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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Gewicht verteilen (F) [6289] 10min/St B Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
Wege des Überlebens [2]
Größere Tiere heilen (H) [6259] P B Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [19]
Große Tiere heilen (H) [6256] P B Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [16]
Mittlere Tiere heilen (H) [6248] P B Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
Tiere meistern [8]
Kleine Tiere heilen (H) [6242] P B Heilt jede nicht-tödliche Verletzung eines max. 5 kg schweren Tieres. Je nach Schwere dauert die Heilung 1-600 Minuten.
Tiere meistern [2]
Erdbeben (F) [6240] V B Der Zaubernde erzeugt ein Erdbeben mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Der Beginn des Bebens kann um 1 KR/St verlegt werden. Stärke auf der Richter-Skala wird ausgewürfelt: (0-20) = 5,5 (21-45) = 6 (46-65) = 6,5 (66-80) = 7 (81-90) = 7,5 (91-95) = 8 (96-98) = 8,5 (99-100) = 9. Der Meister sollte sich über Erdbeben informieren, bevor dieser Spruch gebraucht wird.
Steine meistern [50]
Steine formen (F c) [6232] C B Solange er sich konzentriert, kann der Zaubernde 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
Steine meistern [15]
Steine verschmelzen (E) [6231] P B Schweißt zwei Steine zusammen. Naht kann 6m lang sein, oder es werden zwei Steinblöcke miteinander verbunden.
Steine meistern [14]
Magischer Stein (F) [6226] 1h/St B Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen werden).
Steine meistern [9]
Magischer Stein (F) [6223] 10min/St B Der Zaubernde präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
Steine meistern [5]
Steinsprache (I) [6221] 1min/St B Der Zaubernde kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
Steine meistern [3]
Wahre Transformation (F) [6194] P B Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
Insekten meistern [40]
Transformation (F) [6192] P B Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Zaubernden (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
Insekten meistern [25]
Insekten vertreiben (F) [6172] 1h/St B Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
Insekten meistern [1]
Formen studieren (I) [6157] 1min B Der Zaubernde speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
Formen der Natur [8]
Wahrer Druidenstab (F) [6149] P B Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [50]
Großer Druidenstab (F) [6148] P B Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [30]
Goldener Druidenstab (F) [6146] P B Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [20]
Bieststab (F c) [6145] 1min/St(c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Zaubernden pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Großer Hammerstab (F) [6144] 1KR/St B Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
Druidenstab [18]
Donnerstab (F) [6143] 1KR/St B Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
Druidenstab [17]
Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] C B Wie 12), aber mit Bonus +15.
Druidenstab [16]
Vogelstab (F c) [6141] 1min/St(c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Zaubernden verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Silberner Druidenstab (F) [6140] P B Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [14]
Kleineres heiliges Symbol (D c) [6138] C B Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
Druidenstab [12]
Brücke (F) [6137] 1min/St B Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Der Zaubernde kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
Druidenstab [11]
Tierstab (F c) [6136] 1min/St(c) B Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Zaubernden, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
Druidenstab [10]
Größerer Druidenstab (F) [6134] P B Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [8]
Druidensymbol (U) [6133] V B Der Zaubernde kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
Druidenstab [7]
Hammerstab (F) [6131] 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
Druidenstab [5]
Kleinerer Druidenstab (F) [6130] P B Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
Druidenstab [4]
Minderer Druidenstab (F) [6127] P B Der Zaubernde kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
Druidenstab [1]
Wahres schnelles Wachstum (F) [6105] 1Tag B Wie 9), aber der Zaubernde kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
Bäume meistern [30]
Fühlenden Baum heilen (H) [6104] P B Wie 10), aber der Zaubernde kann einen fühlenden Baum heilen.
Bäume meistern [25]
Pflanzenwachstum (x10) (F) [6101] P B Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
Bäume meistern [18]
Schlingpflanzen erzeugen (F) [6100] 1h/St B Der Zaubernde kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
Bäume meistern [17]
Pflanzenwachstum (x5) (F) [6094] P B Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
Bäume meistern [11]
Bäume heilen (H) [6093] P B Wie 2), aber der Zaubernde kann Bäume heilen.
Bäume meistern [10]
Schnelles Wachstum (x10) (F) [6092] 1Tag B Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
Bäume meistern [9]
Pflanzenwachstum (x3) (F) [6091] P B Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
Bäume meistern [8]
Pflanzenwachstum (x2) (F) [6088] P B Der Zaubernde kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
Bäume meistern [5]
Schnelles Wachstum (x100) (F) [6087] 1Tag B Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
Bäume meistern [4]
Pflanzen heilen (H) [6085] P B Der Zaubernde kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
Bäume meistern [2]
Schnelles Wachstum (x10) (F) [6084] 1Tag B Der Zaubernde kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
Bäume meistern [1]
Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r) [6078] P B Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
Zeremonien [18]
Heiligtum (F V c) [6077] C B Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
Zeremonien [17]
Boden weihen (P F V r) [6073] P B Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
Zeremonien [13]
Priesterwürde (P V r) [6072] P B Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
Zeremonien [12]
Kriegsrobe (F V) [6071] 1min/St B Die Robe des Zaubernden bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
Zeremonien [11]
Verleihung (P F V r) [6070] P B Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
Zeremonien [10]
Weihe (P V r) [6069] P B Setzt das Siegel des Gottes des Zaubernden auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
Zeremonien [9]
Initiierung (P V r) [6065] P B Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Zaubernder) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
Zeremonien [5]
Heilige Robe (P) [6062] P B Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
Zeremonien [2]
Wahres verstärken V(F) [6006] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [50]
Waffen verbinden (F) [6005] 1min/St B Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Zaubernden). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
Waffen verändern [30]
Wahres verstärken IV (F) [6004] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [25]
Wahre Elementenwaffe (E) [6003] 1min/St B Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
Waffen verändern [20]
Waffenexplosion (F) [6002] 1AT B Alle in 3m Umkreis (außer dem Zaubernden) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Zaubernden, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
Waffen verändern [18]
Permanentes ändern (F) [6001] 1Tag/St B Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
Waffen verändern [17]
Waffe schleudern (F) [6000] 1AT B Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
Waffen verändern [16]
Wahres verstärken III (F) [5999] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [15]
Waffe verstärken V (F) [5997] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
Waffen verändern [13]
Elementenwaffe (E) [5996] 1min/St B Der Zaubernde kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
Waffen verändern [12]
Wahres verstärken II (F) [5995] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [11]
Waffe verstärken IV (F) [5994] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
Waffen verändern [10]
Wahres verstärken I (F) [5992] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [8]
Waffe verstärken III (F) [5991] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
Waffen verändern [7]
Rüstung ändern (F) [5990] 10min/St B Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
Waffen verändern [6]
Größeres Waffen ändern (F) [5989] 1min/St B Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
Waffen verändern [5]
Waffe verstärken II (F) [5988] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
Waffen verändern [4]
Kombinieren (F *) [5987] V B In der nächsten Runde kann der Zaubernde beginnen, zwei Sprüche dieser Liste gleichzeitig vorzubereiten / zu Zaubern. Die Vorbereitungszeit und das Zaubern hängt vom höherstufigen Spruch ab.
Waffen verändern [3]
Waffe ändern (F) [5986] 1min/St B Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
Waffen verändern [2]
Waffe verstärken I (F) [5985] 1min/St B Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
Waffen verändern [1]
Karma (U) [5976] - B Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
Schicksal meistern [15]
Schicksal lesen (I) [5965] - B Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
Schicksal meistern [4]
Großes Blutung heilen (H) [5914] - B Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
Gesetz des Blutes [30]
Wahres Joining (Blut) (H ‡ *) [5913] P B Wie Joining (Blut), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
Blut beherrschen [20] und Gesetz des Blutes [25]
Großes Blutfluss stoppen (H) [5912] - B Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Zaubernde den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
Gesetz des Blutes [20]
Wahres Schnitte heilen (H) [5911] - B Wie Schnitte heilen I, stoppt aber eine Blutung völlig und schließt die Wunde.
Gesetz des Blutes [18]
Blutpfropf auflösen (H) [5910] P B Der Zaubernde kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Gesetz des Blutes [16]
Wahres Blutungen heilen (H) [5909] - B Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [14]
Wahres Blutfluss stoppen (H) [5908] - B Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [13]
Joining (Blut) (H ‡ *) [5907] P B Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Blut beherrschen [9] und Gesetz des Blutes [12]
Größere Adern behandeln (H) [5906] P B Der Zaubernde kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
Gesetz des Blutes [10]
Schnitte heilen III (H) [5905] P B Der Zaubernde kann Wunden schließen, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Blut beherrschen [6] , Heiliger Krieger [8] und Gesetz des Blutes [9]
Kleinere Adern behandeln (H) [5904] P B Der Zaubernde kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
Gesetz des Blutes [8]
Blutung heilen III (H) [5903] - B Wie Blutung heilen I, aber der Zaubernde heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [7]
Schnitte heilen I (H) [5902] P B Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
Blut beherrschen [3] und Gesetz des Blutes [6]
Extremität konservieren (H ? *) [5901] 1Tag/St B Der Zaubernde kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz des Blutes [5]
Blutfluss stoppen III (H) [5900] - B Der Zaubernde kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Blut beherrschen [1] und Gesetz des Blutes [4]
Blutung heilen I (H) [5899] - B Der Zaubernde stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [3]
Blutfluss stoppen II (H) [5898] - B Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Zaubernde Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
Gesetz des Blutes [2]
Blutfluss stoppen I (H) [5897] - B Der Zaubernde kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [1]
Organregeneration (H) [5896] P B Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [50]
Herzregeneration (H) [5895] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [30]
Wahre Organbehandlung (H) [5894] P B Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
Gesetz der Organe [25]
Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [20]
Organtransplantation (H) [5892] P B Der Zaubernde kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
Gesetz der Organe [18]
Nasenregeneration (H) [5891] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
Gesetz der Organe [17]
Organbehandlung (H) [5890] P B Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [16]
Lungenbehandlung (H) [5889] P B Der Zaubernde kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [15]
Herzbehandlung (H) [5888] P B Der Zaubernde kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [14]
Große Augenbehandlung (H) [5887] P B Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
Gesetz der Organe [11]
Große Ohrenbehandlung (H) [5886] P B Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
Gesetz der Organe [9]
Kleinere Augenbehandlung (H) [5885] P B Der Zaubernde kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
Gesetz der Organe [6] und Nerven und Organe beherrschen [6]
Kleinere Ohrenbehandlung (H) [5884] P B Der Zaubernde kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
Gesetz der Organe [5]
Nasenbehandlung (H) [5883] P B Der Zaubernde kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
Gesetz der Organe [3]
Wissen über Organe (H) [5882] - B Der Zaubernde kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Zaubernde bekommt keine Heilfähigkeiten.
Gesetz der Organe [1]
Gehirn regenerieren (H) [5881] P B Der Zaubernde kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
Gesetz der Nerven [50]
Nerven regenerieren (H) [5880] P B Der Zaubernde kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
Nerven und Organe beherrschen [25] und Gesetz der Nerven [30]
Wahres Joining (Nerven) (H ‡ *) [5879] P B Wie Joining (Nerven), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
Nerven und Organe beherrschen [20] und Gesetz der Nerven [25]
Große Nervenbehandlung (H) [5878] P B Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
Gesetz der Nerven [20]
Lähmungen heilen (H) [5877] P B Der Zaubernde kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
Gesetz der Nerven [18]
Kleinere Gehirnbehandlung (H) [5876] P B Der Zaubernde kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Gesetz der Nerven [15]
Wahre Nervenbehandlung (H) [5875] P B Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
Gesetz der Nerven [14]
Joining (Nerven) (H ‡ *) [5874] P B Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Nerven und Organe beherrschen [9] und Gesetz der Nerven [12]
Lähmung aufheben (H) [5873] 1min/St B Der Zaubernde kann irgendeine Lähmung aufheben.
Gesetz der Nerven [10]
Extremität konservieren (H ? *) [5872] 1Tag/St B Der Zaubernde kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Nerven [5]
Kleinere Nervenbehandlung (H) [5871] P B Der Zaubernde kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
Gesetz der Nerven [4]
Wissen über die Nerven (H) [5870] - B Der Zaubernde erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Zaubernden werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
Gesetz der Nerven [1]
Sehne regenerieren (H) [5868] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [30]
Wahres Joining (Muskeln) (H ‡ *) [5867] P B Wie Joining (Muskeln), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
Muskeln beherrschen [20] und Gesetz der Muskeln [25]
Muskel regenerieren (H) [5866] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [20]
Großes Sehnen behandeln (H) [5865] P B Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [19]
Großes Muskeln behandeln (H) [5864] P B Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [17]
Wahres Sehnen behandeln (H c) [5863] P B Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [15]
Wahres Muskeln behandeln (H c) [5862] P B Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [13]
Joining (Muskeln) (H ‡ *) [5861] P B Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Muskeln beherrschen [9] und Gesetz der Muskeln [12]
Sehnen behandeln III (H) [5860] P B Der Zaubernde kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [10]
Muskeln behandeln III (H) [5859] P B Der Zaubernde kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [9]
Sehnen behandeln I (H) [5858] P B Der Zaubernde kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [6]
Extremität konservieren (H ? *) [5857] 1Tag/St B Der Zaubernde kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Muskeln [5]
Muskeln behandeln I (H) [5856] P B Der Zaubernde kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [4]
Zerrung behandeln (H) [5855] P B Der Zaubernde kann eine Zerrung heilen.
Gesetz der Muskeln [3]
Wissen über Sehnen (H) [5854] - B Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
Gesetz der Muskeln [2]
Wissen über Muskeln (H) [5853] - B Der Zaubernde kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Zaubernde bekommt keine Heilfähigkeiten.
Gesetz der Muskeln [1]
Wahres Joining (Knochen) (H ‡ *) [5850] P B Wie Joining (Knochen), nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 Minuten voll funktionsfähig, wenn der Zaubernde auch die anderen drei Wahres Joining Sprüche anwendet.
Knochen beherrschen [20] und Gesetz der Knochen [25]
Großes Knorpel behandeln (H) [5849] P B Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
Gesetz der Knochen [20]
Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] P B Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Zaubernde sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
Gesetz der Knochen [18]
Splitterbruch behandeln (H) [5847] P B Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [14] und Gesetz der Knochen [17]
Wahres Gelenke behandeln (H) [5846] P B Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [15] und Gesetz der Knochen [16]
Wahres Schädelbruch behandeln (H) [5845] P B Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [12] und Gesetz der Knochen [15]
Wahres große Brüche behandeln (H) [5844] P B Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [11] und Gesetz der Knochen [14]
Wahres Knorpel behandeln (H) [5843] P B Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [10] und Gesetz der Knochen [13]
Joining (Knochen) (H ‡ *) [5842] P B Der Zaubernde kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Knochen beherrschen [9] und Gesetz der Knochen [12]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) [5841] P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [8] und Gesetz der Knochen [11]
Gelenke behandeln (H) [5840] P B Der Zaubernde kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [7] und Gesetz der Knochen [10]
Schädelbruch behandeln (H) [5839] P B Der Zaubernde kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [6] und Gesetz der Knochen [8]
Große Brüche behandeln (H) [5838] P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
Knochen beherrschen [4] und Gesetz der Knochen [6]
Extremität konservieren (H ? *) [5837] 1Tag/St B Der Zaubernde kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Knochen [5]
Knorpel behandeln (H) [5836] P B Der Zaubernde kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
Knochen beherrschen [3] und Gesetz der Knochen [4]
Kleinere Brüche behandeln (H) [5835] P B Der Zaubernde kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
Knochen beherrschen [2] und Gesetz der Knochen [3]
Wissen über Knochen (H) [5834] - B Der Zaubernde kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
Knochen beherrschen [1] und Gesetz der Knochen [1]
Reproduktionsregeneration (H) [5832] P B Der Zaubernde kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
Geburtshilfe [30]
Lebende Gebärmutter (H) [5831] V B Der Zaubernde kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
Geburtshilfe [25]
Geschlechtskontrolle (F) [5830] 24h B Der Zaubernde kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
Geburtshilfe [20]
Empfängnis (H) [5829] 24h B Der Zaubernde kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
Geburtshilfe [18]
Emotionen (H) [5828] 24h B Der Zaubernde kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
Geburtshilfe [17]
Empfängniskontrolle (H) [5823] 1Tag/St B Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Zaubernde den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
Geburtshilfe [12]
Allgemeine Betäubung (H) [5822] 1h/St B Der Zaubernde kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Zaubernde kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
Geburtshilfe [11]
Operation (H) [5821] P B Der Zaubernde kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
Geburtshilfe [10]
Heilung IV (H) [5820] P B Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
Geburtshilfe [9]
Diagnose (I) [5819] - B Der Zaubernde bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
Geburtshilfe [8]
Milchproduktion (H) [5818] 1Tag/St B Der Zaubernde kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
Geburtshilfe [7]
Wehen kontrollieren (H c) [5817] 1Tag/St(C) B Der Zaubernde kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Zaubernde sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
Geburtshilfe [6]
Heilung III (H) [5816] P B Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
Geburtshilfe [5]
Beruhigen (M) [5815] 10min/St B Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
Geburtshilfe [4]
Örtliche Betäubung (H) [5814] 1h/St B Der Zaubernde kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
Geburtshilfe [3]
Kleine Heilung (H) [5813] P B Der Zaubernde kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
Geburtshilfe [2]
Normale Geburt (I) [5812] V B Versorgt den Zaubernden mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
Geburtshilfe [1]
Kräuter meistern (F) [5804] P B Der Zaubernde kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
Erschaffungen [13]
Kräuter verbessern (F) [5800] P B Der Zaubernde kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
Erschaffungen [9]
Wahre Wohltat (M) [5777] 10min/St B Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
Wohltaten [50]
Wohltat IV (M) [5775] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
Wohltaten [25]
Wohltat III (M) [5771] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
Wohltaten [17]
Wohltat erinnern (M) [5770] V B Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
Wohltaten [16]
Wohltat II (M) [5764] 1min/St B Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
Wohltaten [10]
Tagtraum (M) [5760] 1min/St B Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
Wohltaten [6]
Wohltat I (M) [5758] 1min/St B Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
Wohltaten [4]
Großes magisches Licht (F) [5738] 1min/St B Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Magisches Licht I (F) [5728] 1min/St B Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
Wege des Lichts [9]
Licht I (F) [5721] 10min/St B Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Wege des Lichts [2]
Wahre Heilung (H) [5718] P B Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [30]
Regeneration V (H c *) [5717] C B Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [25]
Heilung (15-150) (H) [5716] P B Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [20]
Regeneration III (H c *) [5715] C B Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Schäden beherrschen [15] und Wege der Heilung [18]
Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] P B Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Heilung [17]
Heilung (10-100) (H) [5713] P B Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [15]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [5712] P B Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
Wege der Heilung [13]
Regeneration II (H c *) [5711] C B Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [12]
Heilung (7-70) (H) [5710] P B Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [11]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [5708] P B Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
Wege der Heilung [9]
Heilung (5-50) (H) [5707] P B Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [8]
Regeneration I (H c s *) [5706] C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Zaubernde bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
Wege der Heilung [7]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [5705] P B Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
Wege der Heilung [6]
Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] P B Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Heilung [5] und Handauflegen [5]
Heilung (3-30) (H) [5703] P B Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [4]
Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] P B Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
Wege der Heilung [3]
Verbrennung/Erfrierung heilen (H) [5701] P B Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Wege der Heilung [2]
Heilung (1-10) (H) [5700] P B Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [1]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7619 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

V - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3mR/St 3mR/St - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 15m 15m - 15m 15m - 100m 100m - ∞ ∞ - -previousnext

letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [5.2.4021] (Dienstag, den 23 Dezember 2025) - Maverick