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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Veränderung meistern (P) 10min/St S Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
Verändern [50]
Formen meistern (P) 10min/St S Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
Verändern [30]
Nebelform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
Verändern [25]
Wasserform (P) 1min/St S Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Verändern (P) 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
Verändern [18]
Feste Form (P) 1min/St S Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Wahres verändern (P) 10min/St S Wie Rasse verändern, aber der Magier kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
Verändern [13]
Lungen verändern (P) 1min/St S Magier kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
Verändern [10]
Gaslunge (P) 1min/St S Magier kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Rasse verändern (P) 10min/St S Magier kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
Verändern [7]
Wasserlunge (P) 1min/St S Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
Verändern [5]
Gesicht verändern (P) 1h S Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um jemand anderen darzustellen.
Verändern [3]
Muskeln kontrollieren (P) 10min S Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
Verändern [2]
Gleichgewicht (P *) V S Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
Verändern [1]
Erinnerung zurückholen (U) P S Die Erinnerung des Magiers wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
Verstand schützen [50]
Zeitweilige Verwendung (S U *) 1KR/St S Befähigt den Magier für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
Verstand schützen [30]
Verstand festigen (F) 1KR/St S Für jeden Energiepunkt, den der Magier mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Magier ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Magier überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
Verstand schützen [20]
Magie widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Unterbewußte Verteidigung (S *) V (P) S Magier kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Magier kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
Verstand schützen [16]
Illusion widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
Verstand schützen [15]
Krankheit entgegenstemmen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]
Fluch entgegenwirken (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Leerer Verstand (U) 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Unverrückbarer Wille (U) 1min/St S Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
Verstand schützen [9]
Gedankenlos (U) 1min/St S Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Besessenheit widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Lykanthropie widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Spiele des Verstandes (P) 1KR/St S Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
Verstand schützen [4]
Angst widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
Verstand schützen [3]
Art identifizieren (I) - S Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
Verstand schützen [2]
Warnung (S *) - S Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
Verstand schützen [1]
Geistesattacke reflektieren (D c) C S Magier reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
Verstand beherrschen [50]
Wahre Selbstbeherrschung (P c) 1 Situation (C) S Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
Verstand beherrschen [30]
Wahre Verknüpfung (P c) 1 Thema (C) S Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
Verstand beherrschen [25]
Wahrer innerer Wall (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand beherrschen [19]
Vortäuschen (P c ?) C S Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
Verstand beherrschen [18]
Totale Erinnerung (P c) 1 Thema (C) S Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
Verstand beherrschen [17]
Innerer Wall V (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 25.
Verstand beherrschen [16]
Abwesenheit (P c) C S Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
Verstand beherrschen [15]
Innerer Wall III (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 15.
Verstand beherrschen [13]
Selbstbeherrschung (P c) 1 Situation (C) S Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
Verstand beherrschen [12]
Macht vortäuschen (P c ?) C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
Verstand beherrschen [11]
Verknüpfung (P c) 1 Thema (C) S Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
Verstand beherrschen [10]
Zunft vortäuschen (P c ?) C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
Verstand beherrschen [9]
Innerer Wall II (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 10.
Verstand beherrschen [8]
Art vortäuschen (P c ?) C S Der Magier kann bei geistigen oder magischen Entdeckungsversuchen jede Rasse vortäuschen, die er will.
Verstand beherrschen [6]
Erinnerung (P c) 1 Thema (C) S Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
Verstand beherrschen [5]
Innerer Wall I (P) 1min/St S Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
Verstand beherrschen [3]
Speichern (S) bis Auslösung S Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Verstand beherrschen [1]
Wahrer Distanzloser Schritt (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
Türen des Geistes [25]
Tür (150m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [18]
Tür (100m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [16]
Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
Türen des Geistes [15]
Tür (30m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 30m.
Türen des Geistes [12]
Distanzloser Schritt (150m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [11]
Tür (15m) (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Magier in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
Türen des Geistes [10]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - S Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Türen des Geistes [5]
Wahre Sicht (U) 10min/St S Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [20]
Wahre Nebelsicht (U) 10min/St S Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [19]
Wahre Wassersicht (U) 10min/St S Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [18]
Wahres Desillusionieren (U) 10min/St S Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
Sinne meistern [17]
Wahre Nachtsicht (U) 10min/St S Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
Sinne meistern [15]
Sicht (U) 10min/St S Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [14]
Magische Nachtsicht (U) 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
Sinne meistern [9]
Tasten (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent `Tasten`.
Sinne meistern [8]
Nebelsicht (U) 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
Sinne meistern [7]
Riechen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent `Riechen`.
Sinne meistern [6]
Seitensicht (U) 10min/St S Magier bekommt ein Sichtfeld von 300`.
Sinne meistern [3]
Nachtsicht (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
Sinne meistern [2]
Horchen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent `Horchen`.
Sinne meistern [1]
Frequenz der Sinne (F) C S Magier kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Bewußtlose Wahrnehmung (U) 10min/St S Die Sinne des Magiers sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Magier kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
Meister der Wahrnehmung [30]
Individuelle Aktion (U) 1min/St S Magier kann einzelne Teile eines Sinnesorgans unabhängig vom Rest betreiben (Jedes Auge kann ein Objekt fixieren usw.).
Meister der Wahrnehmung [19]
Sechster Sinn (F) 1min/St S Magier bekommt einen sechsten Sinn, der ihn empfänglicher für die Wahrnehmung von Gefahren, aber auch für versteckte Objekte, Unsichtbare, Anti-Magische Zonen usw. macht.
Meister der Wahrnehmung [18]
Magischer Sinn (U) C S Magier kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
Meister der Wahrnehmung [17]
Sinne aufnehmen (I) 1KR/St S Magier ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
Meister der Wahrnehmung [15]
Prozeß der Wahrnehmung (S *) - S Magier ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
Meister der Wahrnehmung [14]
Wahrnehmung einstellen (U) C S Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
Meister der Wahrnehmung [13]
Umfassende Wahrnehmung (F) 1min/St S Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
Meister der Wahrnehmung [12]
Magisches verbessern (U) C S Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
Meister der Wahrnehmung [10]
Wahrnehmung ausschalten (U) 1KR/St S Magier schaltet einen Sinn völlig ab.
Meister der Wahrnehmung [8]
Wahrnehmung verbessern (U) C S Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
Meister der Wahrnehmung [7]
Lüge entdecken (U) 1KR/St S Magier kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Magier schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
Meister der Wahrnehmung [6]
Hindernis wahrnehmen (U) C S Magier kann einen seiner Sinne um +2/Stufe verschärfen, um Situationen zu überwinden, die nicht ideal sind (Sehen bei Dunkelheit, Riechen bei starkem Wind usw.). Der Bonus besteht nur bei der `Überwindung` eines Hindernisses.
Meister der Wahrnehmung [5]
Aura sehen (U) C S Magier kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Orientierung ändern (U) 1min/St S Magier verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
Meister der Wahrnehmung [3]
Paranormales wahrnehmen (U) C S Verändert die Wahrnehmung des Magiers, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
Meister der Wahrnehmung [2]
Wahrnehmung schützen (F) 10min/St S Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Magier nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
Meister der Wahrnehmung [1]
Wahre Geschwindigkeit (U *) V S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [50]
Wahre Schnelligkeit (U *) V S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [30]
Geschwindigkeit X (U *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [25]
Schnelligkeit X (U *) 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [20]
Schneller Sprint (U *) 10min/St S Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [17]
Geschwindigkeit V (U *) 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
Geschwindigkeit [15]
Geschwindigkeit III (U *) 3KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
Geschwindigkeit [12]
Schnelligkeit V (U *) 5KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
Geschwindigkeit [11]
Schnelles Schwimmen (U *) 10min/St S Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
Geschwindigkeit [10]
Geschwindigkeit II (U *) 2KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [9]
Sprint (U *) 10min/ST S Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [8]
Schnelligkeit III (U *) 3KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
Geschwindigkeit [7]
Geschwindigkeit I (U *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit [6]
Schnelligkeit II (U *) 2KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [5]
Schnelligkeit I (U *) 1KR S Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
Geschwindigkeit [3]
Rennen (U *) 10min/St S Magier kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
Geschwindigkeit [1]
Wahre Luftblase (F c) C S Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
Flüssigkeiten manipulieren [30]
Luftblase (F c) C S Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Magier und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
Flüssigkeiten manipulieren [19]
Herr der Bewegungen (F) 1min/St S Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
Bewegungen [50]
Wahres Durchgehen (F) 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25]
Wahres Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Großes Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Fliegen (45m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Levitation (60m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Wahres Landen (F *) - S Wie Landen, aber der Magier landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
Bewegungen [12]
Fliegen (15m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Tieftauchen (F *) - S Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
Bewegungen [8]
Levitation (15m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Fliegen (5m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6]
Unterwasser bewegen (F) 10min/St S Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
Bewegungen [5]
Wind driften (F) 1min/St S Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
Bewegungen [4]
Levitation (3m/KR) (F) 1min/St S Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Landen (F *) bis zur Landung S Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Phantombewegungen [1] , Bewegungen [2] , Die Brücke des Mönchs [2] und Wege des Entkommens [7]
Sprung (F *) - S Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Die Brücke des Mönchs [1] , Bewegungen [1] und Phantombewegungen [7]
Speichern (S) 1Tag S Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Wege der Wächter [1]
Wahre Tarnung (F c) 10min/St (C) S Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
Ummantelung [30]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
Ummantelung [18]
Tarnen (F c) 10min/St (C) S Magier und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
Ummantelung [15]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
Ummantelung [13]
Fassade II (E) 1h/St S Wie Fassade I, nur kann man noch Geräusche und Stimmen einbinden.
Ummantelung [11]
Fassade I (E) 1h/St S Eine begrenzte Illusion, erlaubt es dem Magier, eine beliebige hominoide Gestalt mit 20% seiner Masse darzustellen.
Ummantelung [5]
Schatten (F) 10min/St S Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
Ummantelung [4]
Wahres Regenerieren (H S c) P (C) S Wie Organ regenerieren, aber es können alle Schäden (außer Gehirn) in 10-100 Tagen regeneriert werden.
Selbstheilung [50]
Organ regenerieren (H S c) P (C) S Nachdem ein Organ zerstört wurde (außer dem Gehirn), kann der Magier Selbsterhaltung und diesen Zauber anwenden. Das Organ ist nach 10-100 Tagen totaler Inaktivität regeneriert (je nach Schwere).
Selbstheilung [30]
Extremität regenerieren (H c) P (C) S Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100 Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des Verlusts).
Selbstheilung [25]
Wahres Schmerzen heilen (H S *) 1min/St S Heilt 1Sp/KR.
Selbstheilung [20]
Joining (H S c *) P (C) S Der Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder anwachsen lassen, indem er sich 5 Tage lang für 8h pro Tag konzentriert, Er muß spätestens 2h nach dem Verlust der Extremität anfangen. Die Gliedmaße wird wieder voll funktionstüchtig nach dem Anwenden von Nerven heilen.
Selbstheilung [17]
Selbsterhaltung (H S *) V S Erhält Magier einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
Selbstheilung [15]
Schmerzen heilen II (H S c *) P (C) S Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
Selbstheilung [13]
Venen / Arterien heilen (H c *) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
Selbstheilung [12]
Auge / Ohr heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
Selbstheilung [11]
Nerven heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
Selbstheilung [10]
Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
Selbstheilung [8]
Schnitte heilen I (H c *) P (C) S Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
Selbstheilung [7]
Brüche behandeln (H c *) P (C) S Magier konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Selbstheilung [6]
Schmerzen heilen I (H S c *) P (C) S Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [5]
Blutung stillen III (H S c *) P (C) S Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3W6 SP/KR Blutung.
Selbstheilung [4]
Blutung stillen I (H S c *) P (C) S Schließt Wunden und reduziert 1W6 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Magier bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [2]
Wahres Widerstehen (D c) C S Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
Schutz vor Zaubern [50]
Alter Magie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
Schutz vor Zaubern [40]
Göttermagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Grundmagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
Schutz vor Zaubern [25]
Mentalmagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
Schutz vor Zaubern [20]
Prosaischer Magie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
Schutz vor Zaubern [18]
Schutz V (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 25.
Schutz vor Zaubern [17]
Schutz III (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 15.
Schutz vor Zaubern [11]
Schutz II (D) 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 10.
Schutz vor Zaubern [5]
Schutz I (D) 1min/St S Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutz vor Zaubern [1]
Wahres Erwachen (S *) - S Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
Schutz vor Schäden [30]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) C S Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
Schutz vor Schäden [25]
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) 1min/St S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
Schutz vor Schäden [20]
Wahres Kälte widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
Schutz vor Schäden [18]
Wahres Hitze widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
Schutz vor Schäden [17]
Gift neutralisieren (H S c *) C S Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
Schutz vor Schäden [12]
Gift widerstehen (H S c *) C S Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Kälte widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
Schutz vor Schäden [2]
Hitze widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
Schutz vor Schäden [1]
Wahre Aura (F) 10min/St S Wie Aura, läßt den Magier jedoch extrem machtvoll aussehen und zieht 15 von allen Attacken gegen ihn ab.
Leuchten [8]
Aura (F) 10min/St S Erschafft eine strahlende Aura um den Magier, die ihn machtvoller aussehen läßt und 5 von allen Attacken abzieht.
Leuchten [4]
Taschenlampe (F) 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers, 6m effektive Reichweite.
Leuchten [1]
Automatischer Programmbeginn (F *) V S Magier kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Magier kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
Kampfreflexe [50]
Unfehlbar (F *) V S Magier kann eine Attacke ausführen, gegen die der Gegner keine Parade hat. Gleichzeitig hat er allerdings keine Parade gegen die nächste Attacke des Gegners.
Kampfreflexe [30]
Unberührbarkeit (F *) 1KR S Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
Kampfreflexe [25]
Zauberprogramm (F *) V S Magier kann einen Zauber (der maximal 1 KR dauern würde) während eines Programms ausführen. Zauber muß vorher festgelegt werden. Braucht ein Zauber länger als eine KR, so kann der Magier bis zu drei dieser Sprüche verknüpfen.
Kampfreflexe [20]
Offenes Manöver (F *) V S Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
Kampfreflexe [19]
Sichere Initiative (F *) V S Mit diesem Spruch fängt der Magier auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
Kampfreflexe [18]
Bewegungen (F *) V S Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
Kampfreflexe [17]
Unbewegliche Aktion (F *) V S Magier kann eine unbewegliche Aktion ausführen, die normalerweise 4 Sekunden dauert. Jeder benötigte Wurf (Probe) muß ebenfalls ausgeführt werden. Alle Ausdauerpunkte werden ebenfalls normal abgezogen, so daß der Magier schnell an Ausdauer verlieren kann. (1 Sekunde)
Kampfreflexe [16]
Programm ändern (F *) V S Magier kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
Kampfreflexe [15]
Voraussage (I *) V S Magier erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Magier muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
Kampfreflexe [15]
Blocken (F *) V S Magier kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Magiers. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Magier darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
Kampfreflexe [14]
Verschiedene Manöver (F *) V S Magier kann ein (vor der KR festgelegtes) Manöver durchführen. Manöver darf normalerweise nicht länger als 4 sek. dauern (z.B.: 4 Kräuter essen, Waffe wechseln usw.). Das Manöver kann nach Beginn des Programms nicht mehr geändert werden, nur noch mit dem Rest des Programms abgesagt werden. (1 sek.)
Kampfreflexe [13]
Ecke (F *) V S Magier kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
Kampfreflexe [12]
Aktion ändern (F *) V S Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
Kampfreflexe [10]
Ausweichen (F *) V S Magier vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Magier kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
Kampfreflexe [9]
Akrobatik (F *) V S Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
Kampfreflexe [8]
Herumrollen (F *) V S Magier kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
Kampfreflexe [7]
Herumwirbeln (F *) V S Magier dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
Kampfreflexe [6]
Kraft (F *) V S Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Magiers für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Magiers. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
Kampfreflexe [5]
Attacke (F *) V S Magier kann eine normale Attackeserie machen.
Kampfreflexe [4]
Parieren (F *) V S Magier kann normal parieren (Serie).
Kampfreflexe [3]
Sofortige Orientierung (I *) V S Magier ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Magier muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
Kampfreflexe [2]
Programm speichern (I) - S Magier kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Magier eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Magier der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern.
Kampfreflexe [1]
Schlachtfeld Anwesenheit (U *) 1KR/St S Dieser Spruch versorgt den Magier mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Magier ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
Gesetz des Kampfes [50]
Strategie (I) - S Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zauberer bekannten Fakten.
Gesetz des Kampfes [25]
Taktik (I) - S Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
Gesetz des Kampfes [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #601 bis #800.

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letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick