Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wahre Träume (I) [15234] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 10 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
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Visionen [50]
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| Wahre Heilungstrance (MH) [15211] |
C |
S |
Wie Heilende Trance IV, mit folgenden Ändeurngen: Lebensenergieverlust - 2 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Runde; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Minute; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 10 Minuten; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro Minute; Knochenschaden - 1 pro 10 Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 10 Min.
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Trance [30]
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| Wachtrance (M) [15209] |
1Trance |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, in Trance zu fallen und gleichzeitig das Bewusstsein für die physische Welt und die Geisterwelt aufrechtzuerhalten. Während dieses Zaubers hat er 75 % Aktivität in der physischen Welt. Er kann in beiden Welten (der physischen Welt als auch in der Geisterwelt) handeln, allerdings nicht gleichzeitig.
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Trance [20]
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| Geistreise IV (MF) [15208] |
30min/St |
S |
Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
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Trance [18]
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| Heilende Trance IV (MH) [15207] |
C |
S |
Wie Heilende Trance III, außer wie unten angegeben: Lebensenergieverlust - 1 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro Minute; Mittlere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Schwere Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 30 Minuten; Muskel/Sehne/Bänder. - 1 pro 10 Min.; Knochenschaden - 1 pro 30 Min.; Gift/Krankheit - 1 pro 3 Runden; Regeneration (beliebig) - 1 pro 30 Min.
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Trance [17]
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| Konzentration (U) [15204] |
1min/St |
S |
Mit diesem Zauber kann sich der Zaubernde in einen Trancezustand versetzen, aus dem seine Konzentration nicht gestört werden kann. In der Geisterwelt kann er wie gewohnt handeln, aber in der physischen Welt ist er auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
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Trance [14]
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| Geistreise III (MF) [15203] |
10min/St |
S |
Wie Geistreise I, nur mit 10 Minuten pro Stufe Dauer.
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Trance [13]
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| Heilende Trance III (MH) [15201] |
C |
S |
Wie Heilende Trance II, außer dass der Zaubernde wie folgt heilen kann: Lebensenergieverlust - 1 pro 3 Runden; Treffer/Runde - 1 pro 2 Runden; Leichte Verbrennung/Erfrierung - 1 pro 10 Minuten; Mittlere Verbrennung/Erfrierung . 1 pro 30 Minuten; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 60 Min.; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro 30 Min.; Knochenschäden - 1 pro 60 Min.; Gift/Krankheiten - 1 pro Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 60 Min.
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Trance [11]
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| Geistreise II (MF) [15198] |
5min/St |
S |
Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
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Trance [8]
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| Heilende Trance II (MH) [15197] |
C |
S |
Wie Heilende Trance I, außer dass der Zaubernde Folgendes heilen kann: Lebensenergieverlust – 1 pro Minute; Treffer/Runde – 1 pro 3 Runden; leichte Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 30 Minuten; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen – 1 pro 60 Min. Muskeln/Sehnen/Bänder – 1 pro 60 Min. Gift/Krankheiten – 1 pro 10 Min.
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Trance [7]
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| Alarm (MI) [15195] |
1Trance |
S |
Wenn dieser Zauber vor einem Trancezauber gewirkt wird, kann der Zaubernde bis zu 1 Bedingung/3 Stufen (abgerundet) festlegen, die den Alarmzauber auslösen. Diese Bedingungen müssen sich auf Situationen in seiner physischen Umgebung beziehen. Der Alarm-Zauber stört den Zaubernden nicht, sondern informiert ihn lediglich darüber, dass eine der Bedingungen erfüllt ist. Er teilt dem Zaubernden jedoch nicht mit, welche Bedingung erfüllt ist.
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Trance [5]
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| Erwachen (US*) [15194] |
- |
S |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seinen Körper augenblicklich zu voller Bewusstheit erwecken und den Malus von -75aaA für Desorientierung aufheben.
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Trance [4]
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| Geistreise I (MF) [15193] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit diesem Zauber seinen Geist in die Geisterwelt versetzen. Für die Dauer dieses Zaubers kann er beliebige Zauber wirken, einschließlich weiterer Geistreise-Zauber. Er kann sich mit Geistern oder anderen Zaubernden in Geisterkämpfe verwickeln lassen. Wenn er jedoch einen solchen Kampf in der Geisterwelt verliert, kann er nach Ermessen des Siegers aus der Geisterwelt ausgewiesen werden. Wenn er möchte, kann er sich von seinen eigenen gebundenen Geistern begleiten lassen, aber diese Geister müssen an die Geisterwelt gebunden sein, da sie ohne die Hilfe eines Beschwörungszaubers nicht hinüberwechseln können. Eine Ausnahme bildet der Totemgeist des Zaubernden, der nach Belieben des Zaubernden hinüberwechseln kann. Bei der Rückkehr in seinen Körper hat der Zaubernde 3 Runden lang einen Malus von -75aaA. Dieser Zauber ermöglicht keinen Zugang zu anderen Ebenen.
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Trance [3]
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| Heilende Trance I (MH) [15192] |
C |
S |
Der Zaubernde kann diesen Zauber verwenden, um in eine heilende Trance zu fallen, aus der er sich mit einer Rate von 1 Treffer/5 Minuten selbst heilen und jede Stunde 1 leichte Verbrennung oder Erfrierung heilen sowie Blutungen mit einer Rate von 1 „Treffer/Runde” pro Minute stillen kann. Alle Heilungen erfolgen gleichzeitig.
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Trance [2]
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| Meditation (U) [15191] |
C |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Proben zum Erreichen des Trancezustandes um 25 plus Stufe x 5 Punkte zu erhöhen. (statt 10 Malus also mindestens 20 Bonus)
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Trance [1]
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| Wahre Sprache der Geister (I) [15153] |
10min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe bis zur Stufe des Zaubernden.
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Geister meistern [30]
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| Sprache der Geister (I) [15150] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
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Geister meistern [19]
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| Konversation X (I) [15148] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
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Geister meistern [16]
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| Konversation VII (I) [15145] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
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Geister meistern [13]
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| Konversation VI (I) [15143] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
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Geister meistern [11]
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| Konversation V (I) [15140] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
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Geister meistern [8]
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| Konversation III (I) [15138] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
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Geister meistern [6]
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| Konversation II (I) [15136] |
1min/St |
S |
Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
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Geister meistern [4]
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| Konversation I (I) [15134] |
1min/St |
S |
Dies ermöglicht es dem Zaubernden, mit einem Geist der Stufe 1 zu kommunizieren. Das Wort „kommunizieren” wird verwendet, weil es für die genaue Methode keinen entsprechenden Begriff gibt. Es handelt sich nicht um Sprache, sondern eher um eine bildliche Erfahrung, bei der jedoch alle Sinne einbezogen werden. Wenn dieser Zauber bei toten Geistern, wie z. B. Gespenstern, angewendet wird, kann es sich durchaus um tatsächliches Sprechen handeln.
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Geister meistern [2]
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| Geist der Ehrfurcht (FM) [15110] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, außer dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Ehrfurcht hervorruft und alle Betroffenen (30mR/St) von Ehrfurcht und Verehrung überwältigt werden.
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Geister beschwören [50]
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| Geist der Trauer (FM) [15106] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Trauer und des Kummers heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) von Trauer überwältigt werden.
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Geister beschwören [19]
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| Geist der Wut (FM) [15105] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Wut hervorruft und alle Betroffenen (30mR) vor Wut rasend werden.
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Geister beschwören [18]
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| Geist der Angst (FM) [15103] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Angst hervorruft und alle Betroffenen (30mR) entweder fliehen oder durch den Effekt handlungsunfähig werden.
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Geister beschwören [15]
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| Geist der Freundschaft (FM) [15102] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Freundschaft hervorruft und alle Betroffenen (30mR) eine enorme Kameradschaft und Wohlwollen empfinden.
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Geister beschwören [14]
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| Geist der Zwietracht (FM) [15101] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Zwietracht heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) eine große Unzufriedenheit verspüren und sich weigern, mit irgendjemandem über irgendetwas übereinzustimmen.
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Geister beschwören [13]
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| Geist der Harmonie (FM) [15100] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Harmonie heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) ein großes Zusammengehörigkeitsgefühl und den Wunsch verspüren, zusammenzuarbeiten.
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Geister beschwören [12]
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| Geist der Freude (FM) [15099] |
1h/St |
S |
Wie Geist der Ruhe, außer dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Freude herbeiruft und alle Betroffenen (30mR) unfähig sind, feindselig zu sein oder feindselige Handlungen auszuführen.
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Geister beschwören [11]
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| Geist der Ruhe (FM) [15098] |
1h/St |
S |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen größeren emotiven Geist einladen, für eine gewisse Zeit (Zauberdauer) in ihm zu wohnen. Wenn der Geist zustimmt, wird der Zaubernde erhöht und kann die Kraft des Geistes ausstrahlen (bei diesem Zauber „Ruhe”). Im Wesentlichen wird der Zaubernde zum Avatar des mächtigen emotionalen Geistes und verfügt über dessen Eigenschaften. Diese Art von Zauber gilt als einer der heiligsten und gefährlichsten, da der Geist tatsächlich zum Zaubernden und der Zaubernde zum Geist wird. Der Geist kann sich entscheiden, länger als vom Zaubernden gewünscht (innerhalb der Zauberdauer) im Zaubernden zu bleiben, die Kontrolle über den Zaubernden zu übernehmen oder den Zaubernden dauerhaft zu besitzen. In diesem Fall kann es zu einem Geisterkampf kommen. Der größere emotive Geist hat in einem solchen Kampf einen Malus von -30, und der Zaubernde kann sein Totem-Vertrauten und alle von ihm gebundenen Geister zum Kampf mitbringen.
01-83: Der Geist akzeptiert bzw. stimmt zu 84-93: Der Geist will länger bleiben 94-98: Der Geist will die Kontrolle übernehmen 99-00: Der Geist will Besitz ergreifen
Dieser spezielle Zauber ruft einen größeren emotiven Geist der Ruhe herbei und alle Betroffenen (30mR) sind unfähig, aggressive oder offensive Handlungen auszuführen. Die Wirkung hält für alle Betroffenen während der gesamten Dauer an.
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Geister beschwören [10]
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| Machtwort II (M*) [15080] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Machtwörter in einer Runde zu verwenden. Der Zaubernde braucht dafür insgesamt zwei Zauber, deren Schwere diesem und dem höchsten verwendeten Spruch entspricht..
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Machtworte [15]
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| Wort der Macht untersuchen (I) [15066] |
24h |
S |
Wenn der Zaubernde ein Machtwort hört, kann er diesen Zauber sofort wirken, um die Herkunft des Machtworts zu erfahren und es in sein Repertoire aufzunehmen.
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Machtworte [1]
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| Täglich VII [15060] |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
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Runen / Siegel einbetten [18]
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| Einbetten VIII [15059] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 8 eingebettet werden können.
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Runen / Siegel einbetten [17]
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| Schutzzauber untersuchen (I) [14997] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Ursprünge eines Schutzzaubers zu erkennen und ihn als Teil seines Repertoires zu erlernen.
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Gesetz der Schutzzauber [1]
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| Rune / Siegel entziffern (I) [14976] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, pro Runde bis zu 1 Stufe Runen/Siegel zu entschlüsseln (d. h. ihre Wirkung zu erkennen, ohne sie auszulösen). Wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft, wird nichts erkannt.
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Gesetz der Runen [3]
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| Große Glyphen löschen (F) [14973] |
P |
S |
Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 20 Glyphen gelöscht werden können.
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Gesetz der Glyphen [50]
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| Mehrfachglyphe V (F) [14972] |
10min/St |
S |
Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 5 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
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Gesetz der Glyphen [40]
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| Große wartende Glyphe (F) [14971] |
1Tag/St |
S |
Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 20 verzögert werden können.
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Gesetz der Glyphen [35]
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| Große Glyphe (F) [14970] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 20 gezeichnet werden kann.
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Gesetz der Glyphen [30]
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| Glyphe löschen X (F) [14969] |
P |
S |
Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 10 Glyphen gelöscht werden können.
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Gesetz der Glyphen [25]
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| Wartende Glyphe X (F) [14968] |
1Tag/St |
S |
Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 10 verzögert werden können.
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Gesetz der Glyphen [20]
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| Glyphe X (F) [14967] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 10 gezeichnet werden kann.
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Gesetz der Glyphen [19]
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| Glyphe IX (F) [14966] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 9 gezeichnet werden kann.
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Gesetz der Glyphen [18]
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| Mehrfachglyphen III (F) [14965] |
10min/St |
S |
Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 3 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
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Gesetz der Glyphen [17]
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| Glyphe VIII (F) [14964] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 8 gezeichnet werden kann.
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Gesetz der Glyphen [16]
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| Wartende Glyphe VII (F) [14963] |
1Tag/St |
S |
Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 7 verzögert werden können.
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Gesetz der Glyphen [15]
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| Glyphe VII (F) [14962] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 7 gezeichnet werden kann.
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Gesetz der Glyphen [14]
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| Glyphe löschen VI (F) [14961] |
P |
S |
Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 6 Glyphen gelöscht werden können.
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Gesetz der Glyphen [13]
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| Glyphe VI (F) [14960] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 6 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [12]
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| Glyphe V (F) [14958] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 5 gezeichnet werden kann.
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Gesetz der Glyphen [10]
|
| Wartende Glyphe IV (F) [14957] |
1Tag/St |
S |
Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 4 verzögert werden können.
|
Gesetz der Glyphen [9]
|
| Glyphe IV (F) [14956] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 4 gezeichnet werden kann.
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Gesetz der Glyphen [8]
|
| Glyphe löschen III (F) [14955] |
P |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden eine Glyphe bis zur Stufe 3 zu löschen.
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Gesetz der Glyphen [7]
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| Glyphe entschlüsseln (I) [14951] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Glyphe zu entschlüsseln (es dauert 1 KR pro Stufe der Glyphe) und genau zu wissen, was sie bewirkt, ohne sie auszulösen. Es wird jedoch nichts erfahren, wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft (dies geschieht, wenn die zu entschlüsselnde Rune eine höhere Stufe hat als der Zaubernde).
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Gesetz der Glyphen [3]
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| Glyphe erforschen (I) [14949] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Herkunft einer Glyphe zu erfahren und sie als Teil seines Repertoires zu lernen.
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Gesetz der Glyphen [1]
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| Stopp (F) [14928] |
1KR |
S |
Der Zaubernde wird für eine Runde in die Zeitlosigkeit versetzt. Für ihn scheint das Universum für die Dauer des Zaubers stillzustehen, und er kann in dieser Runde alle Aktionen ausführen, die er normalerweise ausführen würde. Wichtig: Die Dauer und Reichweite dieses Zaubers können nicht erhöht werden.
|
Worte der Macht [50]
|
| Sprachmeister (PI) [14905] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde auf diese Weise jeden Code und jede magische Sprache lernen kann und sowohl mündliche als auch schriftliche Fertigkeiten entweder aus einem Text oder von einem Sprecher der Sprache erlernen kann. Der Zaubernde ist vollständig in der Lage, in der Sprache zu kommunizieren, zu schreiben oder magische Effekte zu komponieren (falls zutreffend).
|
Sprachen [50]
|
| Wahre Linguistik (PI) [14904] |
B |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde in der Fertigkeitsstufe, die er erreichen kann, nicht begrenzt ist. Er kann den Talentwert erreichen, über den der Sprecher verfügt oder der durch das Buch erworben werden kann (Richtwert bei Büchern: Je dicker das Buch ist, je höher ist der erreichbare Wert. Der Spielleiter sollte bei Büchern Werte deutlich über 50 angeben).
|
Sprachen [30]
|
| Wahre Kryptik (I) [14903] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen bekannt sind und alle Codes automatisch entschlüsselt und erklärt werden.
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Sprachen [25]
|
| Linguistik IX (PI) [14902] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 45 erlernen kann.
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Sprachen [20]
|
| Wahre Textanalyse (I) [14900] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen automatisch bekannt sind (z. B. Antworten auf Rätsel, kulturelle Bezüge, Fachjargon, Fachbegriffe usw.). Verschlüsselte Abschnitte können einen RR gegen den Zaubernden auf der Ebene des Verfassers auslösen.
|
Sprachen [18]
|
| Natursprache (I) [14899] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit jedem Tier, jeder Pflanze, jedem Stein oder jedem toten organischen Objekt kommunizieren und/oder dessen Gedanken und Emotionen visualisieren.
|
Sprachen [17]
|
| Linguistik VII (PI) [14898] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 35 erlernen kann.
|
Sprachen [16]
|
| Textanalyse III (I) [14896] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (z. B. sind Antworten auf Rätsel oder Codes nicht automatisch bekannt).
|
Sprachen [14]
|
| Herkunft von Texten (P) [14893] |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde; wenn ja, kann er die Originalsprache bestimmen und möglicherweise auch den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werke kennt.
|
Sprachen [11]
|
| Linguistik V (PI) [14890] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 25 erlernen kann.
|
Sprachen [8]
|
| Textanalyse II (PI) [14889] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass eine vollständige technische Analyse (Wortschatz und Syntax) erfolgt, jedoch kein Verständnis für Redewendungen oder Fachjargon, Implikationen oder kulturelle Bezüge vermittelt wird.
|
Sprachen [7]
|
| Linguistik III (PI) [14886] |
P |
S |
Wenn der Zaubernde über ein Buch oder ein anderes schriftliches Material verfügt oder einen Sprecher der Sprache zur Verfügung hat, der die Sprache mindestens auf Sprachgrad 2 beherrscht, kann der Zaubernde die Sprache auf Talentwert 15 lernen, indem er die Person berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
|
Sprachen [4]
|
| Textanalyse I (PI) [14884] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus. Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache das Werk verfasst ist, und erkennt den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werk bereits gesehen hat.
|
Sprachen [2]
|
| Anrufen (FM) [14835] |
C |
S |
Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
|
Befehle [14]
|
| Wahre gemeinschaftliche Aura (F) [14817] |
10min/St |
S |
Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 7m Radius.
|
Lichtmagie [19]
|
| gemeinschaftliche Aura (6m) (F) [14815] |
10min/St |
S |
Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 6m Radius.
|
Lichtmagie [17]
|
| gemeinschaftliche Aura (5m) (F) [14811] |
10min/St |
S |
Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 5m Radius.
|
Lichtmagie [13]
|
| gemeinschaftliche Aura (1,5m) (F) [14807] |
10min/St |
S |
Erzeugt eine helle Aura um den Zaubernden mit einem Radius von 1,5m, wodurch er und alle Wesen innerhalb der Aura mächtiger erscheinen und alle Angriffe auf sie um 5 reduziert werden.
|
Lichtmagie [9]
|
| Aura II (F) [14803] |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch machtvoller erscheinen und zieht 10 von allen magischen und 2 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
|
Lichtmagie [5]
|
| Kristallisches Leben (U) [14775] |
P |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Alterungsprozess zu stoppen. Der Zaubernde altert nicht mehr. Zu beachten ist, dass der Zaubernde, wenn er auch nur einen Tag lang versäumt, Kristallinfusion zu wirken, sofort zu altern beginnt und alle Tage, Wochen, Monate und/oder Jahre, die der Zaubernde der Natur vorenthalten hat, seinen Körper zermürben werden.
Dem Kristallmagier Fendndr Unodrer werden für eine Woche alle Zauberfähigkeiten entzogen (aufgrund eines Zauberpatzers). Da er am nächsten Tag den einfachen Zauber Kristallinfusion der Stufe 1 nicht wirken kann, der für die Aufrechterhaltung dieses Zaubers jeden Tag gewirkt werden muss, werden die 30 Jahre, 7 Monate und 12 Tage, die er nicht gealtert ist, plötzlich auf den Körper des Zauberwendenden übertragen. Fendndr Unodrer ist um 367 Monate gealtert und wird höchstwahrscheinlich an den schweren Belastungen oder seinem hohen Alter sterben. Spielleiter werden dazu angehalten, den Körper des Opfers einen Widerstandswurf gegen Herzversagen im Verhältnis zu seiner Konstitution durchführen zu lassen, wobei für jeden Monat, um den er gealtert ist, ein Malus von -1 gilt. In diesem Fall hat Fendndr Unodrer einen Malus von 307! |
Kristallmagie [50]
|
| Wahre Kristallortung (P) [14761] |
1min/St |
S |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 1,5km pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
|
Kristallmagie [9]
|
| Kristallquest (I) [14759] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Vision von einer Aufgabe zu erhalten, die erfüllt werden muss, bevor er sich für seinen Platz im Jenseits qualifizieren kann. Die Mission wird normalerweise zu dem Zeitpunkt angenommen, zu dem der Zaubernde diesen Zauber erlernt. Die Aufgabe bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Kristall, wobei ein Scheitern zum vorübergehenden Verlust des Status für das Leben nach dem Tod führt (die Kristallsuche kann erneut versucht werden, wenn danach ein weiterer Spruch dieser Liste erlernt wird). Die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Zaubernden liegen.
|
Kristallmagie [7]
|
| Kristallortung (P) [14757] |
1min/St |
S |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 30m pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
|
Kristallmagie [5]
|
| Kristalle finden (P) [14754] |
C |
S |
Entdeckt jeden Kristall in einem Radius von 1,5 Metern.
|
Kristallmagie [2]
|
| Kristallinfusion (F) [14753] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper auf die Verwendung von Kristallmagie vorzubereiten. Zu beachten ist, dass ohne diesen Schutz die Verwendung der anderen Zauber höherer Stufen auf dieser Liste dem Zaubernden schweren Schaden zufügen werden. Der Zaubernde erhält einen Widerstandswurf gegen die Zauberstufe, der doppelt so hoch ist wie der normale Wert (d. h. ein Zauber der Stufe 3 wirkt wie ein Zauber der Stufe 6). Wenn der Zaubernde seinen Widerstandswurf nicht besteht, erleidet er folgenden Schaden: 01-75: Koma (1 bis 6 Monate); 76-90: Geistiger Tod (dahinvegetieren); 91-100: Tod. Spätestens beim ersten Wirken dieses Zaubers muss die Farbe des Kristallmagiers gewählt werden. Normalerweise ist es die Farbe seines Lehrers, sie kann jedoch auch zufällig vom Spielleiter gewählt werden.
|
Kristallmagie [1]
|
| Wahres Kristallherz (F) [14751] |
24h |
S |
Wie Kristallherz, außer dass es ein x3 Spruchvermehrer ist.
|
Kristallkraft [30]
|
| Kristallherz (F) [14748] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sein Herz durch ein Kristallherz zu ersetzen. Es dient als x2-Zaubermultiplikator und kann ohne magische Hilfe nicht durchbohrt werden. Wenn sein ursprüngliches Herz verletzt wird, wird der Zaubernde verletzt. Nach Ende des Spruchs wird das Kristallherz wieder durch das ursprüngliche Herz ersetzt (unabhängig der Entfernung).
|
Kristallkraft [17]
|
| Kristallsprache (U) [14744] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache magischer Kristalle zu sprechen und zu verstehen. Alle Kristallzauber der Stufe 11 oder höher müssen in Kristallsprache gesprochen werden, um zu wirken.
|
Kristallkraft [10]
|
| Wahre Kristallmacht (U) [14734] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +30 Kraft und +30 Lebensenergie.
|
Kristalle meistern [20]
|
| Kristallmacht II (U) [14730] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +25 Kraft und +25 Lebensenergie.
|
Kristalle meistern [16]
|
| Kristallmacht I (U) [14727] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +20 Kraft und +20 Lebensenergie.
|
Kristalle meistern [13]
|
| Kristallblick (U) [14725] |
1min/St |
S |
Die Augen des Zaubernden werden facettiert und er sieht die Welt durch viele Ebenen hindurch. Unsichtbare Objekte sind nun sichtbar, Illusionen sind Siluetten aus Magie, magische macht flackert, und der Zaubernde kann all dies sowohl bei Nacht als auch bei Tag sehen. Der Zaubernde kann nicht weiter als 15 Meter sehen, hat aber ein Sichtfeld von 270 Grad.
|
Kristalle meistern [11]
|
| Kristallrüstung (U) [14724] |
1min/St |
S |
Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 9/9/9/1/17, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
|
Kristalle meistern [10]
|
| Wahre Kristallkraft (U) [14722] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +15 Stärke und +15 Lebensenergie.
|
Kristalle meistern [8]
|
| Kristallhaut (U) [14721] |
1min/St |
S |
Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie AT 8/7/5/1/13, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
|
Kristalle meistern [7]
|
| Kristallkraft II (U) [14719] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +10 Kraft und +10 Lebensenergie.
|
Kristalle meistern [5]
|
| Kristallschuppen (U) [14718] |
1min/St |
S |
Ein Teil der Haut des Zaubernden wird hart wie Kristall. Wirkt wie RS 8/7/7/1/9, +5 Hitzeresistenz, +10 Kälteresistenz.
|
Kristalle meistern [4]
|
| Kristallaugen (U) [14717] |
1min/St |
S |
Wie Kristallohren, nur dass der Zaubernde ein visuelles Bild erhält.
|
Kristalle meistern [3]
|
| Kristallkraft I (U) [14716] |
1min/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden +5 Kraft und +5 Lebensenergie.
|
Kristalle meistern [2]
|
| Kristallohren (U) [14715] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde ist auf die Schwingungen aller Kristalle im Umkreis von 30m abgestimmt und kann so an einem entfernten Ort mit Kristallen mithören, als wäre er selbst dort.
|
Kristalle meistern [1]
|
| Kristallhaut (F) [14672] |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verwandelt die Haut des Zaubernden in eine kristalline Struktur, deren Rüstungsschutz gegen Magie der Stufe des Zaubernden (bis 20) entspricht. Die anderen Rüstungsschütze werden zufällig bestimmt. Bei alle Elementarangriffe gegen den Zaubernden besteht eine Stufe% Chance, dass diese harmlos abprallen.
|
Gesetz der Kristalle [4]
|
| Eingebung VII (I) [14634] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
|
Eingebungen der tiefen Erde [12]
|
| Wahre Verführung (M*) [14619] |
- |
S |
Wie Männer verführen, außer dass jedes empfindungsfähige Wesen des anderen Geschlechts verführt werden kann.
|
Wege der Anziehung [20]
|
| Verführung von Frauen (M*) [14618] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann eine andere Frau ohne Nachteile verführen. Jedes humanoide Ziel, das unter dem Einfluss dieses Zaubers steht, kann auch von den „Männer”-Zaubern auf dieser Liste beeinflusst werden, die normalerweise nur männliche Ziele betreffen. Die Verführung und/oder die Männer-Zauberwirkungen enden, wenn dieser Zauber abläuft.
|
Wege der Anziehung [15]
|
| Jugend (F) [14616] |
1Monat/St |
S |
Die Zaubernde erscheint in einem beliebigen Alter.
|
Wege der Anziehung [13]
|
| Silberzunge (M*) [14608] |
10min |
S |
Ermöglicht es der Zaubernde, so gut zu lügen, dass ein Zuhörer alles glaubt, was nicht offensichtlich von der beobachteten Realität abweicht.
|
Wege der Anziehung [5]
|
| Redegewandtheit (P*) [14605] |
10min |
S |
Unabhängig davon, ob die Zaubernde lügt oder nicht, scheint das Ziel alles zu glauben, was sie sagt (für die Zwecke der Fähigkeit Lügen erkennen, Zaubersprüche usw.).
|
Wege der Anziehung [2]
|
| Wahre Geschlechtsumwandlung (F) [14584] |
1Monat/St |
S |
Wie Geschlechtsumwandlung, außer dass der Zaubernde zu einem echten Mitglied des anderen Geschlechts wird (d. h. Genetik, Persönlichkeit und alle psychologischen Faktoren werden ebenfalls geändert).
|
Houris Veränderungen [30]
|
| Großes Verbessern (F) [14582] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +20 auf ihr Aussehen.
|
Houris Veränderungen [20]
|
| Verbessern III (F) [14580] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +15 auf ihr Aussehen.
|
Houris Veränderungen [14]
|
| Verbessern II (F) [14578] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +10 auf ihr Aussehen.
|
Houris Veränderungen [12]
|
| Geschlechtsumwandlung (F) [14576] |
1Monat/St |
S |
Die Zaubernde verwandelt sich in eine Person des anderen Geschlechts, was alle körperlichen Merkmale betrifft.
|
Houris Veränderungen [10]
|
| Traumfrau (PM) [14575] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde verwandelt sich in eine Gestalt, die äußerlich der idealen Partnerin eines studierten Ziels entspricht. Das Ziel erhält einen Widerstandswurf, der seinen Widerstand gegen diese Art der Untersuchung darstellt. Es gelten keine Reichweitenmodifikatoren bei diesem Widerstandswurf.
|
Houris Veränderungen [9]
|
| Verbessern I (F) [14574] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihr Aussehen.
|
Houris Veränderungen [8]
|
| Wahres Aussehen (F) [14572] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch ein Aussehen von 110.
|
Houris Veränderungen [6]
|
| Aussehen (F) [14569] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch eine Aussehen von 100.
|
Houris Veränderungen [3]
|
| Symbolverlängerung (F) [14406] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
|
Symbole einbetten [4]
|
| Alte Magie untersuchen (I) [14404] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der alten Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Symbole einbetten [3]
|
| Prosaische Magie untersuchen (I) [14402] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der prosaischen Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Symbole einbetten [1]
|
| Große Magnetklinge (F) [14336] |
1KR/St |
S |
Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
|
Gesetz des Magnetismus [20]
|
| Kleinere Magnetklinge (F) [14331] |
1KR/St |
S |
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
|
Gesetz des Magnetismus [15]
|
| Magnetschild II (F) [14329] |
C |
S |
WW:-10 |
Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
|
Gesetz des Magnetismus [13]
|
| Magnetschild I (F) [14322] |
C |
S |
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
|
Gesetz des Magnetismus [6]
|
| Großes Fliegen (F) [14311] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
|
Gesetz der Gravitation [18]
|
| Fliegen [14303] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
|
Gesetz der Gravitation [6]
|
| Levitation (F) [14299] |
1KR/St |
S |
Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
|
Gesetz der Gravitation [2]
|
| Kraftfeldsphäre (F) [14297] |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
|
Gesetz der Kraft [50]
|
| Kraftfeld III (F) [14292] |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [19]
|
| Kraftfeld II (F) [14286] |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [11]
|
| Kraftfeldrüstung (F) [14281] |
1KR/St |
S |
Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
|
Gesetz der Kraft [5]
|
| Kraftfeld I (F) [14278] |
1KR/St |
S |
Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
|
Gesetz der Kraft [2]
|
| Energie meistern (F*) [14276] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
|
Kraft meistern [50]
|
| Wahrer tödlicher Tanz (U•) [14251] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +50 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
|
Tödliche Tänze [30]
|
| Tödlicher Tanz IV (U•) [14249] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +40 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
|
Tödliche Tänze [20]
|
| Tödlicher Tanz III (U•) [14246] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +30 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
|
Tödliche Tänze [13]
|
| Wirbelnder Tod (U) [14244] |
1KR/St |
S |
Dieser Zauber erschwert Zauberangriffe auf den Zaubernden um 25. weiterhin erhöht es seinen Pool für Ausweichen um 25. Schließlich gibt es ihm die Waffenfertigkeit Kampf gegen Mehrere auf den Wert Stufe / 3. Schließlich verleiht dieser Zauber die Fähigkeit, in einem 360-Grad-Bogen anzugreifen bzw. zu verteidigen.
|
Tödliche Tänze [10]
|
| Tödlicher Tanz II (U•) [14242] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +20 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
|
Tödliche Tänze [8]
|
| Tanz des Verschwimmens (U*) [14239] |
1min/St |
S |
Alle magischen Angriffe auf den Zaubernden werden um 10 erschwert, alle physischen Angriffe um 1.
|
Tödliche Tänze [4]
|
| Tödlicher Tanz I (U•) [14238] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Kampfkunst in Verbindung mit jedem Tanz einzusetzen und erhält einen zusätzlichen Bonus von +10 auf alle waffenloser Kampf Pools. Dieser Zauber hält für die Dauer des Kampfes an und spiegelt die besonderen nicht-magischen Kampffähigkeiten des Zaubernden wider, der diese Liste verwendet.
|
Tödliche Tänze [3]
|
| Wahre wirbelnde Veränderungen (F) [14235] |
10min/St |
S |
Wie Wirbelnde Veränderungen, außer dass auch alle besonderen Fähigkeiten erworben werden.
|
Tänze der Veränderung [50]
|
| Wahres Verstoffwechseln (U) [14234] |
10min/St |
S |
Wie alle niedrigeren Verstoffwechseln-Zauber zusammen, wobei sowohl organische als auch anorganische Substanzen verstoffwechselt werden können.
|
Tänze der Veränderung [30]
|
| Wirbelnde Verschmelzung (F) [14233] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann jedes unbelebte Material bis zu einer Tiefe von 1,5m pro Stufe durchdringen.
|
Tänze der Veränderung [25]
|
| Verschmelzender Tanz (F) [14232] |
1h/St (C) |
S |
Der Zaubernde kann mit jedem festen, unbelebten Material (bis zu einer Tiefe von 30cm) verschmelzen, ist inaktiv, nimmt aber die Aktivitäten in seiner Umgebung wahr. Der Zaubernde kann sich während der Wirkungsdauer jederzeit aus der Verschmelzung lösen.
|
Tänze der Veränderung [20]
|
| Wirbelnde Veränderungen (F) [14231] |
10min/St |
S |
Wie Wirbel der wahren Veränderung, außer dass der Zaubernde jederzeit während des Zaubers eine andere Form annehmen kann, indem er sich für 1 KR pro Veränderung konzentriert.
|
Tänze der Veränderung [15]
|
| Gase verstoffwechseln (U) [14230] |
10min/St |
S |
Wie Flüssigkeiten verstoffwechseln, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, jedes Gas zu konsumieren oder darin zu baden.
|
Tänze der Veränderung [14]
|
| Wirbel der wahren Veränderung (F) [14229] |
10min/St |
S |
Wie Wirbel der Veränderung, außer dass die veränderte Form die eines bestimmten Wesens sein kann, das durch Analysieren analysiert wurde.
|
Tänze der Veränderung [13]
|
| Wirbel der Veränderung (F) [14228] |
10min/St |
S |
Wie Körperveränderung, außer dass die Veränderung zu jeder organischen Form innerhalb der Hälfte bis zum Doppelten seiner aktuellen Masse erfolgen kann; es werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
|
Tänze der Veränderung [11]
|
| Wachsender Wirbel (P) [14227] |
10min/St |
S |
Wie Wachsender Schritt, außer dass die Zunahme bis zu 10 % seiner Masse pro Stufe beträgt.
|
Tänze der Veränderung [10]
|
| Feststoffe verstoffwechseln (U•) [14226] |
10min/St |
S |
Wie Flüssigkeiten verstoffwechseln, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, alle organischen Feststoffe zu konsumieren konsumieren kann.
|
Tänze der Veränderung [9]
|
| Körperveränderung (F) [14225] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seinen gesamten Körper in die Gestalt einer anderen hominide Rasse verwandeln.
|
Tänze der Veränderung [8]
|
| Schrumpfender Wirbel (P) [14224] |
10min/St |
S |
Wie Schrumpfender Schritt, außer dass die Verringerung bis zu 10 % seiner Masse pro Stufe beträgt.
|
Tänze der Veränderung [7]
|
| Flüssigkeiten verstoffwechseln (U•) [14223] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Art von Flüssigkeit zu konsumieren (in normalen Mengen) oder sich darin zu baden, ohne Schaden zu nehmen, da sein Körper sogar schädliche Flüssigkeiten in nahrhafte umwandelt. Zu beachten ist, dass extrem heiße oder extrem kalte Flüssigkeiten den Zaubernden aufgrund ihrer extremen Temperaturen weiterhin schädigen.
|
Tänze der Veränderung [6]
|
| Gesichtsveränderung (F) [14222] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sein Gesicht in die Form eines anderen Gesichts verwandeln.
|
Tänze der Veränderung [5]
|
| Wachsender Schritt (P) [14221] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann um die Hälfte seiner normalen Größe (Körpergröße unter normalen Umständen) wachsen, ohne dass sich seine Stärke erhöht (wohl aber die Bewegungsweite).
|
Tänze der Veränderung [4]
|
| Schrumpfschritt (P) [14219] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf die Hälfte seiner normalen Größe (Körpergröße unter normalen Umständen) schrumpfen, ohne dass seine Kraft dadurch beeinträchtigt wird. Bewegungsweite ändert sich entsprechend.
|
Tänze der Veränderung [2]
|
| Musik (M*) [14211] |
V |
S |
Wie Rhythmus, außer dass der Zaubernde die gesamte Musik, die zum Tanz gehört, im gesamten Wirkungsbereich manifestieren kann.
|
Tänze der Faszination [12]
|
| Rhythmus (F*) [14204] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, passende Percussion-Klänge zu erzeugen, die den Tanz begleiten. Der Klang ist im gesamten Wirkungsbereich zu hören.
|
Tänze der Faszination [3]
|
| Tanz der hohen Gemeinschaft (I) [14201] |
C |
S |
Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einem einzigen Thema.
|
Tänze der Antworten [50]
|
| Wahrer Tanz der Eingebung (I) [14199] |
- |
S |
Wie Tanz der Eingebung I, außer dass der Zaubernde 1 Minutepro Stufe in die Zukunft blicken kann.
|
Tänze der Antworten [25]
|
| Wahrer Tanz der Antwort (I) [14198] |
- |
S |
Wie Tanz der Antwort, außer dass der Zaubernde eine detailliertere Antwort auf eine Frage erhalten kann, die nur ein Konzept betrifft (d.h. ein Name oder ein kurzer Satz kann eine vollständige Antwort darstellen).
|
Tänze der Antworten [20]
|
| Wahrer Tanz der Inbrunst (FP) [14197] |
10min/St |
S |
Wie Tanz der Inbrunst, nur dass die Wahrscheinlichkeit einer göttlichen Interverntion 75% beträgt.
|
Tänze der Antworten [19]
|
| Tanz der Antwort (I) [14195] |
C |
S |
Der Zaubernde erhält (in der Regel von seiner Schutzgottheit ) ein „Ja” oder „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
|
Tänze der Antworten [12]
|
| Tanz der Eingebung X (I) [14194] |
- |
S |
Wie Tanz der Eingebung I, außer dass der Zaubernde 10 Minuten in die Zukunft blicken kann.
|
Tänze der Antworten [11]
|
| Traumtanz III (I) [14193] |
Schlaf |
S |
Wie Traumtanz I, außer dass die Begrenzung bei 3 Träumen pro Nacht zu verschiedenen Themen liegt.
|
Tänze der Antworten [10]
|
| Tanz der Eingebung V (I) [14192] |
- |
S |
Wie Tanz der Eingebung I, außer dass der Zaubernde 5 Minuten in die Zukunft blicken kann.
|
Tänze der Antworten [8]
|
| Tanz der Inbrunst (FP) [14190] |
1min/St |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, sich in religiöser Inbrunst und Ekstase zu verlieren, zu tanzen und eine geringere Präsenz seiner Gottheit an alle innerhalb des Wirkungsradius auszustrahlen. Alle werden erkennen, dass die Macht der Gottheit gegenwärtig ist. Der Zaubernde kann während dieser Zeit in keiner Weise verletzt werden und kann keine anderen Handlungen ausführen als zu tanzen und den Willen der Gottheit zu erfüllen (25% Chance auf göttliche Intervention). Der Zaubernde weiß nichts von dem, was er während dieser Zeit tut. Während dieser Zeit könnte der Zaubernde jemanden töten, eine Prophezeiung machen, Selbstmord begehen, ein kleines Gebäude zerstören oder einfach nur tanzen und herumhüpfen. Dieser Zauber legt das Leben des Zaubernden vollständig in die Hände der Gottheit und hat seinen Zaubernden den Ruf eingebracht, von göttlichem Wahnsinn berührt zu sein.
|
Tänze der Antworten [6]
|
| Tanz der Eingebung III (I) [14189] |
- |
S |
Wie Tanz der Eingebung I, außer dass der Zaubernde 3 Minuten in die Zukunft blicken kann.
|
Tänze der Antworten [5]
|
| Traumtanz I (P) [14188] |
Schlaf |
S |
Der Zaubernde hat einen Traum, der sich auf ein Thema bezieht, das er vor dem Schlafengehen festgelegt hat.
|
Tänze der Antworten [4]
|
| Tanz der Eingebung I (I) [14187] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält eine Vision davon, was in der nächsten Minute passieren wird, wenn er eine bestimmte Handlung ausführt.
|
Tänze der Antworten [3]
|
| Wahres wirbelndes Tor (F) [14185] |
- |
S |
Wie Wirbelndes Tor, außer dass der Zaubernde sich entweder bis zu 15 Kilometern pro Stufe oder bis zu 1 Jahr pro Stufe in der Zeit vorwärts oder rückwärts bewegen kann.
|
Reisetänze [50]
|
| Eiliger Tanz V (F) [14184] |
5KR |
S |
Der Zaubernde kann 5 Kampfrunden lang mit doppelter Geschwindigkeit agieren.
|
Reisetänze [30]
|
| Sprinttanz (F) [14183] |
10min/St (C) |
S |
Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 5-fach ist.
|
Reisetänze [25]
|
| Wahrer Reisetanz (F) [14182] |
C (10min/St) |
S |
Wie Reisetanz I, nur dass es keine Erschöpfung gibt.
|
Reisetänze [20]
|
| Verlängerungstanz V (F) [14181] |
V |
S |
Wie Verlängerungstanz II, nur dass die Dauer um das Fünffache erhöht ist.
|
Reisetänze [17]
|
| Reisetanz III (F) [14180] |
C (10min/St) |
S |
Wie Reisetanz I, nur dass die Erschöpfungsrate ¼ beträgt.
|
Reisetänze [14]
|
| Eiliger Tanz III (F) [14179] |
3KR |
S |
Der Zaubernde kann 3 Kampfrunden lang mit doppelter Geschwindigkeit agieren.
|
Reisetänze [13]
|
| Verlängerungstanz IV (F) [14178] |
V |
S |
Wie Verlängerungstanz II, nur dass die Dauer um das Vierfache erhöht ist.
|
Reisetänze [12]
|
| Tanz des schnelles Rennen (F) [14177] |
10min/St (C) |
S |
Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 4-fach ist.
|
Reisetänze [11]
|
| Wirbelndes Tor (F) [14176] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Wirbel zu tanzen, der in einer Teleportation von bis zu 1,5 Kilometern pro Stufe gipfelt. Hohes Risiko: folgende Fehlerchancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Reisetänze [10]
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| Reisetanz II (F) [14175] |
C (10min/St) |
S |
Wie Reisetanz I, nur dass die Erschöpfungsrate ½ beträgt.
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Reisetänze [9]
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| Tanz des Rennens (F) [14174] |
10min/St (C) |
S |
Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 3-fach ist.
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Reisetänze [7]
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| Eiliger Tanz I (F) [14173] |
1KR |
S |
Der Zaubernde kann 1 Runde lang mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
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Reisetänze [6]
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| Verlängernder Tanz II (F) [14172] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Dauer des nächsten Zaubers, der innerhalb von 3 Kampfrunden gewirkt wird, zu verdoppeln.
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Reisetänze [5]
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| Reisetanz I (F) [14171] |
C (10min/St) |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jede körperliche Aktion mit nur ¾ der sonst üblichen Konditionspunkte zu bewältigen. Dieser Zauber wird normalerweise für anstrengende Aktivitäten wie Langstreckenläufe verwendet und kann über die normale Zauberdauer hinaus verwendet werden, wenn der Zaubernde sich von Beginn des Zaubers bis zu seiner Entscheidung, ihn zu beenden, ständig konzentriert.
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Reisetänze [4]
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| Lauftanz (F) [14170] |
10min/St (C) |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich mit doppelter Geschwindigkeit zu bewegen, ohne zu ermüden, solange er sich konzentriert.
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Reisetänze [2]
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| Tanzvorbereitung (U•) [14150] |
V |
S |
Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper auf die extremen Belastungen vorzubereiten, die die Verwendung dieser Zauberliste mit sich bringt, und so die Zaubersprüche dieser Liste anzuwenden, ohne seinen eigenen Körper zu zerstören. Dieser Zauberspruch muss vor jeder Verwendung der Zaubersprüche dieser Liste gewirkt werden, kostet selbst aber keinen Zauber. Wird er nicht angewendet, erleidet der Zaubernde 10 Schaden pro Stufe des gewirkten Zaubers, zusätzlich zu allen anderen Nachteilen, die der Spielleiter für angemessen hält.
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Ferntanz [1]
, Tödliche Tänze [1]
, Reisetänze [1]
, Tänze der Antworten [1]
und Tänze der Veränderung [1]
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| Zugang lokalisieren (I*) [14115] |
- |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es einem Zaubernden, den Zugang (falls vorhanden) zu einem Ziel zu lokalisieren, nachdem er festgestellt hat, dass ein Gefälschtes Hellsehen betrachtet wird. Dieser Zauber kann nur einmal pro Gefälschtes Hellsehen gewirkt werden.
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Wächter der Wahrsagerei [15]
und Wächter der Hellsicht [15]
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| Hellsehen spüren (P•) [14110] |
P |
S |
Einmal erlernt, ermöglicht diese Fähigkeit (kein Zauber erforderlich) dem Zaubernden zu erkennen, wenn ein Wahrnehmungsversuch auf ihn unternommen wurde.
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Wächter der Wahrsagerei [10]
und Wächter der Hellsicht [10]
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| Hellseherabwehr II (D) [14107] |
V |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, zwei beliebige Zauber zu kombinieren, die vor Wahrnehmungen schützen. Zuerst wird dieser Zauber gewirkt, dann werden die Abwehrzauber gewirkt, jeweils innerhalb von 3 Runden nacheinander. Dies ist die einzige Möglichkeit, Abwehrzauber auf ein einzelnes Ziel zu kombinieren. Ein Hellseher muss alle Verteidigungszauber überwinden, bevor er sein Ziel sehen kann. Dieser Zauber hält so lange an wie der Verteidigungszauber mit der kürzesten Wirkungsdauer.
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Wächter der Wahrsagerei [7]
und Wächter der Hellsicht [7]
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| Forschung (I) [14030] |
24h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
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Gesetz der Rache [1]
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| Kreis der Dunkelheit (E) [13907] |
1KR/St |
S |
Wie Nebel der Dunkelheit, außer dass er zu einer Wand in einem Umkreis von 3m um den Zaubernden gebildet wird.
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Gesetz der Dunkelheit [10]
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| Dunkelheit kontrollieren (F) [13902] |
C |
S |
Der Zaubernde kann den Grad der Dunkelheit innerhalb des Bereichs von Tageslicht bis völliger Dunkelheit kontrollieren, wobei dieser Grad in verschiedenen Teilen oder im Radius unterschiedlich sein kann.
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Gesetz der Dunkelheit [5]
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| Chaospräsenz (U*•) [13852] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sofort alles Chaos innerhalb eines Bereichs von 3 Meter Radius pro Stufe wahrzunehmen.
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Chaos meistern [2]
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| Muster speichern (I) [8424] |
P |
S |
Der Zaubernde speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
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Wege des Äußeren [1]
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| Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
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Bibliothek meistern [19]
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| Schnelles Lesen (U) [8416] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
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Bibliothek meistern [16]
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| Erinnern (U *) [8413] |
C |
S |
Der Zaubernde erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
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Bibliothek meistern [14]
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| Grammatik prüfen (I) [8412] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
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Bibliothek meistern [13]
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| Sphäre der Stille (F) [8411] |
10min/St |
S |
Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
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Bibliothek meistern [12]
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| Studieren (U•) [8409] |
10min/St |
S |
Klärt den Geist des Zaubernden von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
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Bibliothek meistern [10]
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #601 bis #800.