Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Zunft ändern (P c ?) |
C |
S |
Wie geistige Art ändern, aber eine Zunft kann vorgetäuscht werden.
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Mystischer Wechsel [7]
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Schrumpfen (P) |
10min/St |
S |
Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
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Mystischer Wechsel [6]
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Vergrößern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
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Mystischer Wechsel [5]
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Geistige Art ändern (P c ?) |
C |
S |
Magier gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
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Mystischer Wechsel [4]
und Gesetz der Verzauberung [7]
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Art ändern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seinem Körper die Form einer anderen Rasse geben (keine Veränderung in Größe).
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Mystischer Wechsel [3]
und Gesetz der Verzauberung [6]
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Wahres Gesicht verändern (P) |
1h/St |
S |
Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
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Mystischer Wechsel [2]
und Gesetz der Verzauberung [3]
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Taschenlampe (F) |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
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Gesetz des Lichts [1]
und Licht formen [2]
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Projiziertes Licht (F) |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
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Wege der Elemente [1]
und Sternenlicht [1]
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Sinne meistern (U) |
10min/St |
S |
Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
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Sinne verbessern [50]
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Sicht (U) |
10min/St |
S |
Der Magier kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
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Sinne verbessern [20]
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Steinsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
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Sinne verbessern [17]
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Holzsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
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Sinne verbessern [14]
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Sicht in der Sonne (U) |
10min/St |
S |
Der Magier kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
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Sinne verbessern [12]
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Sicht in Dunkelheit (U) |
10min/St |
S |
Magier kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
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Sinne verbessern [10]
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Wassersicht (U) |
10min/St |
S |
Der Magiekundige kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
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Ablenkung [4]
, Sinne meistern [5]
und Sinne verbessern [9]
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Fühlen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Fühlen.
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Sinne verbessern [7]
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Scharfsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
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Sinne verbessern [6]
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Schmecken (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Schmecken.
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Sinne verbessern [5]
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Seitensicht (U) |
10min/St |
S |
Magier hat ein 300° Sichtfeld.
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Sinne verbessern [4]
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Riechen (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Riechen.
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Sinne verbessern [3]
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Nachtsicht (U) |
10min/St |
S |
Magier kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
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Sinne verbessern [2]
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Hören (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Horchen.
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Sinne verbessern [1]
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Kampf VIII (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
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Kampf verbessern [35]
|
Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
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Kampf verbessern [30]
|
Kampf V (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
|
Kampf verbessern [18]
|
Schnelligkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [17]
|
Kampf IV (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
|
Kampf verbessern [13]
|
Schnelligkeit II (F *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [12]
|
Schild II (F *) |
1min/St |
S |
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
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Kampf verbessern [9]
|
Kampf III (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
|
Kampf verbessern [7]
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Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
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Kampf verbessern [6]
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Kampf II (U *) |
1KR/St |
S |
Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
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Kampf verbessern [4]
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Kampf I (U *) |
1KR/St |
S |
Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
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Kampf verbessern [1]
|
Fliegen IV (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
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Fortbewegung [13]
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Fliegen III (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
|
Fortbewegung [9]
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Fliegen II (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
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Fortbewegung [5]
|
Fliegen I (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
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Fortbewegung [3]
|
Bewegungen meistern (F *) |
10min/St |
S |
Der Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
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Bewegungen verbessern [50]
|
Fliegen (F *) |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
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Bewegungen verbessern [20]
|
Weitsprung IV (F *) |
- |
S |
Wie Sprung, aber Magier kann 40m weit und 15m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [19]
|
Schwimmen III (F *) |
10min/St |
S |
Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
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Bewegungen verbessern [18]
|
Balance III (F *) |
1KR/St |
S |
Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [17]
|
Sprinten I (F *) |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [16]
|
Levitation (F *) |
1min/St |
S |
Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
|
Bewegungen verbessern [15]
|
Weitsprung III (F *) |
- |
S |
Wie Sprung, aber Magier kann 30m weit und 12m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [14]
|
Schwimmen II (F *) |
10min/St |
S |
Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [13]
|
Balance II (F *) |
1KR/St |
S |
Wie Balance I, aber der Magier kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
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Bewegungen verbessern [12]
|
Schnelles Rennen I (F *) |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
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Bewegungen verbessern [11]
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Schweben (F *) |
1min/St |
S |
Der Magier kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
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Bewegungen verbessern [10]
|
Klettern I (F *) |
1min/St |
S |
Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
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Bewegungen verbessern [9]
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Weitsprung II (F *) |
- |
S |
Wie Sprung, aber Magier kann 25m weit und 10m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [8]
|
Schwimmen I (F *) |
10min/St |
S |
Der Magier kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
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Bewegungen verbessern [7]
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Balance I (F *) |
1KR/St |
S |
Mit diesem Spruch hat der Magier +50 auf alle Balancemanöver.
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Bewegungen verbessern [6]
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Rennen I (F *) |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
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Bewegungen verbessern [5]
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Lautlose Bewegungen (F *) |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
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Bewegungen verbessern [4]
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Laufen I (F *) |
10min/St |
S |
Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
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Bewegungen verbessern [1]
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Abbild (E) |
1min/St |
S |
Erschafft ein Abbild des Zaubernden, das er steuern kann, wenn er sich konzentriert. Ansonsten bewegt sich das Abbild wie der Zaubernde.
|
Verkleidungen [12]
|
Wissen über Pflanzen (F) |
24h |
S |
Der Zaubernde erfährt die Natur und Geschichte einer Pflanze.
|
Pflanzen meistern [1]
und Natur meistern [1]
|
Großer magischer Trank (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
|
Magie der Tränke [50]
|
Mehrfache Dosis (F) |
24h |
S |
Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
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Magie der Tränke [30]
|
Wahrer magischer Trank (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
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Magie der Tränke [25]
|
Magischer Trank X (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
|
Magie der Tränke [20]
|
Magischer Trank IX (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
|
Magie der Tränke [19]
|
Magischer Trank VIII (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
|
Magie der Tränke [18]
|
Extra Stark V (-50) (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -50 auf den WW.
|
Magie der Tränke [17]
|
Magischer Trank VII (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
|
Magie der Tränke [16]
|
Magischer Trank VI (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
|
Magie der Tränke [15]
|
Extra Stark IV (-40) (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -40 auf den WW.
|
Magie der Tränke [14]
|
Magischer Trank V (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
|
Magie der Tränke [13]
|
Extra Stark III (-30) (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -30 auf den WW.
|
Magie der Tränke [12]
|
Magischer Trank IV (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
|
Magie der Tränke [11]
|
Größeres Gift (F) |
24h |
S |
Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
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Magie der Tränke [10]
|
Extra Stark II (-20) (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit -20 auf den WW.
|
Magie der Tränke [9]
|
Magischer Trank III (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
|
Magie der Tränke [8]
|
Extra Stark I (-10) (F) |
24h |
S |
Magier kann einen schwer zu widerstehenden Trank brauen: -10 auf den WW gegen diesen trank.
|
Magie der Tränke [7]
|
Magischer Trank II (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2.
|
Magie der Tränke [6]
|
Kleineres Gift (F) |
24h |
S |
Magier kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten.
|
Magie der Tränke [5]
|
Magischer Trank I (F) |
24h |
S |
Magier kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein Spruch der 1. Stufe eingebettet ist.
|
Magie der Tränke [4]
|
Flüssigkeiten bearbeiten (F) |
24h |
S |
Magier kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
|
Magie der Tränke [3]
|
Untersuchen (I) |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
|
Magie der Tränke [2]
|
Wissen über magische Tränke (I) |
24h |
S |
Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
|
Magie der Tränke [1]
|
Wahre Multiple Kerze (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
|
Kerzenmagie [50]
|
Wahres in Kerzen einbetten (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch beliebiger Stufe (der aber nur einmal ausgelöst werden kann).
|
Kerzenmagie [40]
|
Multiple Kerze X (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
|
Kerzenmagie [35]
|
Konstant (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl.
|
Kerzenmagie [30]
|
In Kerzen einbetten X (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
|
Kerzenmagie [25]
|
Multiple KerzeVIII (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
|
Kerzenmagie [20]
|
In Kerzen einbetten IX (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
|
Kerzenmagie [19]
|
Multiple Kerze VII (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
|
Kerzenmagie [18]
|
In Kerzen einbetten VIII (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
|
Kerzenmagie [17]
|
Multiple KerzeVI (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
|
Kerzenmagie [16]
|
In Kerzen einbetten VII (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
|
Kerzenmagie [15]
|
Multiple Kerze V (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
|
Kerzenmagie [14]
|
In Kerzen einbetten VI (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
|
Kerzenmagie [13]
|
Zauberstab (III) aufladen (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (III) aufladen.
|
Kerzenmagie [12]
|
In Kerzen einbetten V (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
|
Kerzenmagie [11]
|
Multiple Kerze III (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
|
Kerzenmagie [10]
|
In Kerzen einbetten IV (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
|
Kerzenmagie [9]
|
Zauberstab (II) aufladen (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (II) aufladen.
|
Kerzenmagie [8]
|
In Kerzen einbetten III (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
|
Kerzenmagie [7]
|
Multiple Kerze I (F) |
Bis Benutzung |
S |
Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
|
Kerzenmagie [6]
|
In Kerzen einbetten II (F) |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
|
Kerzenmagie [5]
|
Zauberstab (I) aufladen (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Zauberstab (I) aufladen.
|
Kerzenmagie [4]
|
In Kerzen einbetten I (F) |
Bis Benutzung |
S |
Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
|
Kerzenmagie [3]
|
Untersuchen (I) |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
|
Kerzenmagie [2]
|
Wissen über Kerzen (I) |
24h |
S |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
|
Kerzenmagie [1]
|
Bauchreden (E c) |
C |
S |
Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
|
Glanz [1]
|
Zauber meistern (U) |
V |
S |
Irgendein Zauber kann durch irgendeinen Spruch dieser Liste modifiziert werden.
|
Zauber verbessern II [50]
|
Wahre Kraft (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Magiers auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [35]
|
Pulsierender Zauber (U) |
V |
S |
Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Magier der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
|
Zauber verbessern II [30]
|
Wahrer Radius (U) |
V |
S |
Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Magiers.
|
Zauber verbessern II [25]
|
Mehrfaches Ziel IV (U) |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [20]
|
Kraft V (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [19]
|
Gebiet vergrößern III (U) |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
|
Zauber verbessern II [18]
|
Reichweite vergrößern III (U) |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
|
Zauber verbessern II [17]
|
Radius I (U) |
V |
S |
Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
|
Zauber verbessern II [16]
|
Mehrfaches Ziel III (U) |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [15]
|
Kraft IV (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [14]
|
Reichweite vergrößern II (U) |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
|
Zauber verbessern II [13]
|
Gebiet vergrößern II (U) |
V |
S |
Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
|
Zauber verbessern II [12]
|
Mehrfaches Ziel II (U) |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [10]
|
Kraft III (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [9]
|
Reichweite vergrößern I (U) |
V |
S |
Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
|
Zauber verbessern II [8]
|
Gebiet vergrößern I (U) |
V |
S |
Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
|
Zauber verbessern II [7]
|
Kraft II (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [6]
|
Kraft I (U *) |
V |
S |
Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
|
Zauber verbessern II [3]
|
Wahre Unsichtbarkeit (F) |
24h / V |
S |
Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zauberer attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [50]
|
Wahrer Entzug (F *) |
C |
S |
Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
|
Wege der Gegenzauber [20]
|
Alte Magie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [5]
|
Göttermagie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Wege der Gegenzauber [4]
|
Mentalmagie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [3]
|
Grundmagie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Wege der Gegenzauber [2]
|
Prosaische Magie blockieren (F c *) |
C |
S |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Magier geworfen wird, so muß der angreifende Magier erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
|
Wege der Gegenzauber [1]
|
Art speichern (I *) |
P |
S |
Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Magier lernen will gesprochen werden. Der Magier muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
|
Waffen meistern [1]
|
Permanent (U) |
P |
S |
Wie Verlängern II, aber Dauer ist Permanent. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Magier wirksam sein.
|
Sprüche erweitern [50]
|
Verlängern (+24h) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
|
Sprüche erweitern [30]
|
Verlängern (+12h) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
|
Sprüche erweitern [25]
|
Erweitern (+150m) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
|
Sprüche erweitern [20]
|
Erweitern (+100m) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
|
Sprüche erweitern [17]
|
Erweitern (+75m) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
|
Sprüche erweitern [15]
|
Erweitern (+50m) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
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Sprüche erweitern [13]
|
Verlängern IV (x4) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
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Sprüche erweitern [11]
|
Erweitern (+30m) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
|
Sprüche erweitern [10]
|
Verlängern III (x3) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
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Sprüche erweitern [7]
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Erweitern (+15m) (U) |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
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Sprüche erweitern [5]
|
Verlängern II (x2) (U) |
V |
S |
Der nächste Spruch des Magiers innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
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Sprüche erweitern [3]
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Schild (F *) |
1min/St |
S |
Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
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Wege des Schutzes [1]
, Ritter`s Rüstung [1]
, Schilde beherrschen [2]
, Kampf verbessern [3]
, Angriffe vermeiden [3]
und Gesetz des Kriegers [11]
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Form entwerfen (I) |
V |
S |
Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
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Materie formen [3]
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Gespeicherte Form verändern (U) |
- |
S |
Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
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Materie formen [2]
|
Form speichern (I) |
- |
S |
Magier kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
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Materie formen [1]
|
Großes Wachstum (F) |
1min/St |
S |
Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
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Lebendes ändern [25]
|
Dauerndes Verändern (F) |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
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Lebendes ändern [15]
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Selbst Wachsen (P) |
1min/St |
S |
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
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Lebendes ändern [2]
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Selbst Schrumpfen (P) |
1min/St |
S |
Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
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Lebendes ändern [1]
|
Stromlinienförmig (F) |
10min/St |
S |
Erschafft einen Energieschild vor dem Magier und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
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Haftung meistern [6]
|
Routine speichern (I) |
V (P) |
S |
Magier kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
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Haftung meistern [1]
|
Wahre Reichweite (U) |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
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Gesetz des Vertrauten [50]
|
Reichweite V (U) |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
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Gesetz des Vertrauten [18]
|
Reichweite IV (U) |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
|
Gesetz des Vertrauten [14]
|
Reichweite III (U) |
1min/St |
S |
Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
|
Gesetz des Vertrauten [9]
|
Reichweite II (U) |
1min/St |
S |
Die Reichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
|
Gesetz des Vertrauten [3]
|
Spur wechseln (F) |
V |
S |
Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
|
Gesetz der Spuren [20]
|
Falsche Spur (F) |
V |
S |
Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
|
Gesetz der Spuren [15]
|
Art des Aufbruchs (I) |
- |
S |
Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
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Gesetz der Spuren [12]
|
Zeitpunkt des Aufbruchs (I) |
- |
S |
Magier findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
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Gesetz der Spuren [11]
|
Spurenwarnung (I) |
10 min/St |
S |
Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
|
Gesetz der Spuren [3]
|
Fliegen (150m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit 150m/KR.
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Erhabene Brücke [17]
|
Fliegen (100m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit 100m/KR.
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Erhabene Brücke [11]
|
Fliegen (50m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit 50m/KR.
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Erhabene Brücke [7]
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Fliegen (25m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
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Erhabene Brücke [5]
|
Levitation (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
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Erhabene Brücke [4]
|
Wahre Überwachung (U) |
10min/St |
S |
Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
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Wege der Erforschung [50]
|
Überwachung (U) |
10min/St |
S |
Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
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Wege der Erforschung [17]
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Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
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Gesetz des Forschens [14]
und Wege der Erforschung [15]
|
Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, der Zauberkundige versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
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Gesetz des Forschens [6]
und Wege der Erforschung [7]
|
Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Zauberkundige kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
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Wege der Erforschung [2]
und Gesetz des Forschens [2]
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Wahrer Spruch Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [18]
, Spruchschutz [19]
und Schutz vor Zaubern [19]
|
Alte Magie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [16]
, Schutz vor Zaubern [16]
und Spruchschutz [16]
|
Spruch Schild II (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [14]
, Spruchschutz [15]
und Schutz vor Zaubern [15]
|
Elementenmagie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [13]
|
Göttermagie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
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Spruchschutz [9]
, Spruchschutz [12]
und Schutz vor Zaubern [13]
|
Mentalmagie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Schutz vor Zaubern [8]
, Spruchschutz [10]
und Spruchschutz [13]
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Grundmagie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
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Spruchschutz [8]
, Schutz vor Zaubern [10]
und Spruchschutz [11]
|
Prosaische Magie Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [6]
, Schutz vor Zaubern [6]
und Spruchschutz [8]
|
Spruch speichern (S) |
bis der Spruch ausgelöst wird. |
S |
Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
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Runen [1]
, Zauber speichern [1]
, Spruchkontrolle [1]
und Gesetz der Runen [1]
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Schloßkunde (I) |
P |
S |
Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
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Gesetz der Gefängnisse [5]
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Komplexer Zauber V (U) |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [50]
|
Wahrer mehrfacher Zauber (U) |
1KR/St |
S |
Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
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Zauber speichern [30]
|
Komplexe Eventualität (U) |
V |
S |
Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
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Zauber speichern [25]
|
Komplexen Zauber speichern (U) |
V |
S |
Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
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Zauber speichern [20]
|
Gespeicherten Spruch umgehen II (U) |
V |
S |
Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
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Zauber speichern [19]
|
Komplexer Zauber IV (U) |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
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Zauber speichern [18]
|
Schnelle Antwort III (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
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Zauber speichern [17]
|
Komplexer Zauber mehrerer (U) |
V |
S |
Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Zauber.
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Zauber speichern [16]
|
Mehrfacher Zauber (U) |
1KR/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Magiers zwei Attacken. Der Magier muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
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Zauber speichern [15]
|
Komplexer Zauber III (U) |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
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Zauber speichern [14]
|
Schnelle Antwort II (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
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Zauber speichern [12]
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Zusätzlichen Spruch speichern (U) |
V |
S |
Der Magier kann einen zweiten Spruch speichern. Der erste Zauber muß aber zuerst gesprochen werden, wenn kein Gespeicherten Zauber umgehen-Spruch angewendet wird. Wenn der erste Zauber benutzt wird, kann er ganz normal einen anderen Zauber speichern, ohne daß der zweite berührt wird.
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Zauber speichern [11]
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Komplexer Zauber II (U) |
V |
S |
Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
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Zauber speichern [10]
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Eventualität (U) |
V |
S |
Der Magier kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
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Zauber speichern [8]
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