Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Pflanzen bezaubern (M) [27894] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber 1 empfindungsfähige Pflanze ist betroffen.
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Verlockungen [4]
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| Bezauberung des anderen Geschlechts I (M) [27891] |
1h/St |
30m |
Ein humanoides Ziel des anderen Geschlechts glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
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Verlockungen [2]
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| Urmagie-Vakuum (FM) [27744] |
- |
30m |
Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
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Erdknoten Fokus [19]
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| Urmagie Entzug (FM) [27742] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/!0 Fehlwurf. Reine Zauberkundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
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Erdknoten Fokus [18]
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| größeres Erdlicht (E) [27734] |
1min/St |
30m |
wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
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Erdknoten Fokus [14]
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| Urmagiewall (E) [27732] |
1KR/St |
30m |
Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
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Erdknoten Fokus [12]
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| Geringeres Erdlicht (E) [27722] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
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Erdknoten Fokus [5]
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| Triade des Plasmas [27526] |
- |
30m |
Drei Plasmabolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muss die Ziele sehen können.
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Plasma meistern [20]
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| Plasmaball (6mR) (E) [27484] |
- |
30m |
Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
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Plasma meistern [17]
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| Zustands Änderung (F) [27482] |
P |
30m |
Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
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Plasma meistern [16]
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| Strahl der Auflösung (F) [27480] |
P |
30m |
Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
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Plasma meistern [15]
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| Plasmaball (E) [27470] |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
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Plasma meistern [10]
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| Plasmabolzen (E) [27466] |
- |
30m |
Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
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Plasma meistern [8]
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| Plasmawall (E) [27464] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
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Plasma meistern [7]
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| Netherbolzen Triade [27366] |
- |
30m |
Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muß die Ziele sehen können.
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Nether meistern [30]
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| Netherball (6m R) [27362] |
- |
30m |
Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
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Nether meistern [20]
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| Nether Masse (1,5m R) [27358] |
8KR |
30m |
Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
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Nether meistern [17]
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| Nether-Rüstung [27356] |
1min/St |
30m |
Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
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Nether meistern [16]
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| Netherball (3m R) [27350] |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
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Nether meistern [13]
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| Nether-Widerstand (3mR) [27346] |
1min/St |
30m |
Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
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Nether meistern [11]
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| Netherbolzen (30m) [27344] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
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Nether meistern [10]
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| Netherwall [27342] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
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Nether meistern [9]
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| Nether-Masse (30cm) [27338] |
6KR |
30m |
Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
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Nether meistern [7]
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| Ferner Griff XX (F) [27172] |
1min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
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Gedankengriff [16]
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| Größere Bauvorhaben [27055] |
P |
30m |
Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
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Bauwerke [30]
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| Schweißnaht [27053] |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
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Bauwerke [25]
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| Metallwall [27051] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
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Bauwerke [20]
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| Glaswall [27049] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [19]
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| Steinwall [27047] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [18]
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| Holzwall [27045] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [17]
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| Erdwall [27043] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [16]
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| Kleinere Bauvorhaben [27041] |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
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Bauwerke [15]
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| Graben [27037] |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
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Bauwerke [13]
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| Wahre Kontrolle (M) [26698] |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
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Verstand beherrschen [60]
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| Wahres Pflanzen beleben (F) [26440] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
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Pflanzen meistern [60]
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| Neutralisierung der Dunkelheit (F) [26244] |
P |
30m |
Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
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Austreibungen [60]
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| Wissen meistern (I) [26227] |
- |
30m |
Wie Wahres Wissen (I), aber der Zauberkundige kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
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Wissen [75]
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| Wahres Wissen (I) [26220] |
- |
30m |
Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
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Wissen [60]
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| Landschaftserschaffung (F) [26214] |
P |
30m |
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
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Erschaffungen [90]
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| Kraftfeldsphäre (F) [26185] |
1min/St |
30m |
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
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Gesetz der Barriere [60]
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| Großes wahres Widerstehen (D) [26173] |
1min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Spruchschutz [60]
und Schutzzauber [60]
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| Horror (M/F) [25976] |
V |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
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Psychose meistern [22]
und Wege der Verwirrung [22]
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| Klingen der Erde [25897] |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
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Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
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| Dämonen entdecken (I c) [25828] |
1min/St(C) |
30m |
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
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Vertreibungen [2]
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| Der Ruf der Wildnis (M) [25685] |
P |
30m |
Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
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Tiere meistern [9]
und Meister der Tiere [9]
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| Wahre Zauberbeschleunigung (F) [20023] |
4KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
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Zauberkontrolle [30]
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| Zauberkontrolle (F*) [20022] |
1KR/St |
30m |
Wirkt wie eine Kombination aus Wahres Lautlos und Wahre Mentale Geste (Zauber erfordern während ihrer Dauer weder verbale noch somatische Komponenten).
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Zauberkontrolle [25]
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| Zauberbeschleunigung III (F) [20021] |
3KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
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Zauberkontrolle [20]
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| Wahre Beschleunigung (F) [20020] |
1KR/St |
30m |
Mittlere Zauber des Ziels werden zu leichten Zaubern, schwere Zauber des Ziels werden zu mittleren Zaubern.
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Zauberkontrolle [19]
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| Wahres Verzögern (F) [20019] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 20 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber mit zusätzlichen 8 Sekunden Vorbereitungszeit.
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Zauberkontrolle [18]
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| Wahre Mentale Geste (F*) [20018] |
1KR/St |
30m |
Wie Mentale Geste, außer dass alle Zauber des Ziels innerhalb der Dauer dieses Zaubers ohne Strafen für nicht freie Hände gewirkt werden können.
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Zauberkontrolle [17]
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| Wahre Kontrolle (F) [20017] |
1KR/St |
30m |
Das Ziel erhält eine Chance von 20%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
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Zauberkontrolle [16]
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| Zauberbeschleunigung II (F) [20016] |
2KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
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Zauberkontrolle [15]
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| Verzögerung III (F) [20015] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 12 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber.
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Zauberkontrolle [13]
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| Beschleunigung II (F) [20014] |
1KR/St |
30m |
Zauber, die 4 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 1 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
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Zauberkontrolle [12]
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| Zauberbeschleunigung I (F) [20013] |
1KR |
30m |
Das Ziel kann für die Dauer des Spruchs zwei Zauber gleichzeitig wirken (Vorbereitungszeit, Ausführung, Wirkung, Erholung). Alle bis auf einen Zauber müssen während der Spruchwirkung aber vollständig abgeschlossen werden.
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Zauberkontrolle [11]
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| Wahres Lautlos (F*) [20012] |
1KR/St |
30m |
Wie Lautlos, außer dass alle Zauber des Ziels innerhalb der Dauer dieses Zaubers lautlos gewirkt werden können.
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Zauberkontrolle [10]
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| Kontrolle III (F) [20011] |
1KR/St |
30m |
Das Ziel erhält eine Chance von 15%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
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Zauberkontrolle [9]
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| Verzögerung II (F) [20010] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 8 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem mittleren Zauber.
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Zauberkontrolle [8]
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| Beschleunigung I (F) [20009] |
1KR/St |
30m |
Zauber, die 5 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 2 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
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Zauberkontrolle [7]
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| Mentale Geste (F*) [20008] |
1Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann ohne Strafen dafür gewirkt werden, dass es seine Hände nicht frei hat (dieser Zauber erfordert keine somatische Komponente). Wenn er mit einem Elementarzauber verwendet wird, erhält das Ziel keinen Bonus für gerichtete Zauber.
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Zauberkontrolle [6]
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| Kontrolle II (F) [20007] |
1KR/St |
30m |
Das Ziel erhält eine Chance von 10%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
|
Zauberkontrolle [5]
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| Verzögerung I (F) [20006] |
1Zauber |
30m |
Der Zaubernde erhöht die Vorbereitungszeit für den nächsten Zauber des Ziels um 4 Sekunden. Beispielsweise würde ein mittlerer Zauber, dessen Vorbereitung und Wirken normalerweise nur 4 Sekunden dauern würde, nun 8 Sekunden dauern. Für jede ignorierte Vorbereitungssekunde werden 6 auf den ASP Wurf des Ziels addiert. Ein Sternspruch wird wie ein leichter Zauber behandelt.
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Zauberkontrolle [4]
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| Lautlos (F*) [20005] |
1Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann lautlos gewirkt werden (dieser Zauber erfordert keine verbale Komponente).
|
Zauberkontrolle [2]
|
| Kontrolle I (F) [20004] |
1KR/St |
30m |
Das Ziel erhält eine Chance von 5%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
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Zauberkontrolle [1]
|
| Manipulation meistern (U) [20003] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
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Zauber manipulieren [50]
|
| Umwandeln (Alte Magie) (F) [20002] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in Alte Magie Zauber um.
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Zauber manipulieren [40]
|
| Umwandeln (Göttermagie) (F) [20001] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in Göttermagie Zauber um.
|
Zauber manipulieren [30]
|
| Sofort (F) [20000] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Dauer der Zauber des Ziels wird sofort. (also "-")
|
Zauber manipulieren [25]
|
| Selbst (F) [19999] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Selbst.
|
Zauber manipulieren [20]
|
| Umwandeln (Mentalmagie) (F) [19998] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in Mentalmagie Zauber um.
|
Zauber manipulieren [19]
|
| Radius (F) [19997] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu einem Radius von 1,5 Meter.
|
Zauber manipulieren [18]
|
| Umwandeln (Grundmagie) (F) [19996] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in Grundmagie Zauber um.
|
Zauber manipulieren [17]
|
| Berühren (F) [19995] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Berührung.
|
Zauber manipulieren [16]
|
| Umwandeln (Elementenspruch) (F) [19994] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Basisangriffszauber des Ziels werden in Elementarangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Angriffswurf abzüglich aller Boni als seinen Netto-Elementarangriffswurf. Der Nettoangriffswurf wird in der Feuerbolzen-Angriffstabelle nachgeschlagen, um den Schaden zu bestimmen, den das Ziel des Angriffs erleidet. Kritische Treffer werden als Essenzkritische Treffer interpretiert. Die AZP wird um +2 pro Stufe des umgewandelten Zaubers erhöht.
|
Zauber manipulieren [15]
|
| Umwandeln (Angriffsspruch) (F) [19993] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Elementarangriffszauber des Ziels werden in Basisangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Elementarangriffswurf ohne Fertigkeitsbonus als Netto-Basisangriffswurf. Das Ziel des Angriffs erleidet einen Kritischen Treffer durch Essenz in Höhe von einem Level pro 10 Fehlwurf, d. h. A bis 0 Fehlwurf, B bis 20 Fehlwurf, C bis 30 Fehlwurf, D bis 40 Fehlwurf und E ab 50 Fehlwurf
|
Zauber manipulieren [14]
|
| Radius vergrößern III (F) [19992] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% erhöht.
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Zauber manipulieren [13]
|
| Konzentration (F) [19991] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Dauer der Zauber des Ziels zu Konzentration. Bestimmte Zauber (z. B. Zauber mit einer Dauer von „-“ oder aus der Liste Zauber beherrschen) sind von diesem Zauber nicht betroffen.
|
Zauber manipulieren [12]
|
| Radius verringern III (F) [19990] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 75% verringert.
|
Zauber manipulieren [11]
|
| Umwandeln (Prosaische Magie) [19989] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in prosaische Magie Zauber um.
|
Zauber manipulieren [10]
|
| Radius vergrößern II (F) [19988] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% vergrößert.
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Zauber manipulieren [9]
|
| Radius verringern II (F) [19987] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 50% verringert.
|
Zauber manipulieren [7]
|
| Radius vergrößern I (F) [19986] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% vergrößert.
|
Zauber manipulieren [5]
|
| Radius verringern I (F) [19985] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Radius der Zauber des Ziels wird um 25% verringert.
|
Zauber manipulieren [3]
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| Zauber dämpfen II (F) [19979] |
1min/St |
30m |
Wie Zauber dämpfen I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
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Zauber dämpfen [20]
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| Konstante Gegenstände blockieren II (F) [19978] |
1min/St |
30m |
Wie Konstante Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
|
Zauber dämpfen [18]
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| Tägliche Gegenstände blockieren II (F) [19977] |
1min/St |
30m |
Wie Tägliche Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
|
Zauber dämpfen [17]
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| Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) [19976] |
1min/St |
30m |
Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
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Zauber dämpfen [16]
|
| Alarmstab △ (FB) [19948] |
1h/St |
30m |
Wenn dieser Zauber auf einen Stab gewirkt wird, stimmt dieser sich auf eine bestimmte Situation ein. Tritt diese Situation ein, gibt der Stab ein Signal ab, um den Zaubernden zu warnen. Wenn der Zaubernde beispielsweise im Grasland der Tiger schlafen möchte, könnte er seinen Stab auf die Annäherung von Tigern mit einer Reichweite von 30m einstellen. Jeder Tiger innerhalb dieses 30m Radius würde den Stab Alarm schlagen lassen.
|
Wizardstab [5]
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| Wahre Schicht (F) [19943] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch fünf geteilt wird, wodurch das Ziel fünf Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/5 seines normalen MWWs zu widerstehen.
|
Spruchwächter [50]
|
| Wahres Durchdringen (U*) [19942] |
12KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator Stufe des Zaubernden beträgt.
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Spruchwächter [30]
|
| Layer IV(F) [19940] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch vier geteilt wird, wodurch das Ziel vier Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/4 seines normalen MWWs zu widerstehen.
|
Spruchwächter [20]
|
| Reduktion I (F) [19939] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 60% reduziert wird.
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Spruchwächter [19]
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| Durchdringen III (U*) [19937] |
9KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -15 beträgt.
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Spruchwächter [17]
|
| Magieegel (F) [19936] |
V |
30m |
Der MWW des Ziels beginnt pro Runde um 5 stetig abzunehmen, bis er vollständig auf 0 reduziert ist. Beachte, dass selbst wenn das Ziel seine Schutzzauber erneut wirkt, Schutzvorrichtungen reaktiviert usw., auch diese allmählich abnehmen, bis der Netto-Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt. Sobald der Widerstandswurf-Bonus des Ziels 0 beträgt, läuft der Zauber ab, woraufhin der Widerstandswurf-Bonus des Ziels in der folgenden Runde wieder auf den Normalwert zurückkehrt.
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Spruchwächter [16]
|
| Schicht III (F) [19935] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch drei geteilt wird, wodurch das Ziel drei Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/3 seines normalen MWWs zu widerstehen.
|
Spruchwächter [15]
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| Reduktion II (F) [19934] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 40% reduziert wird.
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Spruchwächter [14]
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| Durchdringen II (U*) [19933] |
6KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -10 beträgt.
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Spruchwächter [13]
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| Schicht II (F) [19930] |
1KR/St(C) |
30m |
Der Widerstand des Ziels wird geschichtet. Sein aktueller MWW wird halbiert, und jede Hälfte wird auf die andere geschichtet. Dieser Effekt gibt dem Ziel zwei Chancen, einem Zaubereffekt zu widerstehen. Wenn das Ziel beispielsweise einen MWW von 30 hatte, würde dieser Zauber ihm zwei Chancen geben, einem Zauber mit einem Bonus von 15 bei jedem Versuch zu widerstehen.
|
Spruchwächter [10]
|
| Reduktion I (F) [19929] |
1KR/St(C) |
30m |
Der MWW des Ziels wird um 20 % reduziert. Alle Schutzzauber, Geräte usw., die das Ziel nach dem Wirken dieses Zaubers einsetzt, funktionieren normal.
|
Spruchwächter [9]
|
| Störung (F) [19928] |
1KR/St |
30m |
Der MWW des Ziels wird so stark beeinträchtigt, dass es gelegentlich zu Fehlschlägen kommt. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Magie-Widerstandswurf durchführen muss, besteht eine Chance von 1 % pro Stufe des Zaubernden, dass der Widerstandswurf des Ziels vollständig fehlschlägt. Das Ziel muss so lange seinen Widerstand überprüfen, bis die Wirkungsdauer des Zaubers abgelaufen ist.
Ein Zauberer der Stufe 8 greift das Ziel erfolgreich mit Störung an. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Widerstandswurf versucht, muss es zunächst würfeln, um festzustellen, ob sein Widerstand überhaupt funktioniert. Bei einem Würfelergebnis von 08 oder weniger kann das Ziel dem Zauberangriff nicht widerstehen. |
Spruchwächter [8]
|
| Polarisieren (F) [19926] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann den Magie Widerstandswert (MWW) des Ziels um +1 pro Stufe verändern. Diese Modifikation kann den Wert erhöhen oder verringern.
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Spruchwächter [6]
|
| Durchdringen I (U*) [19925] |
3KR |
30m |
Nach diesem Zauber gewirkte Zauber sind schwerer zu widerstehen. Auf den Widerstandswurf des Ziels wird eine Modifikation von -5 angewendet.
|
Spruchwächter [4]
|
| Wahres Vergessen (F) [19923] |
V |
30m |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die komplette Liste des Zaubers, den es als nächstes zu wirken versucht, vergisst.
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Spruchfluch [50]
|
| Umkehren (F) [19922] |
1KR/St |
30m |
Die Zauber des Ziels werden in ihrer Wirkung umgekehrt (Feuerbolzen wird zu Eisbolzen, Heilung wird zu Schaden, Benommenheit heilen wird zu Benommenheit verursachen, Regenerieren wird zu Lebensenergie verringern, Licht wird zu Dunkelheit usw.). Zu beachten ist, dass einige Zauber aufgrund der Umstände, der Definition des Zaubers oder des gesunden Menschenverstands nicht umgekehrt werden können und von diesem Zauber nicht beeinflusst werden können. (Nach Ermessen des Spielleiters).
|
Spruchfluch [30]
|
| Wahres Vereiteln (F) [19921] |
1KR/St |
30m |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 50-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
|
Spruchfluch [25]
|
| Vergessen III (F) [19920] |
V |
30m |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten drei Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
|
Spruchfluch [20]
|
| Erschweren IV (F) [19919] |
1KR/St |
30m |
Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die vierfache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
|
Spruchfluch [19]
|
| Wahres Zauberpatzer erhöhen (F) [19918] |
1KR/St |
30m |
Der AZP-Wert des Ziels wird um 40 erhöht.
|
Spruchfluch [18]
|
| Vereiteln IV (F) [19917] |
1KR/St |
30m |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 40-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
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Spruchfluch [17]
|
| Erschweren III (F) [19916] |
1KR/St |
30m |
Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die dreifache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
|
Spruchfluch [16]
|
| Vergessen II (F) [19915] |
V |
30m |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten beiden Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
|
Spruchfluch [15]
|
| Zauberpatzer erhöhen II (F) [19914] |
1KR/St |
30m |
Der AZP-Wert des Ziels wird um 20 erhöht.
|
Spruchfluch [13]
|
| Vereiteln IIII (F) [19913] |
1KR/St |
30m |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 30-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
|
Spruchfluch [11]
|
| Vergessen I (F) [19912] |
V |
30m |
Das Ziel vergisst den nächsten Zauber, den es zu wirken versucht. Das Ziel muss den Zauber neu lernen.
|
Spruchfluch [10]
|
| Erschweren II (F) [19911] |
1KR/St |
30m |
Die Sprüche des Ziels erfordern doppelt so viele Zauber wie normalerweise. Das Ziel bemerkt dies erst, wenn der Zauber gewirkt wurde.
|
Spruchfluch [8]
|
| Vereiteln II (F) [19910] |
1KR/St |
30m |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 20-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
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Spruchfluch [6]
|
| Zauberpatzer erhöhen I (F) [19909] |
1KR/St |
30m |
Der AZP-Wert des Ziels wird um 10 erhöht.
|
Spruchfluch [5]
|
| Vereiteln I (F) [19908] |
1KR/St |
30m |
Die Zauber des Ziels haben eine 10-prozentige Chance, nicht zu wirken. Der Zauber geht dabei nicht verloren und es kommt zu keinem Patzer.
|
Spruchfluch [1]
|
| Dunkler Fluch (F) [19463] |
P |
30m |
Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.
|
Dunkle Flüche [50]
|
| Magieschreck (F) [19462] |
P |
30m |
Das Ziel widersteht Magie nur noch mit der Hälfte seines MWW.
|
Dunkle Flüche [30]
|
| Pech (F) [19461] |
P |
30m |
Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
|
Dunkle Flüche [25]
|
| Todesfluch (F) [19460] |
P |
30m |
Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
|
Dunkle Flüche [20]
|
| Amnesie (F) [19459] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
|
Dunkle Flüche [19]
|
| Bereichsfluch (F) [19458] |
P |
30m |
Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
|
Dunkle Flüche [18]
|
| Todeswunsch (F) [19457] |
P |
30m |
Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
|
Dunkle Flüche [17]
|
| Räumlicher Fluch (F) [19456] |
P |
30m |
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
|
Dunkle Flüche [16]
|
| Zeitlicher Fluch (F) [19455] |
P |
30m |
Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
|
Dunkle Flüche [15]
|
| Schwächlich (F) [19454] |
P |
30m |
Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
|
Dunkle Flüche [14]
|
| Böses Karma (F) [19453] |
P |
30m |
Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen!
|
Dunkle Flüche [13]
|
| Schmerz (F) [19452] |
P |
30m |
Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
|
Dunkle Flüche [12]
|
| Schlechte Gesundheit (F) [19451] |
P |
30m |
Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
|
Dunkle Flüche [11]
|
| Graue Aura (F) [19450] |
P |
30m |
Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber).
|
Dunkle Flüche [10]
|
| Schläfriger Verstand (F) [19449] |
P |
30m |
Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
|
Dunkle Flüche [9]
|
| Kranke Magie (F) [19448] |
P |
30m |
Ein zufälliger Zauber, den das Ziel beherrscht, erhält einen EZP-Malus von +25 (der Zaubernde kann wählen, ob eine bestimmte Liste betroffen sein soll).
|
Dunkle Flüche [8]
|
| Patzer (F) [19447] |
P |
30m |
Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
|
Dunkle Flüche [7]
|
| Erschöpfung (F) [19446] |
P |
30m |
Alle Aktivitäten des Ziels kosten doppelt so viele Konditionspunkte.
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Dunkle Flüche [6]
|
| Behinderung (F) [19445] |
P |
30m |
Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
|
Dunkle Flüche [5]
|
| Pazifismus (F) [19444] |
P |
30m |
Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
|
Dunkle Flüche [4]
|
| Zögern (F) [19443] |
P |
30m |
Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
|
Dunkle Flüche [3]
|
| Fluch des Stadtmenschen (F) [19442] |
P |
30m |
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien.
|
Dunkle Flüche [2]
|
| Kriecherischer Fluch (F) [19441] |
P |
30m |
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf alle Einfluss- und Interaktionswürfe.
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Dunkle Flüche [1]
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| Wolke der Vernichtung (E) [19394] |
10KR |
30m |
Wie Wolke der Zerstörung, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
|
Korrosion meistern [40]
|
| Wolke des Untergangs (E) [19393] |
6KR |
30m |
Wie Wolke der Korrosion, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
|
Korrosion meistern [30]
|
| Säureball (9m) (E) [19390] |
- |
30m |
Wie Säureball (3m), aber mit einem Radius von 9 Metern.
|
Korrosion meistern [19]
|
| Wolke der Zerstörung (E) [19387] |
10KR |
30m |
Wie Wolke der Korrosion, außer dass die Dauer 10 Runden beträgt und die Wolke in den ersten beiden Runden einen E kritischen Treffer durch Säure verursacht. In den jeweils 2 folgenden Runden schwächt sich der Treffer um eine Kategorie ab, bis in den Runden 9 und 10 dann A kritische Treffer durch Säure erzeugt werden.
|
Korrosion meistern [16]
|
| Größere Säurewand (E) [19384] |
1KR/St |
30m |
Wie Säurewand, außer dass Ziele, die die Wand passieren, einen kritischen Treffer der Säureklasse „C” erleiden.
|
Korrosion meistern [12]
|
| Wolke der Korrosion (E) [19381] |
6KR |
30m |
Erzeugt eine 3m durchmessende Wolke aus saurem Dampf, die in der 1. und 2. Runde einen C kritischen Treffer durch Säure, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen Treffer durch Säure und in der 5. und 6. Runde einen A kritischen Treffer durch Säure verursacht. Sie driftet mit dem Wind und wirkt auf alle im Radius. Die Wolke braucht eine Runde, um sich zu bilden, sodass jeder, der sich beim Wirken im Radius befindet, eine Bewegung ausführen kann, um sich aus dem Radius zu entfernen, ohne einen kritischen Treffer zu erleiden. Danach erleidet jedoch jeder, der sich zu irgendeinem Zeitpunkt in der Runde im Radius befindet, den angegebenen kritischen Treffer (maximal einen pro Runde).
|
Korrosion meistern [9]
|
| Säurewand (E) [19376] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde erzeugt eine Wand aus Säurenebel mit dem Maßen 3m x 3m x 30cm. Kreaturen, die die Wand durchqueren, erleiden einen A kritischen Treffer durch Säure. Die Wand verursacht weiterhin 35 Punkte Strukturschaden (pro Minute oder beim Durchqueren).
|
Korrosion meistern [4]
|
| Spinnenplage (F) [19348] |
1min/St |
30m |
Beschwört Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen, die einen Bereich von 3m Radius überschwemmen und sich jede Runde in einen neuen Bereich von 3m Radius bewegen können. Jeder im Wirkungsbereich muss jede Runde fünf Widerstandswürfe gegen Gift durchführen. Gift entspricht dem von Spinnenvertrauter.
|
Arachnemonie [20]
|
| Spinnenbolzen (F) [19345] |
1KR |
30m |
Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen werden aus der Handfläche des Zaubernden als Bolzen (oder genauer als Spinnenstrom) abgeschossen. Würfle einen Angriff auf der Feuerbolzen-Angriffstabelle: Ignoriere den normalen Schaden, aber jedes kritische Ergebnis bedeutet, dass das Ziel vom Bolzen „getroffen” wird. Wenn das Ziel „getroffen” wird, muss das Ziel 10 Widerstandswürfe gegen Gift würfeln. Die Stufe des Gifts entspricht der des Zaubernden geteilt durch 4 (abgerundet). Die Spinnen verschwinden nach dem Angriff.
Probe gegen LE. Wirkungen (St = Stufe des Gifts): St SP; St/2 W6/St KR; St W6 /St KR; St W10 / St W6 KR; St W12 / St W8 KR & -25aaA; St W10 / StW10 KR & -100aaA
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Arachnemonie [17]
|
| Netzkokon (F) [19344] |
10min/St |
30m |
Umhüllt das Ziel vollständig mit einem Netz. Das Aufbrechen des Kokons erfordert eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 90. Pro volle KR ist eine Probe möglich.
|
Arachnemonie [16]
|
| Wahres Netz (F) [19343] |
5min/St |
30m |
Wie Großes Netz, außer dass pro zwei Stufen des Zaubernden bis zu ein Ziel mit einem Netz umsponnen oder mit einem Netz verbunden werden kann oder die Hälfte dieser Anzahl mit einem Netz an nicht beweglichen Objekten gebunden werden kann.
|
Arachnemonie [15]
|
| Spinnenkontrolle (M) [19338] |
1min/St |
30m |
Wie Spinnen bezaubern, außer dass das Ziel pro Runde einem Befehl gehorcht.
|
Arachnemonie [10]
|
| Spinnen bezaubern (M) [19332] |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber wirkt auf alle arachnidenartigen Kreaturen. Das Ziel betrachtet den Zaubernden als Freund. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden außerdem, die Sprache der Spinnen (Arachnis) zu sprechen.
|
Arachnemonie [4]
|
| Seelen verbannen (FM) [19302] |
P |
30m |
WW:-20 |
Wie Seele entreißen, außer dass die Seele des Ziels dauerhaft in die Unterwelt verbannt wird (wie in Reine Absolution).
|
Seelentod [50]
|
| Seele entreißen (FM) [19301] |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie bleibt für 3 Wochen / 10 Fehlwurf verbannt und kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos, solange die Seele nicht da ist. Auch für unterbewußte Aktionen hat es 75% Abzug auf alle Aktionen.
|
Seelentod [30]
|
| Seelenbrand V (FM*) [19300] |
P |
30m |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer durch Schock erleidet.
|
Seelentod [25]
|
| Seelenbrand IV (FM*) [19299] |
P |
30m |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen D kritischen Treffer durch Schock erleidet.
|
Seelentod [20]
|
| Dunkle Versuchung (M) [19298] |
P |
30m |
Das Ziel wird langsam zur Dunkelheit verführt. Es wird alles Böse faszinierend und verlockend finden und den Wunsch verspüren, alle verfügbaren bösen Zaubersprüche zu erlernen (falls zutreffend). Schließlich wird das Ziel feststellen, dass sich seine Sichtweise auf seine Freunde verändert, und wahrscheinlich auch seine Persönlichkeit. Einige Wesen erhalten möglicherweise zusätzliche Widerstandswurf-Modifikatoren (z. B. können Ziele wie Kleriker und Paladine, die standhaft in ihrem Dienst sind, einen Bonus von +20-50 erhalten). Natürlich wird sich das Ziel heftig gegen alle Bemühungen wehren, es in seinen „normalen” Zustand zurückzuversetzen.
|
Seelentod [19]
|
| Wahre Übertragung (M) [19297] |
V |
30m |
Wie Übertragung, außer dass der Zaubernde mit 90 % seiner normalen Aktivität aggieren kann und das Ziel kann nur einmal pro Stunde einen Widerstandswurf ausführen kann.
|
Seelentod [18]
|
| Pech (FM) [19296] |
24h/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist verflucht und Unglück wird zu seinem ständigen Begleiter. In entscheidenden Momenten wird das Ziel von mysteriösen Pannen heimgesucht. Seile und Waffen können brechen, es kann auf trockenen Böden ausrutschen, es kann beim Verfolgen eines Ziels auf einen Ast treten. Der Spielleiter sollte auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es mit Zaubern und Waffen patzt.
|
Seelentod [17]
|
| Seelenbrand III (FM*) [19295] |
P |
30m |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen C kritischen Treffer durch Schock erleidet.
|
Seelentod [15]
|
| Angst III (M) [19294] |
P |
30m |
Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -15aaA erhält und einen Malus von -30aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
|
Seelentod [14]
|
| Katatonie (M) [19293] |
P |
30m |
Das Ziel driftet in einen katatonischen Zustand hinein und wieder heraus; jede Stunde besteht eine 25-prozentige Chance, dass es für eine Stunde katatonisch ist.
|
Seelentod [12]
|
| Übertragung (M) [19292] |
V |
30m |
Die Seelen von Ziel und Zaubernde werden ausgetauscht; die Zaubernde kann im Körper des Ziels mit 50 % seiner normalen Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Zaubernden ist inaktiv. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit aufheben (dauert 1KR). Das Ziel kann den Zauber nur aufheben, wenn es einen erfolgreichen Widerstandswurf schafft (einen Versuch alle 10 Minuten). Wenn einer der beiden Körper getötet wird, sterben sowohl der Zaubernde als auch das Ziel (wie bei Reine Absolution auf der Liste Schwarze Magie).
|
Seelentod [11]
|
| Seelenbrand II (FM*) [19291] |
P |
30m |
Wie Seelenbrand I, außer dass das Ziel einen B kritischen Treffer durch Schock erleidet.
|
Seelentod [10]
|
| Angst II (M) [19290] |
P |
30m |
Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -10aaA erhält und einen Malus von -20aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
|
Seelentod [9]
|
| Panik (M) [19289] |
P |
30m |
Das Ziel hat eine 25-prozentige Chance, in Panik zu geraten und zu fliehen, wenn es sich einer potenziell lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht.
|
Seelentod [7]
|
| Seelenbrand I (FM*) [19288] |
- |
30m |
Das Ziel erleidet einen A kritischen Treffer durch Schock und verliert außerdem 10% seiner Lebensessenz pro 10 Fehlwurf.
|
Seelentod [5]
|
| Angst I (M) [19287] |
P |
30m |
Das Ziel hat eine permanente Angst vor dem Zaubernden. Immer wenn er sich in Sichtweite des Zaubernden befindet, erhält er einen Malus von -5 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde mit dem Ziel spricht, erhält er einen Malus von -10.
|
Seelentod [3]
|
| Paranoia (M) [19286] |
P |
30m |
Das Ziel glaubt, dass alle hinter ihm her sind, was ihm einen Malus von -5 auf alle Aktionen beschert.
|
Seelentod [2]
|
| Seele entdecken (I) [19285] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann jede Seele innerhalb seiner Reichweite erkennen. Der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
|
Seelentod [1]
|
| Wahrer Schlaf (F) [19278] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers nicht geweckt werden kann.
|
Frost der Nacht [18]
|
| Schlaf III (F) [19275] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch Magie oder Kräuter geweckt werden kann. Es nimmt alle anderen Reize überhaupt nicht wahr.
|
Frost der Nacht [15]
|
| Schlaf II /F) [19269] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch starke Schmerzen, Magie oder Kräuter geweckt werden kann.
|
Frost der Nacht [9]
|
| Schlaf I (F) [19264] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fällt für 1 Minuten pro 5 Fehlwurf in einen natürlichen Schlaf.
|
Frost der Nacht [4]
|
| Wahrer Mehrfachkreis (U) [16479] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, nur dass dieser Zauber so viele Kreise wie die Stufe des Zaubernden innerhalb des Wirkungsbereichs gleichzeitig zulässt.
|
Kreise des Schutzes [50]
|
| Mehrfachkreis V (U) [16476] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [25]
|
| Mehrfachkreis IV (U) [16472] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [15]
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| Mehrfachkreis III (U) [16467] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
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Kreise des Schutzes [10]
und Kreise meistern [20]
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| Mehrfachkreis II (U) [16462] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
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Kreise des Schutzes [5]
und Kreise meistern [5]
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| Große Kontrolle (M) [16364] |
1min/St |
30m |
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
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Wege der Stimme [50]
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| Ort (P) [16340] |
1min/St(C) |
30m |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
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Sternensinne [3]
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| Blenden (F) [16334] |
- |
30m |
Ein heller Blitz blendet das Ziel für 1 KR/10 Fehlschlag.
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Sternenlicht [15]
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| Licht III (F) [16332] |
10min/St |
30m |
Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
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Sternenlicht [11]
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| Lichtausbruch (F) [16328] |
- |
30m |
WW:-10 |
Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
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Sternenlicht [4]
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| Gedankenstimme (30m) (I*) [16298] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann mental mit jedem denkenden Wesen sprechen.
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Ferne Stimme [2]
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| Sternenstimme (I*) [16297] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann mental mit einem anderen Astrologen sprechen.
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Ferne Stimme [1]
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| Wahre Vorahnung * (I) [16294] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
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Brücke der Zeit [25]
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| Vorahnung III * (I) [16290] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
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Brücke der Zeit [12]
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| Spruchvorahnung * (I) [16289] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt sind.
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Brücke der Zeit [11]
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| Vorahnung* (I) [16286] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
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Brücke der Zeit [7]
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| Absolution * (F) [16239] |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
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Meister der Tiere [30]
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| Tiere meistern III (M) [16231] |
C |
30m |
Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere kontrollieren kann.
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Meister der Tiere [10]
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| Tieremphatie c [16229] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen eines beliebigen Tieres verstehen und/oder visualisieren.
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Meister der Tiere [8]
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| Tierschlaf I (M) [16222] |
1min/St |
30m |
Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
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Meister der Tiere [1]
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| Wahres Pflanzen vergrößern [16219] |
P |
30m |
Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
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Pflanzen meistern [25]
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| Schnelles Wachstum (x100) [16216] |
1Tag |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
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Pflanzen meistern [14]
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| Pflanzen kontrollieren III [16214] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
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Pflanzen meistern [11]
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