder „Fluch brechen“.
Ein Großteil des innewohnenden Terrors, den die Voodoo-Priester verbreiten, ist auf diese Liste zurückzuführen. Jeder „Schrecken“ muss separat von einem höheren Meister dieser Kunst gelehrt werden (in der Regel erst nach entsprechenden Opfergaben und Opferritualen).

Die Zauber werden in folgende Schrecken eingeteilt:

  • Schrecken der ersten Nacht: Spruchstufen 1 bis 5
  • Schrecken der zweiten Nacht: Spruchstufen 6 bis 10
  • Schrecken der dritten Nacht: Spruchstufen 11 bis 15
  • Schrecken der vierten Nacht: Spruchstufen 16 bis 20
  • Schrecken der fünften Nacht: Spruchstufen 25 und 30
  • Schrecken der letzten Nacht: Spruchstufen 40 und 50

1) Traum I (F) [19261]
R: 3m / D: V
Während der nächsten Schlafphase des Ziels wird es von einem vom Zaubernden ausgewählten Thema träumen. Der Traum folgt dem vom Zaubernden festgelegten Muster.
2) Albtraum I (F) [19262]
R: 3m / D: V
Wie Traum I, nur dass die nächste Schlafphase des Ziels von Albträumen geplagt wird. Der Zaubernde kann das Thema auswählen, aber der Albtraum muss mit dem Tod des Ziels oder seiner Angehörigen in Verbindung stehen. Das Ziel erleidet einen A kritischen Treffer durch Depression, dessen Effekte bis zur nächsten Schlafphase anhalten.
3) Fluch der ersten Nacht: Schweigen (F) [19263]
R: 3m / D: P
Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase wird das Ziel überhaupt nicht mehr sprechen wollen. Es muss auf irgendeine Weise motiviert werden, damit es spricht.
4) Schlaf I (F) [19264]
R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf
Das Ziel fällt für 1 Minuten pro 5 Fehlwurf in einen natürlichen Schlaf.
5) Traum II (F) [19265]
R: 3m / D: V
Wie Traum I, außer dass zwei Themen ausgewählt werden können.
6) Albtraum II (F) [19266]
R: 3m / D: V
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem B kritischen Treffer durch Depression leidet.
7) Fluch der zweiten Nacht: Durst/Hunger (F) [19267]
R: 3m / D: P
Nach dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase verspürt das Ziel einen unglaublichen Hunger oder Durst (nach Wahl der Zaubernde) und isst oder trinkt ununterbrochen, bis es krank oder bewusstlos wird. Das Ziel nimmt pro Monat bis zu 5kg zu.
8) Schlaflosigkeit (F) [19268]
R: 3m / D: 24h/10Fehlwurf
Das Ziel hat Schlafstörungen. Es erhält während der Dauer der Schlaflosigkeit einen Malus von -25 auf alle Aktionen.
9) Schlaf II /F) [19269]
R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch starke Schmerzen, Magie oder Kräuter geweckt werden kann.
10) Traum III (F) [19270]
R: 3m / D: V
Wie Traum I, außer dass drei Themen ausgewählt werden können.
11) Fluch der dritten Nacht: Nachtsicht (F) [19271]
R: 3m / D: P
Ab dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase kann das Ziel nachts sehen, als wäre es Tag, aber bei Tageslicht sieht es nur, als wäre es tiefste Nacht.
12) Schlafwandeln (F) [19272]
R: 3m / D: V
Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels wird es schlafwandeln. Dabei kann es sich selbst oder andere versehentlich verletzen (z. B. bei einem Spaziergang von einer Klippe stürzen).
13) Albtraum III (F) [19273]
R: 3m / D: V
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem C kritischen Treffer durch Depression leidet.
14) Narkolepsie I (F) [19274]
R: 3m / D: P
Das Ziel erkrankt an Narkolepsie. Es besteht eine 25-prozentige Chance, dass es in jeder stressigen oder bedrohlichen Situation plötzlich einschläft.
15) Schlaf III (F) [19275]
R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch Magie oder Kräuter geweckt werden kann. Es nimmt alle anderen Reize überhaupt nicht wahr.
16) Albtraum IV (F) [19276]
R: 3m / D: V
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem D kritischen Treffer durch Depression leidet.
17) Wahres Schlafwandeln (F) [19277]
R: 3m / D: 24h/10Fehlwurf
Wie Schlafwandeln, außer dass die Wirkung 24 Stunden pro 10 Fehlwurf anhält.
18) Wahrer Schlaf (F) [19278]
R: 30m / D: 1min/5Fehlwurf
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers nicht geweckt werden kann.
19) Fluch der vierten Nacht: Amnesie (F) [19279]
R: 3m / D: P
Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase vergisst das Ziel, wer es ist, wer seine Freunde und Feinde sind und seinen gesamten Lebenshintergrund. Es behält seine Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten (falls vorhanden), vergisst jedoch möglicherweise, dass es diese besitzt (nach Ermessen des Spielleiters).
20) Alptraum V (F) [19280]
R: 3m / D: V
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem E kritischen Treffer durch Depression leidet.
25) Narkolepsie II (F) [19281]
R: 3m / D: P
Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 50% liegt.
30) Fluch der letzten Nacht (F) [19282]
R: 3m / D: V
Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels steht es auf und versucht heimlich, seine Gefährten oder Angehörigen zu ermorden. Sobald die Morde vollbracht sind, kommt es zur Besinnung und erkennt, was es getan hat.
40) Wahre Narkolepsie [19283]
R: ? / D: ?
Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 95% liegt.
50) Schlafender Tod (F) [19284]
R: 3m / D: 24h/10Fehlwurf
In jeder Schlafphase leidet das Ziel unter Albträumen, die dem Schrecken der Unterwelt gleichen. Jede Nacht muss das Ziel einen Widerstandswurf bestehen oder stirbt vor Angst, ohne dass physische Spuren seines Todes zurückbleiben.

letzte Änderung: Kodusch der 2ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [20.1.4021] (Freitag, den 28 November 2025) - Maverick