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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Sehen bei Dunkelheit (F) 10min/St S Magier sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
Gesetz des Bergbaus [10]
Picke (F) 10min/St S Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
Gesetz des Bergbaus [8]
Stein / Metall identifizieren (I) - S Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein.
Gesetz des Bergbaus [7]
Luft testen (I) - S Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit.
Gesetz des Bergbaus [5]
Einsturzwarnung (F) 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Gold waschen (F) 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Katastrophenvorhersage (I) - S Magier kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe Tage.
Gesetz des Farmers [30]
Wettervorhersage (I) - S Magier kennt das Wetter der nächsten 24 h.
Gesetz des Farmers [20]
Auf Schlamm gehen (F) 10min/St S Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Magier.
Gesetz des Farmers [16]
Frühaufsteher (U S *) - S Weckt den Magier zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Gesetz des Farmers [2]
Bestimmen (I) P S Magier erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
Gesetz des Farmers [1]
Unternehmer (I) 10min/St S Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
Gesetz des Handelns [50]
Sprache verstehen (I) 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Vorhersage (I) - S Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
Gesetz des Handelns [20]
Verkaufen (I) V S Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [13]
Bestechen (I) 1min/St S Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Bestellen (I) V S Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
Gesetz des Handelns [6]
Rechnen (I) 1min/St S Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Zählen (I) - S Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
Gesetz des Handelns [3]
Feilschen (U) 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Erschöpfung verhindern (U *) 1KR/St S Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Magier (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
Gesetz des Kriegers [50]
Attacke erinnern (I) 1KR/St S Magier kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
Gesetz des Kriegers [25]
Tod vortäuschen (U *) 1min/St S Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Nachtsicht (U) 10min/St S Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
Gesetz des Kriegers [19]
Stille Rüstung (F) 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Bewegungen synchronisieren (U) 10min/St S Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
Gesetz des Kriegers [13]
Verschwimmen (F *) 1min/St S Magier erscheint Angreifern verschwommen. -10 auf alle Attacken gegen ihn.
Gesetz des Kriegers [12]
Blut entfernen (F) 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Sonar (I) C S Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Krähennest (F) C S Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Gesetz des Segelns [16]
Teleskop (F) 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Wanten erklimmen (F) 1min/St S Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wissen über Tiefen (I) - S Magier bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
Gesetz des Segelns [5]
Wissen über Gezeiten (I) - S Magier erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
Gesetz des Segelns [4]
Sextant (F) C S Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Kompaß (F) C S Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
Gesetz des Segelns [1]
Leichte Kleidung (F) P S Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
Kleidung meistern [35]
Mode vorhersagen (I) - S Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
Kleidung meistern [13]
Muster (I) P S Magier speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
Kleidung meistern [9]
Assessoires (I) - S Erlaubt es dem Magier, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
Kleidung meistern [6]
Schätzen (I) P S Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
Kleidung meistern [5]
Maße speichern (I) P S Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
Kleidung meistern [4]
Organ kontrollieren (U) 10min/St S Magier kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
Körper meistern [50]
Nerven kontrollieren (U) 1min/St S Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Sofortige Umstellung (U *) - S Magier kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.).
Körper meistern [25]
Bewußt / Unbewußt (U) 1h/St S Magier kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
Körper meistern [20]
Proportionen kontrollieren (U) P S Magier kann seine Körperproportionen nach seinem Willen umgestalten. Zu- oder Abnahme von Gewicht dauert noch normal lange, aber der Magier kann festlegen, an welchen Stellen dies erfolgt.
Körper meistern [19]
Kompensieren (U) 10min/St S Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
Körper meistern [18]
Metabolismus kontrollieren (U) P S Magier kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Magier benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
Körper meistern [17]
Temperatur kontrollieren (U) 10min/St S Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
Körper meistern [16]
Muskeln kontrollieren (U) 1min/St S Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Konzentration (U) V S Magier bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
Körper meistern [14]
Rhythmus ändern (U) P S Magier kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Magier ihn erneut ändert. Magier kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
Körper meistern [13]
Berserkergang (U) 1KR/St S Magier verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
Körper meistern [12]
Fokus (U) 1min/St S Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Benommenheit heilen (H S *) - S Magier wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
Körper meistern [10]
Alarm (U *) - S Magier ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
Körper meistern [10]
Zweiter Atem (U *) - S Magier erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
Körper meistern [9]
Doppelte Gelenkigkeit (U) 10min/St S Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
Körper meistern [8]
Akkupressur (U) 1h/St S Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
Körper meistern [7]
Tod vortäuschen (U) 1h/St S Magier kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
Körper meistern [6]
Ein- / Ausrenken (U) 1min/St S Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Schutz vor Überbeanspruchung (U) P S Magier setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
Körper meistern [4]
Gelenkigkeit (U) 10min/St S Magier wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
Körper meistern [3]
Innere Uhr (I *) - S Magier kann auf seine innere Uhr zugreifen und so feststellen, wie lange er geschlafen hat, durch die Gegend wandert usw.
Körper meistern [2]
Wissen über den Körper (I *) - S Magier erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
Körper meistern [1]
Erhaltung (F) 1Tag S Versorgt den Magier mit allem nötigen für einen Tag. Magier Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
Wege des Feinschmeckers [4]
Entzünden (F) C S Magier erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
Wege des Feinschmeckers [2]
Speichern (U) - S Magier kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
Wege des Feinschmeckers [1]
Bindung (P) C S Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Akzeptieren (M) 10min/St S Magier erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Magier erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
Wege der Tierhaltung [20]
Lasso (F) C S Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
Wege der Tierhaltung [14]
Nahrung (I) - S Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
Wege der Tierhaltung [6]
Bestimmen (I) - S Magier erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
Wege der Tierhaltung [5]
Milch (F) P S Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
Wege der Tierhaltung [3]
Speichern (I) - S Magier speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
Wege der Tierhaltung [1]
Gravieren (F) 1h/St S Magier kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Magier es normal kann.
Schmieden [19]
Esse (F) 1h/St S Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Magier normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
Schmieden [16]
Amboß (F) 1h/St S Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Magier kann ihn leicht bewegen oder verankern.
Schmieden [14]
Schmelztiegel (F) 1h/St S Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
Schmieden [13]
Zangen (F) 1h/St S Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Magier mental steuern kann.
Schmieden [12]
Hammer (F) 1h/St S Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann.
Schmieden [11]
Temperatur widerstehen (F) 1h/St S Magier widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Magier mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
Schmieden [7]
Schmiedetechnik bestimmen (I) - S Magier bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Magier informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
Schmieden [4]
Wahres Blut reparieren (H) 1 KR/St S Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
Blut beherrschen [50]
Wahres Beleben (H) P S Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
Prothesen [50]
Beleben (1 Jahr/St) (H) 1Jahr/St S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
Prothesen [30]
Beleben (1 Jahr) (H) 1Jahr S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
Prothesen [25]
Beleben (1 Monat) (H) 1 Monat S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
Prothesen [15]
Verzaubertes Material anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
Prothesen [13]
Beleben (1 Woche) (H) 1Woche S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
Prothesen [11]
Normales Metall anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
Prothesen [9]
Normales Metall formen (H) P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
Prothesen [8]
Beleben (24h) (H) 24h S Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
Prothesen [7]
Glas anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [6]
Glas formen (H) P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
Prothesen [5]
Holz anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [3]
Holz formen (H) P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
Prothesen [2]
Analyse (I) - S Magier kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
Verstand heilen [2]
Psychose entdecken (I) - S Magier erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
Verstand heilen [1]
Wahrer Schildtreffer (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 200 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [25]
Schildtreffer IV (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 150 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [19]
Schildtreffer III (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 100 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [15]
Schildtreffer II (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 50 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [10]
Schildtreffer I (F) 1min/St S Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Nahkampf oder Fernkampf, nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (der am nächsten dran ist, nach oben und nach unten), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
Ritter`s Rüstung [5]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege des Entkommens [50]
Spurloses Gehen (F) 10min/St S Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
Wege des Entkommens [18]
Verschwinden (F) C S Magier "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
Wege des Entkommens [17]
Nichtgegenwart (F) 10min/St S Magier kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
Wege des Entkommens [15]
Rennen (F) 10min/St S Magier kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
Wege des Entkommens [12]
Unsichtbarkeit (F) 24h S Magier und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Magier etwas angreift oder geschlagen wird.
Wege des Entkommens [10]
Schwimmen (F) C S Magier kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
Wege des Entkommens [8]
Springen (F *) - S Zauberkundiger kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Wege des Entkommens [6]
Klettern (F) C S +2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
Wege des Entkommens [5]
Chamäleon (F) C S Magier und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege des Entkommens [4]
Schatten vertiefen(F) 10min/St S Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
Wege des Entkommens [3]
Magie widerstehen (D *) - S Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
Kampf [50]
Abwehren IV (D *) - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
Kampf [30]
Steinernes Herz III (D S *) 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
Kampf [25]
Tödliche Attacke (U) 1 KR S Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
Kampf [20]
Steinernes Herz II (D S *) 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Magier kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
Kampf [15]
Zauber abwehren II (D *) - S Wie Zauber abwehren I, aber der Magier kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Magiers sein.
Kampf [14]
Zerschmetternde Attacke (U) 1 KR/St S Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
Kampf [13]
Abwehren III (D *) - S Wie Abwehren II, aber der Magier kann drei Attackeserien abwehren.
Kampf [12]
Körperrüstung (D) 1 KR/St S Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
Kampf [11]
Kampf IV (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Schußwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [10]
Zauber abwehren I (D *) - S Wie Abwehren I, aber der Magier kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
Kampf [9]
Körperwaffen (U) 1 KR/St S Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
Kampf [8]
Kampf III (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Wurfwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [7]
Abwehren II (D *) - S Wie Abwehren I, aber der Magier kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
Kampf [6]
Steinernes Herz I (D S *) 1min/St S Für die Dauer des Spruches kann der Magier die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
Kampf [5]
Kampf II (U *) - S Wie Kampf I, aber der Magier kann eine Zweihandwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte).
Kampf [4]
Abwehren I (D *) - S Der Magier kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
Kampf [3]
Vorbereitung (U) 1KR/St S Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
Kampf [2]
Kampf I (U *) - S Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Magier eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
Kampf [1]
Wahre Gifte (U) 1h/St S Wie Größeres Gift, aber der Magier kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
Gift meistern [20]
Wahres Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
Gift meistern [15]
Größeres Gift (U) 1h/St S Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
Gift meistern [10]
Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift widerstehen (S c *) C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Geringeres Gift (U) 1h/St S Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
Gift meistern [4]
Wissen über Gift (I) 1-100 min S Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
Gift meistern [1]
Schutz vor Beherrschung (F) V S Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
Wege der Beherrschten [11]
Energie übermitteln (F) 1KR/St S Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Magier zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
Wege der Beherrschten [9]
Beherrschten vortäuschen (F) 10min/St S Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
Wege der Beherrschten [5]
Beherrschten speichern (I) - S Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
Wege der Beherrschten [1]
Wahres Sprachen lernen (P c) P S Wenn der Magier Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
Wissen [50]
Sprachen lernen V (P c) C S Der Magier kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Wissen [25]
Wahres Studieren II (P c) C S Wie oben, aber der Magier lernt so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
Wissen [20]
Studieren V (P c) C S Wie oben, aber der Magier lernt fünfmal so schnell.
Wissen [15]
Sprachen lernen IV (P c) C S Der Magier kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Wissen [12]
Herkunft des Schriftstücks (P c) C S Der Magier kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Magier seine Werke kennt.
Wissen [11]
Studieren III (P c) C S Wie oben, aber der Magier lernt dreimal so schnell.
Wissen [10]
Sprachen lernen III (P c) C S Der Magier kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Wissen [7]
Studieren II (P c) C S Wie oben, aber der Magier lernt zusätzlich doppelt so schnell.
Wissen [5]
Wissen über Sprachen (P) - S Der Magier erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Magier seine Arbeiten bereits gesehen hat.
Wissen [3]
Sprachen lernen II (P c) C S Der Magier kann Sprachen doppelt so schnell lernen.
Wissen [2]
Studieren I (P c) C S Der Magier behält alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Wissen [1]
Wahres Lied (30m) (F) 1KR/St S Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
Geräusche projizieren [50]
Lied verstärken (6x) (F) V S Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [30]
Großes Lied (30m) (F) V S Wie oben, aber mit Radius 30m.
Geräusche projizieren [25]
Lied verstärken (5x) (F) V S Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [20]
Großes Lied (15m) (F) V S Wie oben, aber mit Radius 15m.
Geräusche projizieren [15]
Lied V (F *) V S Wie Lied II, aber der Magier kann fünf Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [14]
Lied verstärken (4x) (F) V S Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [12]
Stilles Lied (F) V S Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
Geräusche projizieren [11]
Lied III (F *) V S Wie Lied II, aber der Magier kann drei Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [10]
Lied verstärken (3x) (F) V S Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [8]
Großes Lied (3m) (F) V S Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
Geräusche projizieren [7]
Verstärken (5x) (F c) C S Die Stimme des Magiers wird fünfmal so laut.
Geräusche projizieren [6]
Lied II (F *) V S Erlaubt dem Magier mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
Geräusche projizieren [4]
Lied verstärken (2x) (F) V S Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
Geräusche projizieren [3]
Verstärken (2x) (F c) C S Die Stimme des Magiers wird doppelt so laut.
Geräusche projizieren [2]
Stille (30m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Stille (15m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 15m.
Geräusche kontrollieren [10]
Stille (bis 3m) (F) 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Stille (3m) (F) 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) C S Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Stille (30cm) (F) 1min/St S Alle Geräusche, die in 30cm um den Magier entstehen, können außerhalb des Radius nicht gehört werden. +25 auf Schleichen.
Geräusche kontrollieren [1]
Heimliche Psyche (U) P S Magier entfernt seine Psyche (Geist / Verstand) und speichert sie sonstwo. Dies macht den Magier gegen mentale Attacken immun. Die Psyche in ihrem Behältnis ist allerdings immer noch angreifbar. Achtung: Magier ist auf -50 für alle Aktionen, während der Geist in einem Behältnis weilt.
Zuflucht des Verstandes [50]
Intellekt zerstören (D) 1h/St S Jeder angreifende Geist, der den Magier "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
Zuflucht des Verstandes [20]
Verstandessenke (D) V S Magier erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Magier ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
Zuflucht des Verstandes [18]
Heranziehen (U) V S Magier kann einen mentalen Angreifer präzise lokalisieren. Damit erhält er einen Bonus von +1 pro Stufe bei einem mentalen Gegenangriff in der folgenden KR. Dieser Spruch versieht das Ziel mit einer mentalen Fixierung für die nächste KR. Der Spruch hält 10 min. pro Stufe oder bis er abgesagt wird. Magier kann einen Angreifer bis zu 30m/Stufe Entfernung auffinden.
Zuflucht des Verstandes [17]
Absolution widerstehen (D) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen Absolution oder Seelen zerstörende Zauber.
Zuflucht des Verstandes [15]
Verstand maskieren (U) 1min/St S Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
Zuflucht des Verstandes [14]
Attacke ablenken (D) - S Magier lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [13]
Verstand zurückerobern (S *) - S Magier hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Magier kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
Zuflucht des Verstandes [12]
Körper aufgeben (U) 1h/St S Magiers Geist verläßt den Körper. Magier stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
Zuflucht des Verstandes [11]
Verstandlos (U) 1min/St S Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
Zuflucht des Verstandes [10]
Köder (U) 1KR/St S Magier schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
Zuflucht des Verstandes [9]
Verstand programmieren (U) P S Magier speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
Zuflucht des Verstandes [8]
Mentaler Schild (U) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Nonsens (U) 10min/St S Magiers Geist erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
Zuflucht des Verstandes [6]
Aura des Verstandes (U) 10min/St S Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
Zuflucht des Verstandes [5]
Warnung des Verstandes (S *) - S Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern.
Zuflucht des Verstandes [4]
Mehrfacher Verstand (U) 1min/St S Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Einfrieren (U) 1KR/St S Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
Zuflucht des Verstandes [2]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #401 bis #600.

V - Sicht Sicht - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 300m 300m - 15m 15m - 100m 100m - -previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick