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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schleudern I (F) 1KR 3m Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
Telekinese [10]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
Gas manipulieren [10]
Gebogener Luftwall (E c) C 3m Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gas manipulieren [9]
Luftwall (E c) C 3m Erschafft einen 3mx3m x0,3m großen Wall aus dichter, aufgewühlter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch: -50%.
Gas manipulieren [4]
Wahrer Wasserkorridor (F c) C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
Flüssigkeiten manipulieren [25]
Wasser beruhigen (30m/St) (F c) C 3m Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [20]
Wasserkorridor (100x1x15) (F c) C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten manipulieren [15]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
Flüssigkeiten manipulieren [13]
Wasser beruhigen (30m) (F c) C 3m Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [11]
Gebogener Wasserwall (E c) C 3m Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
Flüssigkeiten manipulieren [10]
Wasserkorridor (30x1x3) (F c) C 3m Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
Flüssigkeiten manipulieren [8]
Wasserwall (E c) C 3m Erschafft einen 3mx3mx0,3m großen Wall aus Wasser (Wasser muß in 3m Entfernung sein), vermindert alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80%.
Flüssigkeiten manipulieren [6]
Wächter lösen IX (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
Wege der Wächter [20]
Wächter lösen VIII (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
Wege der Wächter [18]
Wächter lösen VII (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
Wege der Wächter [16]
Wächter lösen VI (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
Wege der Wächter [14]
Wächter lösen V (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
Wege der Wächter [12]
Wächter lösen IV (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
Wege der Wächter [10]
Wächter lösen III (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
Wege der Wächter [8]
Wächter lösen II (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
Wege der Wächter [6]
Wächter lösen I (F) P 3m Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
Wege der Wächter [4]
Todessuche (F M) V 3m Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Magier ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers.
Wege der Wächter [17]
Einfrieren (F c) C 3m Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
Verkleidungen der Natur [3]
Wartende Anwesenheit (3m) (I c) C 3m Der Magier kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Magier.
Wege der Natur [12]
Wahre Wiederbelebung (H) P 3m Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
Leben beherrschen [50]
Wahres Wissen restaurieren (H) P 3m Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
Leben beherrschen [30]
Wiederbelebung (0,5x) P 3m Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
Leben beherrschen [25]
Wiederbelebung (1x) (H) P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [20]
Wissen restaurieren (H) P 3m Magier kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
Leben beherrschen [19]
Wiederbelebung (20x) (H) P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [17]
Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [16]
Wiederbelebung (50x) (H) P 3m Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
Leben beherrschen [15]
Wiederbelebung (100x) (H) P 3m Magier kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Leben beherrschen [12]
Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [11]
Konservieren (1Woche/St) (H) 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [10]
Konservieren (1Tag/St) (H) 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [7]
Lebenserhaltung (1h/St) (H) 1h/St 3m Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
Leben beherrschen [5]
Konservieren (1h/St) (H) 1h/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1h/Stufe.
Leben beherrschen [3]
Konservieren (1min/St) (H) 1min/St 3m Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
Leben beherrschen [1]
Dämonentor III (F M c) C 3m Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon beschworen.
Beschwörungen [20]
Dämonentor II (F M c) C 3m Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon beschworen.
Beschwörungen [15]
Dämonentor I (F M c) C 3m Magier beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 KR erscheint. Magier kontrolliert ihn durch Konzentration. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert.
Beschwörungen [10]
Wahre Aufgabe (M) V 3m Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
Inspiration/Eingebung [30]
Dämonen bannen VI (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [50]
Dämonen vertreiben VI (F M c) C 3m Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
Austreibungen [30]
Dämonen bannen V (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [25]
Dämonen vertreiben V (F M c) C 3m Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
Austreibungen [20]
Dämonen bannen IV (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [18]
Dämonen vertreiben IV (F M c) C 3m Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
Austreibungen [16]
Dämonen bannen III (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [14]
Dämonen vertreiben III (F M c) C 3m Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
Austreibungen [12]
Dämonen bannen II (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [10]
Dämonen vertreiben II (F M c) C 3m Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
Austreibungen [8]
Dämonen bannen I (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [6]
Dämonen vertreiben I (F M c) C 3m Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
Austreibungen [3]
Verbrechenswissen: Person (I) - 3m Magier weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
Zeitsinn [7]
Geistsprache (M c) C 3m Der Magier kann durch seinen Geist zu jedem denkenden Wesen `reden`. Dem Wesen erscheint es, als ob der Magier in seiner Heimatsprache spräche.
Phantomgesicht [10]
Verkleidung entdecken (P) - 3m Magier erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
Detektivsinne [11]
Gas analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [15]
Festkörper analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [14]
Flüssigkeit analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [13]
Metall analysieren (I) - 3m Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [9]
Magie analysieren (I) - 3m Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält der Magier eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art der Magie.
Analysen [6]
Lügen (M) 1Tag/St 3m Der Magier kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
Ablenkung [7]
Dunkelheit kontrollieren (F c) C 3m Der Magier kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
Ablenkung [3]
Segen analysieren (I) - 3m Wie Haß analysieren, analysiert aber einen Segen.
Schwarzes Wissen [25]
Wahres Untote erschaffen (F) P 3m Der Magier kann jeden Untoten erschaffen.
Necromantie [50]
Untote erschaffen V (F) P 3m Wie oben, aber Summe ist max. 5.
Necromantie [25]
Untote erschaffen IV (F) P 3m Wie oben, aber Summe ist max. 4.
Necromantie [15]
Untote erschaffen III (F) P 3m Wie oben, aber Summe ist max. 3.
Necromantie [11]
Untote erschaffen II (F) P 3m Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
Necromantie [8]
Untote erschaffen I (F) P 3m Der Magier kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Magier will (solange er es kann).
Necromantie [5]
Fluch entdecken (I) 1min/St 3m Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
Flüche [1]
Sturm besänftigen (F) 1min/St 3m Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
Wetter meistern [30]
Sturm rufen (F) 1min/St 3m Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Magier festgelegt.
Wetter meistern [25]
Windrichtung ändern (F) 1min/St 3m Magier kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW.
Wetter meistern [18]
Himmel aufklären (F) 10min/St 3m Magier kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen.
Wetter meistern [16]
Niederschlag stoppen (F c) 1min/St(C) 3m Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
Wetter meistern [14]
Wind kontrollieren (F) 1min/St 3m Der Magier kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
Wetter meistern [13]
Niederschlag rufen (F) 1min/St 3m Läßt es je nach Wetter regnen, schneien oder hageln in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [11]
Temperatur kontrollieren (F) 1h/St 3m Der Magier kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
Wetter meistern [8]
Abflauen (F) 1min/St 3m Reduziert die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 15 km/h.
Wetter meistern [7]
Nebel auflösen (F) 1min/St 3m Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
Wetter meistern [6]
Brise rufen (F) 1min/St 3m Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
Wetter meistern [5]
Bewölkung (F) 1h/St 3m Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [4]
Nebel rufen (F) 1min/St 3m Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
Wetter meistern [2]
Wahres Tiere wiederbeleben (H) P 3m Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit.
Tiere meistern [30]
Wahres Tiere heilen (H) P 3m Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [25]
Tiere wiederbeleben (H) P 3m Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
Tiere meistern [18]
Tiere wiederbeleben (H) P 3m Magier kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
Tiere meistern [12]
Wahrer Steinwall (F) P 3m Wie 6), ist aber permanent.
Steine meistern [11]
Gelände beschwören (F) P 3m Magier erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
Natur beschwören [19]
Pflanzen beschwören III (F) V 3m Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
Natur beschwören [18]
Pflanzen beschwören II (F) V 3m Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
Natur beschwören [17]
Pflanzen beschwören I (F) V 3m Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
Natur beschwören [16]
Frage (M) - 3m Ziel muß eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Druidenfriede [2]
Gelübde / Eid (P V r) V 3m Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
Zeremonien [7]
Dunkles Wissen III (I) - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
Schwarzes Wissen [14] und Wissen [20]
Dunkles Wissen II (I) - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
Schwarzes Wissen [11] und Wissen [18]
Wissen des Lichts III (I) - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
Wissen [17]
Haß analysieren (I) - 3m Magiekundiger kann Herkunft und Art eines Hasses in einem Ziel feststellen. Auch Stärke und andere Details können in Erfahrung gebracht werden.
Schwarzes Wissen [13] und Wissen [15]
Wissen des Lichts II (I) - 3m Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
Wissen [12]
Dunkles Wissen I (I) - 3m Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [5] und Wissen [11]
Geschichte der Flüche (I) - 3m Magier kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
Wissen [10]
Wissen über Gift (I) - 3m Magier kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
Wissen [6]
Wissen des Lichts I (I) - 3m Magier kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
Wissen [5]
Wahres Symbol zerstören (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Magier der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
Wege der Symbole [50]
Großes Symbol (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
Wege der Symbole [30]
Symbol X (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
Wege der Symbole [20]
Symbol IX (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
Wege der Symbole [19]
Symbol zerstören X (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
Wege der Symbole [18]
Symbol VIII (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
Wege der Symbole [17]
Symbol zerstören V (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
Wege der Symbole [16]
Symbol VII (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
Wege der Symbole [15]
Symbol VI (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
Wege der Symbole [13]
Symbol zerstören III (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
Wege der Symbole [12]
Symbol V (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
Wege der Symbole [11]
Symbol III (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
Wege der Symbole [9]
Symbol zerstören II (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
Wege der Symbole [8]
Symbol II (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
Wege der Symbole [7]
Symbol I (F) P 3m Magier kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Magiers. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Magier entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
Wege der Symbole [5]
Symbol zerstören I (F) P 3m Magier kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
Wege der Symbole [3]
Waffe brechen (F) P 3m Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
Waffen verändern [14]
Waffe schwächen (F) P 3m Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
Waffen verändern [9]
Großes Tiere erschaffen (F) P 3m Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
Erschaffungen [50]
Großes Pflanzen erschaffen (F) P 3m Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
Erschaffungen [30]
Wahres Nahrung erschaffen (F) P 3m Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe.
Erschaffungen [25]
Kleineres Tiere erschaffen (F) P 3m Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
Erschaffungen [20]
Wahre Nahrungsproduktion (F) P 3m Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
Erschaffungen [17]
Große Wasserproduktion (F) P 3m Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
Erschaffungen [16]
Kleineres Pflanzen erschaffen (F) P 3m Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
Erschaffungen [15]
Nahrung erschaffen III (F) P 3m Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [12]
Essen produzieren V (F) P 3m Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [11]
Wasser produzieren V (F) P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [10]
Essen produzieren III (F) P 3m Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [8]
Wasser produzieren III (F) P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [7]
Nahrung erschaffen I (F) P 3m Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [6]
Essen produzieren I (F) P 3m Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [4]
Wasser produzieren I (F) P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [3]
Waffengegner (FM) 10min/St 3m Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
Wohltaten [12]
Künftiges Reich (F) 1h/St (V) 3m Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
Wohltaten [9]
Tanzen (M) 1KR/10 Fehlwurf 3m Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
Wohltaten [5]
Lachen (M) 1Kr/10 Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Entspannen (M) 1min/St 3m Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
Wohltaten [2]
Unterhalten (MF) 1 KR/St 3m Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
Wohltaten [1]
Wind rufen (F) 1KR/St 3m Zauberer ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr.
Wege des Wetters [7]
Alkar (F) 10min/St 3m Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
Wege des Lichts [30]
Große Aura (F) 10min/St 3m Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege des Lichts [20]
Aura (F) 10min/St 3m Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
Wege des Lichts [3]
Wahre Sprache (P) C 3m Wie Sprache III, nur spricht der Magier die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
Wege der Geräusche [50]
Lautstärke (F) 1min/St 3m Ziel kann 5x lauter sprechen.
Wege der Geräusche [17]
Sprache III (P c) C 3m Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
Wege der Geräusche [15]
Sprache II (P c) C 3m Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
Wege der Geräusche [6]
Sprache I (P c) C 3m Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
Wege der Geräusche [1]
Schutz V (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
Spruchschutz [17]
Schutz IV (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
Spruchschutz [14]
Schutz III (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
Spruchschutz [10]
Schutz II (3m r) (D c) C 3m Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [7]
Schutz II (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
Spruchschutz [5]
Schutz I (3m r) (D c) C 3m Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Spruchschutz [2]
Schutz I (D c) C 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Wahres Geisteskrankheit heilen (H) P 3m Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Krankheiten / Gifte heilen [20]
Vergiftung heilen (H) P 3m Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [15] und Handauflegen [19]
Krankheit heilen (H) P 3m Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
Alte Heilung [13] , Krankheiten / Gifte heilen [14] und Heilung [25]
Giften widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [12]
Krankheiten widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [11]
Geisteskrankheit heilen (H) P 3m Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
Krankheiten / Gifte heilen [10]
Giften widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [9]
Krankheiten widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [8]
Giften widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [5]
Krankheiten widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [4]
Gifte neutralisieren (H) P 3m Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
Krankheiten / Gifte heilen [3]
Krankheiten stoppen (H) P 3m Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
Krankheiten / Gifte heilen [1]
Schnelles Wachstum (I) 1Tag 3m Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
Gesetz der Natur [6]
Wissen über Steine (I) - 3m Magier kennt Art und Geschichte eines Steins.
Gesetz der Natur [5]
Wissen über Kräuter (I) - 3m Magier kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Magier keine Information zuteil.
Gesetz der Natur [3]
Wissen über Pflanzen (I) - 3m Magier kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
Gesetz der Natur [2]
Wahres Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
Erhabene Bewegungen [25]
Wahres Organisches verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie großes Organisches Verschmelzen, aber Ziel kann Zauber anwenden während es in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [20]
Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [18]
Großes Organisches Verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [15]
Auf Wind gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
Erhabene Bewegungen [12]
Auf Wasser rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [11]
Auf Steinen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [10]
Auf Ästen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [9]
Mit Organischem verschmelzen (F) 1min/St 3m Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
Erhabene Bewegungen [7]
Auf Wasser gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [6]
Auf Steinen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [5]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [4]
Vergessen (M) P 3m Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
Verstand zerstören [8]
Wahres Tür zu Staub (F) P 3m Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Festes zerstören [14]
Tür zu Staub (F) P 3m Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
Festes zerstören [5]
Erosionen (F) P 3m Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
Festes zerstören [3]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
Gase verändern [8]
Luftwall (E c) C 3m Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50% verringert.
Gase verändern [2]
Wahrer Wassertunnel (F) V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahrer Wasserkorridor (F) V 3m Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [20]
Wahres Wasser beruhigen (F c) C 3m Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
Flüssigkeiten verändern [15]
Wassertunnel (F c) C 3m Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
Flüssigkeiten verändern [14]
Wasserkorridor (100m) (F c) C 3m Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten verändern [11]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

V - Sicht Sicht - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 300m 300m - 15m 15m - 100m 100m - -previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick