Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Viperngebiss I (F*) |
1min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zauberers wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
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Üble Veränderungen I [4]
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Flexible Verteidigung (D*) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
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Üble Veränderungen I [3]
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Krallenfinger I (F*) |
1min/St |
S |
Die Finger einer Hand des Zaubernden werden scharf wie Krallen. Der Zaubernde bekommt für den Krallenangriff einen Pool, der seinem zauberbestimmenden Eigenschaftswert (Gabe, Glaube oder Geist) entspricht. Die Werte der Kralle entsprechen denen der Schläge, aber anstelle von Ge&Kr wird für die Berechnung der TP jeweils der zauberbestimmende Eigenschaftswert verwendet.
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Üble Veränderungen I [2]
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Körpervorbereitung (U•) |
V |
S |
Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
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Üble Veränderungen I [1]
und Üble Veränderungen II [1]
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Wahre Sprache (P) |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde absolut fließend wie ein Muttersprachler spricht und über vollständige idiomatische Sprachkenntnisse verfügt. Entspricht einer Sprachgrad von VI.
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Wege der Stimme [20]
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Sprache III (P) |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
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Wege der Stimme [9]
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Sprache II (P) |
C |
S |
Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
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Wege der Stimme [5]
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Sprache I (P) |
C |
S |
Der Zaubernde kann grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht Sprachgrad I.
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Wege der Stimme [1]
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Blendende Aura (F) |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde wird von einem gleissenden Licht umgeben; alle innerhalb von 3m sind für 1KR pro10 Fehlschlag geblendet. Alle Kampf-Attacken gegen den Zaubernden werden um 5 erschwert, alle magischen Attacken um 25.
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Sternenlicht [20]
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Hohes Gebet (I) |
C |
S |
Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einer Frage zu einem einzigen Thema.
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Heilige Vision [50]
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Traum meistern (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass der Zaubernde seinen Traum in begrenztem Umfang manipulieren kann, um mehr Informationen zu einem bestimmten Thema zu erhalten (z. B. befindet er sich im Traum und kann eine Frage stellen, aber es gibt keine Garantie, dass sie beantwortet wird).
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Heilige Vision [30]
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Wahre Zwiesprache (I) |
C |
S |
Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (z. B. kann ein Name oder ein kurzer Satz die Antwort darstellen).
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Heilige Vision [25]
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Großer Traum (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
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Heilige Vision [20]
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Zwiesprache III (I) |
C |
S |
Wie Zwiesprache I, außer dass der Zaubernde Antworten auf drei Fragen erhält.
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Heilige Vision [15]
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Zweisprache I (I) |
C |
S |
Der Zaubernde erhält, in der Regel von seiner Gottheit, ein „Ja” oder ein „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
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Heilige Vision [10]
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Traum III (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf drei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
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Heilige Vision [9]
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Traum II (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, jedoch mit einer Begrenzung auf zwei Träume pro Nacht zu verschiedenen Themen.
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Heilige Vision [6]
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Traum I (I) |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er kurz vor dem Einschlafen festgelegt hat. Der Spruch kann nur einmal pro Nacht genutzt werden.
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Heilige Vision [2]
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Sternenpfade (I) |
C |
S |
Der Zaubernde erhält, in einer klaren Nacht, wenn Sterne sichtbar sind, ein perfektes Orientierungs- und Entfernungsgefühl. Er kann sich nicht verlaufen.
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Heilige Vision [1]
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Rückkehr in der Zeit (F) |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers physisch bis zu 10 Jahre/Stufe in die Vergangenheit reisen. Die Handlungen des Zaubernden in der Vergangenheit können die Gegenwart verändern, nach Ermessen des Spielleiters.
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Brücke der Zeit [50]
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Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) |
C |
S |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
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Visionen der Vergangenheit [15]
und Brücke der Zeit [20]
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Geringere Tarnung (U) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
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Tiere meistern [2]
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Organische Waffen abwehren (F*) |
1KR/St |
S |
Pro Sekunde kann der Zaubernde einen auf ihn gerichteten Fern- oder Nahkampfangriff verfehlen lassen. Die angreifende Waffe muss teilweise organisch sein und sich in seinem Sichtfeld befinden.
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Schutz der Natur [50]
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Wahre Naturgestalt (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
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Schutz der Natur [30]
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Wahre Tiergestalt (F) |
1min/St |
S |
Wie Tiergestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch eines beliebigen Tieres annehmen kann; die besonderen Fähigkeiten des Tieres (z. B. Feueratem oder antimagische Eigenschaften) werden nicht übertragen; es werden grundlegende physische Fähigkeiten (z. B. Bewegungs- und physische Angriffsfähigkeiten) übertragen; der Zaubernde kann seine normale Größe halbieren oder verdoppeln.
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Schutz der Natur [25]
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Wahre Pflanzengestalt (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
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Schutz der Natur [20]
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Tiergestalt (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
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Schutz der Natur [15]
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Ziel verfehlen organisch (F*) |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass das Geschoss automatisch sein Ziel verfehlt.
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Schutz der Natur [13]
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Elementenschutz (D) |
1min/St |
S |
Wie Elementen widerstehen, schützt den Zaubernden jedoch vor extremen natürlichen Temperaturen; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
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Schutz der Natur [11]
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Pflanzengestalt (F) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
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Schutz der Natur [10]
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Organisches abwehren (F*) |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass der Effekt gegen einen Nahkampfangriff mit einer organischen oder teilweise organischen Waffe wirkt.
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Schutz der Natur [9]
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Organisches reflektieren (F*) |
- |
S |
Wehrt ein auf den Zaubernden abgefeuerten Geschoss ab; das Geschoss muss sich im Sichtfeld des Zaubernden befinden. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Das Geschoss muss zumindest teilweise aus organischem Material bestehen.
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Schutz der Natur [8]
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Tierfassade (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
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Schutz der Natur [6]
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Unterwasseratmung (F) |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
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Schutz der Natur [5]
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Pflanzenfassade (F) |
1min/St |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
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Schutz der Natur [3]
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Elementen widerstehen (D) |
1min/St |
S |
Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
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Schutz der Natur [2]
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Farbtöne (F) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die physische Färbung eines beliebigen organischen Objekts anzunehmen; der Zaubernde muss mit dem Objekt in Kontakt stehen. In vielen Situationen gewährt dies einen Bonus von 10–50 (nach Ermessen des Spielleiters) auf Verstecken (und möglicherweise auch auf Beschatten).
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Schutz der Natur [1]
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Baumwiederkehr (F) |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu jedem Baum innerhalb einer Reichweite von 1,5km pro Stufe zurückzukehren (d. h. sich zu teleportieren); erfordert ein Stück des Baumes.
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Bewegungen der Natur [50]
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Baumtür (100m/St) |
- |
S |
Wie Baumtür (30m/St), außer dass die Bäume bis zu 100m/Stufe voneinander entfernt sein können.
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Bewegungen der Natur [30]
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Organisches passieren (F) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
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Bewegungen der Natur [25]
|
Baumtür (30m/St) (F) |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Baum zu betreten und aus einem anderen Baum in einer Entfernung von bis zu 30m/Stufe herauszutreten.
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Bewegungen der Natur [20]
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Wahre Verschmelzung mit Organischem (F) |
1min/St |
S |
Wie Große Verschmelzung mit Organischem, außer dass der Zaubernde während der Verschmelzung Zauber auf sich selbst anwenden kann.
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Bewegungen der Natur [15]
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Auf dem Wind rennen (F) |
2min/St |
S |
Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
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Bewegungen der Natur [13]
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Große Verschmelzung mit Organischem (F) |
1min/St |
S |
Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
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Bewegungen der Natur [11]
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Auf dem Wind gehen (F) |
2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
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Bewegungen der Natur [9]
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Auf dem Wasser laufen (F) |
1min/St |
S |
Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
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Bewegungen der Natur [8]
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Auf Sand laufen (F) |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
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Bewegungen der Natur [7]
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Auf Steinen laufen (F) |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
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Bewegungen der Natur [6]
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Auf Ästen laufen (F) |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
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Bewegungen der Natur [5]
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Verschmelzen mit Organischem (F) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
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Bewegungen der Natur [4]
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Auf dem Wasser gehen (F) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf Wasser zu laufen, als befände er sich auf ebenem, trockenem Boden; kann nicht auf unruhigem Wasser angewendet werden.
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Bewegungen der Natur [2]
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Auf Ästen gehen (F) |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf fast horizontalen Ästen (die sein Gewicht tragen können) zu gehen, als befände er sich auf ebenem Boden.
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Bewegungen der Natur [1]
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Große Tränke |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [50]
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Mehrfache Dosen |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
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Tränke / Gase herstellen [30]
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Wahres Gift |
24h |
S |
Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [25]
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Tränke X |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [20]
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Tränke V |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [15]
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Tränke IV |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [12]
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Starkes Gift |
24h |
S |
Wie Schwaches Gift, nur das der Zauberkundige mit allen normalen und den meisten tödlichen Giften umgehen kann.
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Tränke / Gase herstellen [10]
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Tränke III |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [9]
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Tränke II |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [6]
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Gase bearbeiten |
24h |
S |
Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zauberkundigen nicht-magisches Gas bearbeiten.
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Tränke / Gase herstellen [5]
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Schwaches Gift |
24h |
S |
Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
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Tränke / Gase herstellen [4]
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Tränke I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
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Tränke / Gase herstellen [3]
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Flüssigkeiten bearbeiten |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
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Tränke / Gase herstellen [1]
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Forschung (F) |
24h |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche, den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Schutzzaubers zu erforschen.
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Strukturresistenz [1]
und Schutz für Festungen [1]
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Wahres Runenpapier |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [50]
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Magisches Holz bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
|
Organisches bearbeiten [30]
und Wege des Bauens [50]
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Großes Runenpapier |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [25]
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Wahres Org. bearbeiten |
24h |
S |
Wie Organisches Bearbeiten, außer dass jedes organische Material bearbeitet werden kann (z.B. könnte dies erforderlich sein, um die Häute von Drachen zu bearbeiten).
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Organisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [25]
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Zauberstab III |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass ein Stab (30cm) hergestellt werden kann.
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Organisches bearbeiten [15]
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Runenpapier X |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [14]
|
Runenpapier VII |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [12]
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Zauberstab II |
24h |
S |
Wie Zauberstab I, außer dass eine Zauberrute (75cm) hergestellt werden kann.
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Organisches bearbeiten [10]
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Runenpapier V |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [9]
|
Runenpapier III |
24h |
S |
Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [7]
|
Organisches bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zauberkundigen erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
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Organisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [8]
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Zauberstab I |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, einen Zauberstab (1,5m) herzustellen.
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Organisches bearbeiten [5]
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Runenpapier II |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
|
Organisches bearbeiten [4]
|
Kleidung bearbeiten |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer das Kleidung bearbeitet werden kann.
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Organisches bearbeiten [3]
und Wege des Bauens [3]
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Runenpapier I |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
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Organisches bearbeiten [2]
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Holz bearbeiten |
24h |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Bearbeitung von nicht magischem Holz.
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Organisches bearbeiten [1]
und Wege des Bauens [1]
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Permanent |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
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Mental- & Göttermagie einbetten [50]
|
Täglich X |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
|
Einbetten X |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
|
Zauberstab III laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Magier einen Zauberstab der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [20]
|
Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
|
Einbetten V |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
|
Einbetten IV |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
|
Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
|
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
|
Zauberstab II laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [10]
|
Einbetten III |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
|
Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
|
Einbetten II |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
|
Zauberstab I laden |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen eine Zauberrute der Mental- oder Göttermagie herzustellen.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [5]
|
Einbetten I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
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Mental- & Göttermagie einbetten [3]
|
Magische Untersuchung |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [1]
|
Fliegen |
? |
S |
|
Meister des Belebens [10]
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Wahres Einbetten |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
|
Grundmagie einbetten [50]
|
Permanent |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
|
Grundmagie einbetten [30]
|
Wahres Täglich |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
|
Grundmagie einbetten [25]
|
Einbetten X |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [20]
|
Einbetten VII |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [15]
|
Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
|
Grundmagie einbetten [14]
|
Einbetten VI |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [13]
|
Zauberstab III laden |
24h |
S |
Wie Zauberstab aufladen I, nur das Zauberstäbe aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [12]
|
Einbetten V |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [11]
|
Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
|
Grundmagie einbetten [10]
|
Einbetten IV |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [9]
|
Zauberstab aufladen II |
24h |
S |
Wie Zauberstab laden I, nur das Zauberstöcke aufgeladen werden können.
|
Grundmagie einbetten [8]
|
Einbetten III |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [7]
|
Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
|
Grundmagie einbetten [6]
|
Einbetten II |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [5]
|
Zauberstab aufladen I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Zauber in einer Zauberrute wieder aufzuladen (ohne den eigentlichen Spruch neu einbetten zu müssen).
|
Grundmagie einbetten [4]
|
Einbetten I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
|
Grundmagie einbetten [3]
|
Magische Untersuchung |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [1]
|
Herstellen / Bearbeiten |
24h |
S |
Ermöglicht die Herstellung und Bearbeitung aller Metalle, Legierungen oder anorganischen Mineralien (z.B. Kregora ist eine Legierung, die intensive Antimagie-Eigenschaften hat; sie kann nur mit diesem Zauberspruch bearbeitet bzw. hergestellt werden).
|
Anorganisches bearbeiten [50]
|
Eog herstellen |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
|
Anorganisches bearbeiten [30]
|
Eog bearbeiten III |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
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Anorganisches bearbeiten [25]
und Wege des Bauens [30]
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Laen bearbeiten II |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
|
Anorganisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [20]
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Mithril bearbeiten I |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
|
Anorganisches bearbeiten [15]
und Wege des Bauens [15]
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Juwelen bearbeiten |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige Juwelen bearbeiten kann.
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Anorganisches bearbeiten [11]
und Wege des Bauens [11]
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Legierungen bearbeiten II |
24h |
S |
Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
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Anorganisches bearbeiten [10]
und Wege des Bauens [12]
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Stein bearbeiten |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige Stein bearbeiten kann, um einen Gegenstand aus Stein herzustellen, warum auch immer.
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Wege des Bauens [5]
und Anorganisches bearbeiten [8]
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Legierungen herstellen |
24h |
S |
Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
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Anorganisches bearbeiten [7]
und Wege des Bauens [13]
|
Stahl bearbeiten II |
24h |
S |
Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zauberkundige den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
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Anorganisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [9]
|
Stahl herstellen |
24h |
S |
Erlaubt dem Zauberkundigen, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
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Anorganisches bearbeiten [5]
und Wege des Bauens [10]
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Legierungen bearbeiten I |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
|
Anorganisches bearbeiten [4]
und Wege des Bauens [7]
|
Normale Metalle bearbeiten |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige jedes normale Metall außer Eisen und Stahl bearbeiten kann, wenn das Material zu einer Waffe ohne Bonus führen würde.
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Anorganisches bearbeiten [3]
und Wege des Bauens [6]
|
Stahl bearbeiten I |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
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Anorganisches bearbeiten [2]
und Wege des Bauens [4]
|
Eisen bearbeiten |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, Eisen zu bearbeiten.
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Anorganisches bearbeiten [1]
und Wege des Bauens [2]
|
Illusionen erkennen (U) |
- |
S |
Der Zaubernde kann einen Gegenstand oder Ort (bis zu einer Reichweite von 1,5m) überprüfen und feststellen, ob es sich um eine Illusion handelt oder ob eine Illusion darauf liegt.
|
Wahre Wahrnehmung [2]
|
Wahre Sicht (U) |
1 min/St |
S |
Der Zaubernde kann durch alle unbelebten Materialien innerhalb von 3m/Stufe hindurchsehen.
|
Wahre Sicht [50]
|
Wandsicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [20]
|
Wartende Beobachtung (U) |
1Tag/St (C) |
S |
Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss, bis der Zauber durch eine Bewegung ausgelöst wird, die vom Beobachtungspunkt aus gesehen werden kann; der Zaubernde muss sich bei Auslösung innerhalb von 30m/Stufe um den Beobachtungspunkt herum befinden.
|
Wahre Sicht [15]
|
Beobachten (30m/St) (U) |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
|
Wahre Sicht [14]
|
Beobachten II (U) |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
|
Wahre Sicht [13]
|
Sehen in magischer Dunkelheit (U) |
C |
S |
Wie Nachtsicht, außer dass der Zaubernde auch durch magisch erzeugte Dunkelheit sehen kann.
|
Wahre Sicht [12]
|
Metallsicht (U) |
C |
S |
Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
|
Wahre Sicht [11]
|
Beobachten (3m/St) (U) |
C |
S |
Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
|
Wahre Sicht [10]
|
Illusionen durchschauen (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde alle Illusionen durchschauen kann.
|
Wahre Sicht [9]
|
Eisensicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 2,5cm/Stufe Eisen oder Stahl hindurchsehen kann.
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Wahre Sicht [8]
|
Steinsicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 15cm/Stufe Stein hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [7]
|
Unsichtbares sehen (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde unsichtbare Objekte sehen kann.
|
Wahre Sicht [6]
|
Beobachten (3m) (U) |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
|
Wahre Sicht [4]
|
Holzsicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch 30cm/Stufe Holz hindurchsehen kann.
|
Wahre Sicht [3]
|
Nachtsicht (U) |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
|
Wahre Sicht [2]
|
Wassersicht (U) |
C |
S |
Der Zaubernde kann durch 3m/Stufe Wasser (auch trübes Wasser) hindurchsehen, als wäre es Tag.
|
Wahre Sicht [1]
|
Große Träume |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
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Visionen der Zukunft [25]
|
Träume III |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch mit einer Begrenzung auf 3 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
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Visionen der Zukunft [11]
|
Träume II |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, jedoch begrenzt auf 2 Träume pro Nacht zu unterschiedlichen Themen.
|
Visionen der Zukunft [8]
|
Träume I |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum zu einem Thema, das kurz vor dem Schlafengehen festgelegt wurde; beschränkt auf einmal pro Nacht.
|
Visionen der Zukunft [4]
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Wahre Vision der Vergangenheit (I) |
C |
S |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde ohne zeitliche Grenze in die Vergangenheit blicken kann.
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Visionen der Vergangenheit [50]
|
Vergangenes speichern (I*) |
- |
S |
Der Zaubernde kann diesen Zauber während eines Vision der Vergangenheit Zaubers wirken. Er speichert ein Bild einer Person oder eines Ortes, das später von einer anderen Vision der Vergangenheit verwendet werden kann, um sich an einem anderen Ort oder zu einer anderen Zeit auf das gespeicherte Bild zu konzentrieren.
|
Visionen der Vergangenheit [13]
|
Anrufen (FM) |
C |
S |
Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
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Befehle [14]
|
Eingebung VII (I) |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
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Eingebungen der tiefen Erde [12]
|
Fliegen (30 Km/h) |
? |
S |
|
Mystische Flucht [30]
|
Fliegen (1,5 Km/h) |
? |
S |
|
Mystische Flucht [7]
|
Große Magnetklinge (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
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Gesetz des Magnetismus [20]
|
Kleinere Magnetklinge (F) |
1KR/St |
S |
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
|
Gesetz des Magnetismus [15]
|
Magnetschild II (F) |
C |
S |
WW:-10 |
Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
|
Gesetz des Magnetismus [13]
|
Magnetschild I (F) |
C |
S |
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
|
Gesetz des Magnetismus [6]
|
Großes Fliegen (F) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
|
Gesetz der Gravitation [18]
|
Fliegen |
1Kr/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
|
Gesetz der Gravitation [6]
|
Levitation (F) |
1KR/St |
S |
Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
|
Gesetz der Gravitation [2]
|
Kraftfeldsphäre (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
|
Gesetz der Kraft [50]
|
Kraftfeld III (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [19]
|
Kraftfeld II (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [11]
|
Kraftfeldrüstung (F) |
1KR/St |
S |
Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
|
Gesetz der Kraft [5]
|
Kraftfeld I (F) |
1KR/St |
S |
Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [2]
|
Forschung (I) |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
|
Gesetz der Rache [1]
|
Muster speichern (I) |
P |
S |
Magier speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
|
Wege des Äußeren [1]
|
Sprache Lesen / Schreiben (I U) |
10min/St |
S |
Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
|
Bibliothek meistern [19]
|
Schnelles Lesen (U) |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
|
Bibliothek meistern [16]
|
Erinnern (U *) |
C |
S |
Magier erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
|
Bibliothek meistern [14]
|
Grammatik prüfen (I) |
10min/St |
S |
Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
|
Bibliothek meistern [13]
|
Sphäre der Stille (F) |
10min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
|
Bibliothek meistern [12]
|
Studieren (U ?) |
10min/St |
S |
Klärt den Geist des Magiers von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
|
Bibliothek meistern [10]
|
Seite finden (F *) |
10min/St |
S |
Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
|
Bibliothek meistern [3]
|
Verwaltungssystem (I) |
- |
S |
Informiert den Magier über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw.
|
Bibliothek meistern [1]
|
Primäre Grundmagie brechen (F) |
C |
S |
Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Magiers machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
|
Die kleinen Tricks [50]
|
Astrologe (I) |
- |
S |
Magier erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
|
Die kleinen Tricks [18]
|
Dröhnende Stimme (F) |
1min/St |
S |
Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
|
Die kleinen Tricks [11]
|
Glühende Augen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
|
Die kleinen Tricks [8]
|
Anwärtigkeit (P) |
C |
S |
Magier ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
|
Die kleinen Tricks [6]
|
Zauber speichern (S) |
V |
S |
Dieser Zauber wird zusammen mit dem zu speichernden Zauber gesprochen und kostet dieselben EP. Der gespeicherte Zauber kann dann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Zauber gespeichert ist.
|
Die kleinen Tricks [4]
|
Entzünden (F *) |
C |
S |
Magier erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
|
Die kleinen Tricks [3]
|
Signet (F) |
10min/St |
S |
Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
|
Die kleinen Tricks [2]
|
Ausführen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
|
Gesetz der Musik [50]
|
Körperinstrument (U) |
1min/St |
S |
Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
|
Gesetz der Musik [30]
|
Aufnehmen / Abspielen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
|
Gesetz der Musik [25]
|
Emotionen steuern (M) |
1min/St |
S |
Magier kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
|
Gesetz der Musik [20]
|
Instrument erschaffen (I) |
- |
S |
Magier kann ein Instrument erschaffen, das den gewünschten Klang hervorbringt. Magier muß physisch das Gerät bauen, dieser Spruch liefert ihm nur die Bauanleitung. Je nach Schwierigkeit dauert das Bauen auch länger. So will z.B. Pierre Boutreval der Barde ein Instrument erschaffen, das den Klang einer Flöte und einer Laute verbindet. Dieser Zauber verhilft ihm zum Wissen über ein Instrument, das sich spielt wie eine Flöte und innen Saiten hat, die durch den Luftstrom zum Klingen gebracht werden.
|
Gesetz der Musik [19]
|
Dirigent (P) |
1min/St |
S |
Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
|
Gesetz der Musik [17]
|
Ballade / Sage (U) |
1min/St |
S |
Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
|
Gesetz der Musik [16]
|
Musik schreiben (I P) |
10min/St |
S |
Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
|
Gesetz der Musik [13]
|
Musik lesen (I P) |
1min/St |
S |
Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
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Gesetz der Musik [12]
|
Musik erinnern (I P) |
C/P |
S |
Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
|
Gesetz der Musik [11]
|
Rhythmus (U) |
1min/St |
S |
Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
|
Gesetz der Musik [3]
|
Lippen synchronisieren (U) |
1min/St |
S |
Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
|
Gesetz der Musik [1]
|
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