Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [11]
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Grundmagie blockieren (15m) (F c *) |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [10]
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Prosaische Magie blockieren (15m) (F c *) |
C |
15m |
Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [9]
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Großes Wort (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
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Verstand beherrschen [30]
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Phrase (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
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Verstand beherrschen [25]
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Wort des Todes (M *) |
- |
15m |
Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Magiers.
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Verstand beherrschen [19]
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Wartendes Wort (M) |
1Tag/St |
15m |
Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
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Verstand beherrschen [18]
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Wort der Lockung (M *) |
- |
15m |
Ziel muß zu dem Magier kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Magier darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
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Verstand beherrschen [17]
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Wort des Streits (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
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Verstand beherrschen [16]
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Wort des Schlafes (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
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Verstand beherrschen [15]
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Wort des Schmerzes (M *) |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
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Verstand beherrschen [13]
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Wort der Benommenheit (M *) |
- |
15m |
Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
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Verstand beherrschen [12]
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Beherrschen (M) |
10min/St |
15m |
Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
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Verstand beherrschen [8]
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Schwächen (F) |
P |
15m |
Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
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Wege der Öffnung [8]
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Blockieren (F) |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
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Wege der Öffnung [7]
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Wahrer Holzwall (E) |
P |
15m |
Wie Holzwall, ist aber permanent.
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Wissen über Holz [14]
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Holzwall (E) |
1min/St |
15m |
Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
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Wissen über Holz [6]
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Blendball (15m) (F) |
- |
15m |
Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
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Licht erschaffen [6]
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Farbspray (E) |
- |
15m |
Aus der Handfläche des Magiers entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
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Licht erschaffen [4]
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Kristall entdecken (I c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
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Kristallvisionen [1]
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Tötende Geräusche (F) |
- |
15m |
Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
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Gesetz der Geräusche [20]
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Viele Geräuschwälle (F) |
10min/St |
15m |
Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
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Gesetz der Geräusche [19]
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Geräuschwall V (F) |
10min/St |
15m |
Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
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Gesetz der Geräusche [10]
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Geräuschwall I (F) |
10min/St |
15m |
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
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Gesetz der Geräusche [4]
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Blitzelement (F) |
C |
15m |
Erschafft ein Blitzelement (schwach), das tut, was der Magier sagt.
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Elektrizität [17]
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Tür des Verstandes (15Km/St) (F) |
- |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
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Türen des Geistes [30]
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Große Erscheinung (I M E) |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [30]
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Großes Portal des Geistes (I M F) |
(C) |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [20]
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Dialog (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [19]
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Sendung (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
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Primitive Stimme [17]
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Kristallsicht III (F c) |
1h/St(C) |
15Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [15]
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Telepathie (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [20]
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Wartende Botschaft (I *) |
V |
15Km/St |
Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
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Ferne Stimme [17]
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Stimme des Geistes (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [15]
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Botschaft (I *) |
- |
15Km/St |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
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Ferne Stimme [11]
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Kanal öffnen (15km/St) (F c) |
C |
15km/St |
Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
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Antworten [15]
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Höhlen finden (15Km) (I) |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [15]
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Nahrung finden (15Km) (I) |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [13]
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Wasser finden (15Km) (I) |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [11]
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Wegfinden (15Km) (P) |
- |
15Km |
Wie oben, mit Reichweite 15Km.
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Wege finden [17]
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Wahre Hand des Feuers (F c) |
C |
15cm |
Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
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Leuchten [50]
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Hand des Feuers (F c) |
C |
15cm |
Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Magiers (Arm des Magiers ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Magiers auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
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Leuchten [30]
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Magischen Gegenstand analysieren (I) |
- |
15cm |
Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines mag. Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
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Forschungen [19]
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Lichtkontrolle (150m) (F) |
C |
150mR |
Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
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Licht formen [25]
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Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
150m/St |
Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
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Wege der Wächter [6]
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Wald des Scheckens (F) |
1min/St |
150m |
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
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Natur schützen [60]
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Riss (F) |
- |
150m |
Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
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Gesetz der Gravitation [50]
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Mentale Zunge (150m) (I c *) |
C |
150m |
Wie oben mit 150m Reichweite.
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Durch den Geist reden [6]
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Fernes Flüstern (150m) (F c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Geräusche projizieren [9]
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Wahres Sonnenfeuer (F c) |
C |
150m |
Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
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Leuchten [25]
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Sonnenfeuer (F c) |
C |
150m |
Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
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Leuchten [20]
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Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
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Entdecken [25]
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Anwesenheit (150m) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Natur [20]
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Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
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Wege finden [10]
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Wegfinden (150m) (P) |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [9]
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Natur spüren (150m r) (I c) |
C |
150m |
Wie oben mit Radius 150m.
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Gesetz der Natur [20]
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Macht einschätzen (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
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Entdecken [16]
und Entdeckung meistern [17]
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Regen stoppen (150m) (F) |
24h |
150m |
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
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Flüssigkeiten zerstören [11]
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Wasserbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Wassers [15]
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Verfolgender Blitz (E) |
- |
150m |
Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
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Gesetz des Lichts [30]
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Blitz eckig (E) |
- |
150m |
/ Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Magier kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz des Lichts [25]
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Blitz (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Lichts [20]
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Schockbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
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Gesetz des Lichts [12]
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Feuerbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Feuers [17]
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Eisbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Eises [15]
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Schlag (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
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Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Entdeckung [16]
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Sehen (1500m/St) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
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Wahrnehmung der Grundmagie [25]
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Hören (1500m/St) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
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Sehen (150m) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Sehen mit Reichweite 150m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [18]
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Hören (150m) (U c) |
1KR/St (C) |
150m |
Wie Hören mit Reichweite 150.
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Wahrnehmung der Grundmagie [14]
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Metallbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
|
Wissen über Metall [16]
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Benommenheitsbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
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Wege des Besiegens [20]
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Erscheinung (I M E) |
(C) |
150m |
Magier kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Magiers, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch es mit dem Magier kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 m Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Magier vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
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Primitive Stimme [10]
|
Vision und Stimme (I *) |
C |
150m |
Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
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Primitive Stimme [8]
|
Dialog (I *) |
C |
150m |
Wie Sendung, aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und Magier kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
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Primitive Stimme [5]
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Sendung (I *) |
C |
150m |
Magier kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Magiers erkennt. Höflicherweise gibt sich der Magier am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
|
Primitive Stimme [3]
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Blendball (150m) (F) |
- |
150m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [18]
|
Säurebolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
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Gesetz der Säure [17]
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Wahre Kristallsicht (F) |
1Tag/St(C) |
150Km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
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Kristallvisionen [20]
|
Kanal öffnen (1500m/St) (F) |
C |
1500m/St |
Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
|
Antworten [7]
|
Wahrer Pfad (P) |
- |
1500m/St |
Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
|
Wege finden [25]
|
Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1500m/St |
Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
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Wege der Entdeckung [50]
|
Mentale Zunge (1500m) (I c *) |
C |
1500m |
Wie oben mit 1500m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [18]
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Pfadfinden (1500m) (I c) |
C |
1500m |
Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
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Pfade beherrschen [5]
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Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
|
Wege der Natur [25]
|
Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
|
Wege der Natur [9]
|
Höhlen finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art, und ungefähre Größe jedes wasserdichten, geschützten Freiraums, der mehr als 4m3 umfaßt, Der Raum muß einen Eingang haben (> 1m Durchmesser), der an die offene Luft grenzt.
|
Wege der Natur [7]
|
Nahrung finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
|
Wege der Natur [5]
|
Wasser finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
|
Wege der Natur [2]
|
Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [16]
|
Wegfinden (1500m) (P) |
- |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [12]
|
Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben mit Reichweite 1500m.
|
Wege der Entdeckung [20]
|
Lebensmittel analysieren (I) |
- |
15 cm |
Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
|
Analysen [1]
|
Wolke der Benommenheit (6m) (E) |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
|
Gesetz des Windes [10]
|
Kampffeuer (F) |
- |
10m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
|
Feuer [16]
|
Heldenmut (FH)* |
3 KR |
10m |
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in Reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf und bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
|
Schutz [32]
, Wege des Schutzes [32]
und Körperfähigkeiten [33]
|
Große Magieabstoßung (F) |
- |
10m |
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
|
Zauber brechen [50]
|
Wahre Wahrnehmung (F) |
1min/St |
10m |
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
|
Fähigkeiten steigern [25]
|
Geistiger Ruf (100m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
100m Radius |
Wie oben, mit 100m Radius.
|
Geistige Attacke [30]
|
Wartende Mentale Sprache (I *) |
V |
100m Radius |
Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
|
Durch den Geist reden [30]
|
Mentale Sprache (100m) (I c *) |
C |
100m Radius |
Wie oben mit Radius 100m.
|
Durch den Geist reden [15]
|
Verstand beherrschen (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
|
Verstand kontrollieren [50]
|
Wahre Verstandkontrolle (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
|
Verstand kontrollieren [30]
|
Wahre Sinneskontrolle (M) |
10min/St |
100m |
Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
|
Sinne kontrollieren [30]
|
Ferne Kontrolle (M c) |
C |
100m |
Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
|
Sinne kontrollieren [25]
|
Fernes Flüstern (100m) (F c) |
C |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Geräusche projizieren [5]
|
Wahre Telekinese (F) |
1KR/St |
100m |
Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Telekinese [50]
|
Schleudern III (F) |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
|
Telekinese [25]
|
Nebel auflösen (30m) (F) |
1min/St |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gas manipulieren [13]
|
Strudel (F c) |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
|
Flüssigkeiten manipulieren [17]
|
Göttermagie umkehren (F) |
1KR/St |
100m |
Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
|
Austreibungen [50]
|
Wahres Untote kontrollieren (F *) |
C |
100m |
Magier kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
|
Necromantie [30]
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Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
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Druidenfriede [19]
|
Finden (100m) (P) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [18]
|
Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [8]
|
Wegfinden (100m) (P) |
- |
100m |
Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
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Wege finden [6]
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Langes Besänftigen (M) |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
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Besänftigen [25]
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Lokalisieren (P) |
1min/St |
100m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
|
Entdeckung meistern [18]
|
Großes Verstand leeren (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [50]
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Großer Verstandschock (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [30]
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Große Schmerzen (M) |
P |
100m |
Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [25]
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Implosion (F) |
- |
100m |
Zerstört Gase in einem abgeschlossenem Bereich (gewöhnlich ein Gebäude) mit Maßen bis zu 30m x 30m x 30m (oder auch 27000 m³). Je nach Konstruktion stürzt das Gebäude zusammen und jeder innerhalb erhält einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall von fallenden Trümmern.
|
Gas zerstören [50]
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Wahres Lösen (F) |
P |
100m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
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Fleisch zerstören [50]
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Großer Riß (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
|
Festes zerstören [30]
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Große Verwirrung (M) |
V |
100m |
Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
|
Wege der Verwirrung [50]
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Große Ablenkung (M c) |
C |
100m |
Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
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Wege der Verwirrung [13]
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Halluzination (M c) |
C |
100m |
Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
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Wege der Verwirrung [7]
|
Studieren (I) |
- |
100m |
Der Magier studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
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Mystischer Wechsel [1]
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Strudel (F c) |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
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Flüssigkeiten verändern [13]
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Harter Wind (E c) |
1KR/St (C) |
100m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen dann ein harter Wind kommt. Er fächert sich auf, bis er in 100m Entfernung eine Breite von 8m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall.
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Gesetz des Windes [25]
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Wasserbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Wassers [11]
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Blitz (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz des Lichts [15]
und Licht formen [30]
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Schockbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
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Gesetz des Lichts [8]
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Verfolgender Feuerbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [25]
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Feuerbolzen eckig (E) |
- |
100m |
Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [20]
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Feuerbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Feuers [11]
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Eisball (12m) (E) |
- |
100m |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Gesetz des Eises [20]
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Eisbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Eises [11]
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Schlag (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
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Desintegrieren (3m³) (F) |
P |
100m |
Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
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Materie zerstören [50]
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Grundmagie blockieren (100m) (F c *) |
C |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [25]
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Magie einschätzen (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Wege der Entdeckung [18]
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Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Wege der Entdeckung [12]
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Langes Auge (100m) (U c) |
1KR/St (C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [15]
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Langes Ohr (100m) (U c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [12]
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Große Risse (F) |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Wissen über Stein [35]
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Verfolgender Metallbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
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Wissen über Metall [40]
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Eckenmetallbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
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Wissen über Metall [30]
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Metallbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
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Wissen über Metall [11]
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Benommenheitsbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
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Wege des Besiegens [14]
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Selbst Projizieren (F) |
C |
100m |
Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
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Licht erschaffen [20]
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Blendball (100m) (F) |
- |
100m |
Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
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Licht erschaffen [15]
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Verfolgender Säurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
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Gesetz der Säure [25]
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Eckensäurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz der Säure [19]
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Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Säure [11]
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Geräuschbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz der Geräusche [13]
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Plötzlicher Ton (F) |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
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Gesetz der Geräusche [3]
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Wahrer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
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Gedankengriff [50]
|
Großer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
|
Gedankengriff [25]
|
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) |
C |
1.5Km/St |
Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
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Durch den Geist reden [25]
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Finden (1.5Km/St) (I c) |
C |
1.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
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Anwärtigkeit [18]
|
Richtung (1.5Km/St) (I) |
- |
1.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
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Anwärtigkeit [11]
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Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
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Wege finden [30]
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Wetter beherrschen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
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Wege des Wetters [50]
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Wahres Lokalisieren (P) |
1min/St |
1.5Km/St |
Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
|
Entdeckung meistern [50]
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Wahres Kanal öffnen (I c) |
C |
1.5km/St |
Wie Kanal öffnen, aber Magier kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Magier muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
|
Antworten [30]
|
Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) |
1h/St |
1.5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
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Dunkelheit [50]
|
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) |
C |
1.5Km |
Wie oben mit Reichweite 1.5Km.
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Geräusche projizieren [13]
|
Sturm rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
|
Wege des Wetters [30]
|
Himmel anrufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
|
Wege des Wetters [25]
|
Regen rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
|
Wege des Wetters [20]
|
Himmel aufklären (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
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Wege des Wetters [18]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
1,5m/Stufe |
Wie Steinwall, ist aber Permanent.
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Wege der Elemente [25]
|
Kälte rufen (E) |
1KR/St |
1,5m/Stufe |
Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
|
Wege der Elemente [19]
|
Feuersturm (E) |
1KR/St |
1,5m/Stufe |
Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
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Wege der Elemente [17]
|
Feuerball (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Wege der Elemente [11]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
1,5m/Stufe |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
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Wege der Elemente [10]
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Kälteball (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Wege der Elemente [9]
|
Feuerbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
|
Wege der Elemente [8]
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Eisbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
|
Wege der Elemente [7]
|
Wasserbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
|
Wege der Elemente [5]
|
Schockbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Wege der Elemente [2]
|
Gefängnis öffnen (F) |
P |
1,5m/St |
Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zauberkundige kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der zauberkundige nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
|
Wege der Öffnung [22]
|
Nebel des Schlafs |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
|
Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
|
Versinken (E) |
C (besonders) |
1,5m/St |
Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zauberkundige sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zauberkundige allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
|
Festes verändern [16]
, Festes manipulieren [22]
und Materie formen [22]
|
Tanzende Waffen (F) |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
|
Telekinese [22]
|
Feuerkontrolle (E) |
P |
1,5m/St |
Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
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Gesetz des Feuers [9]
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Sternenlicht (E) |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zauberkundige bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
|
Sternenlicht [7]
|
Wahre Schockwelle (F) |
5KR |
1,5m/St |
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
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Schockwellen [50]
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Schockwelle V (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
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Schockwellen [25]
|
Schockwelle IV (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
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Schockwellen [20]
|
Schockwelle III (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
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Schockwellen [15]
|
Konzentrierte Schockwelle (F) |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [13]
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Schockwelle II (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
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Schockwellen [10]
|
Schockwelle I (F) |
- |
1,5m/St |
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
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Schockwellen [5]
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Mystischer Käfig (F) |
1min/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
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Gesetz der Kraft [20]
und Gesetz der Barriere [22]
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Ferne Hand (F) |
C |
1,5m/St |
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
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Gesetz der Kraft [14]
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Mystische Fesseln (F) |
1min/St |
1,5m/St |
WW:-20 |
Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
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Gesetz der Kraft [10]
und Gesetz der Barriere [14]
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Traumbassin (I) |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
|
Antworten [9]
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5201 bis #5400.