Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Metallwall (F) [4534] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [25]
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| Glaswall (F) [4533] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [20]
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| Steinwall (F) [4532] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [19]
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| Holzwall (F) [4531] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [18]
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| Erdwall (F) [4530] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [17]
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| Stein zu Erde (F) [4529] |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
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Wege der Konstruktionen [16]
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| Unbewegliches Inventar machen (F) [4528] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
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Wege der Konstruktionen [15]
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| Portal machen (F) [4527] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [14]
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| Graben (F) [4526] |
P |
3m/St |
Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [13]
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| Metall gravieren (F) [4525] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
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Wege der Konstruktionen [12]
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| Stein metzen (F) [4524] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
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Wege der Konstruktionen [11]
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| Holz schnitzen (F) [4523] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
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Wege der Konstruktionen [10]
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| Erde zu Stein (F) [4522] |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
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Wege der Konstruktionen [9]
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| Glas erschaffen (F) [4521] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [8]
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| Balken / Bretter erschaffen (F) [4520] |
P |
3m/St |
Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [7]
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| Ziegel erschaffen (F) [4519] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [6]
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| Pech erschaffen (F) [4518] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [5]
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| Mörtel erschaffen (F) [4517] |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
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Wege der Konstruktionen [4]
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| Reed erschaffen (F) [4516] |
P |
3m/St |
Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [3]
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| Entwerfen (I) [4515] |
- |
3m/St |
Informiert den Magier über den Grundriß eines Gebäudes.
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Wege der Konstruktionen [2]
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| Kontrolle V (M c *) [4439] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
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Tore meistern [50]
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| Dämonen meistern II (M *) [4437] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
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Tore meistern [25]
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| Kontrolle IV (M c *) [4435] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
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Tore meistern [19]
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| Kontrolle III (M c *) [4430] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
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Tore meistern [13]
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| Kontrolle II (M c *) [4428] |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
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Tore meistern [10]
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| Kontrolle I (M c *) [4424] |
C |
3m/St |
Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
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Tore meistern [6]
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| Reibung zwischen Verschiedenem erniedrigen (F) [4343] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) / 10 Stufen erniedrigen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
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Haftung meistern [50]
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| Reibung zwischen Verschiedenem erhöhen (F) [4342] |
1min/St |
3m/St |
Dieser Zauber ermöglicht dem Magier die Erhöhung der Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) pro 10 Stufen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
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Haftung meistern [30]
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| Reibung der primären Essenz erniedrigen (F) [4341] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 beschleunigen (Zaubern geht 4x schneller usw., s.o.).
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Haftung meistern [25]
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| Reibung der primären Essenz erhöhen (F) [4340] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 verlangsamen (Zaubern dauert 4x länger usw., s.o.).
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Haftung meistern [20]
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| Reibung eines Elements erniedrigen (F) [4338] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element leichter passierbar machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf das vierfache ihrer Geschwindigkeit beschleunigt. Feuer werden z.B. 4x so schnell brennen (=4x kürzer!), Feuerzauber brauchen 1/4 der normalen Zeit, bis sie ausgelöst werden können (und haben +1 pro Stufe des Magiers) usw.
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Haftung meistern [18]
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| Reibung eines Elements erhöhen (F) [4337] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element (Wasser, Eis, Chaos usw.) schwierig zu passieren machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf 1/4 ihrer Geschwindigkeit abgebremst. Feuer werden z.B. 4x so langsam brennen (=4x länger!), Feuerzauber brauchen 4x so lange, bis sie ausgelöst werden können (und haben -1 pro Stufe des Magiers) usw.
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Haftung meistern [17]
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| Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) [4336] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
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Haftung meistern [16]
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| Haftung von Lebewesen erhöhen (F) [4335] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
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Haftung meistern [15]
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| Reibung erniedrigen (F) [4334] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Je nach Härte und Oberflächenbeschaffenheit haben die beiden Stoffe weit weniger Reibung (halten länger, weniger Geräusch usw.).
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Haftung meistern [14]
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| Reibung erhöhen (F) [4333] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 / Stufe erhöhen. Je nach Härte und Beschaffenheit reibt sich der weichere der beiden Stoffe schneller ab. Abnahme wächst im Quadrat (x2 entspricht 4x schneller, x5 = 25x schneller usw.).
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Haftung meistern [13]
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| Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) [4332] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
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Haftung meistern [12]
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| Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) [4331] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
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Haftung meistern [11]
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| Reibungslos (F) [4330] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
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Haftung meistern [10]
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| Gasreibung erniedrigen (F) [4329] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
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Haftung meistern [9]
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| Gasreibung erhöhen (F) [4328] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
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Haftung meistern [8]
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| Knirschen (F) [4327] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
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Haftung meistern [7]
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| Gleiten (F) [4325] |
1KR/St |
3m/St |
Magier erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Magiers).
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Haftung meistern [5]
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| Verfolgende Spur (F) [4301] |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Magier wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Magier muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Magier nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
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Gesetz der Spuren [50]
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| Permanente Spur (F) [4300] |
P |
3m/St |
Magier bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
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Gesetz der Spuren [30]
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| Pfad entdecken (F) [4299] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
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Gesetz der Spuren [25]
|
| Spur markieren (F) [4296] |
V |
3m/St |
Magier kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Magiers durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
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Gesetz der Spuren [18]
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| Spur festigen (F) [4295] |
C |
3m/St |
Magier kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
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Gesetz der Spuren [17]
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| Ort finden (I) [4294] |
- |
3m/St |
Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
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Gesetz der Spuren [16]
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| Spur einordnen (I) [4287] |
- |
3m/St |
Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
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Gesetz der Spuren [8]
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| Spur entdecken (I) [4286] |
- |
3m/St |
Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
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Gesetz der Spuren [7]
|
| Muster speichern (I) [4285] |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
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Gesetz der Spuren [6]
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| Richtung (I) [4282] |
- |
3m/St |
Magier findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
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Gesetz der Spuren [2]
|
| Zugang verweigern (F) [4257] |
1KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alles. Magier kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
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Barrieren [50]
|
| Barriere der Magie (F) [4256] |
1KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
|
Barrieren [30]
|
| Barriere der Elemente (F) [4255] |
1KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
|
Barrieren [25]
|
| Barriere zerstören (F) [4254] |
- |
3m/St |
Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
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Barrieren [19]
|
| Barriere der Wiederbelebung (F) [4253] |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
|
Barrieren [18]
|
| Barriere des Lebenden (F) [4252] |
1KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
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Barrieren [15]
|
| Barriere des Todes (F) [4251] |
1KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
|
Barrieren [14]
|
| Barriere der Gedanken (F) [4250] |
1KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
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Barrieren [13]
|
| Barriere der Suche (F) [4249] |
1KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
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Barrieren [12]
|
| Barriere verstecken (F) [4248] |
V |
3m/St |
Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
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Barrieren [11]
|
| Barriere der Teleportation (F) [4247] |
1KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
|
Barrieren [10]
|
| Barriere des Festen (F) [4246] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
|
Barrieren [9]
|
| Barriere der Flüssigkeiten (F) [4245] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
|
Barrieren [8]
|
| Barriere der Gase (F) [4244] |
1KR/St |
3m/St |
Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
|
Barrieren [7]
|
| Barriere der Sinne (F) [4243] |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
|
Barrieren [6]
|
| Barriere der Spuren (F) [4242] |
1KR/St |
3m/St |
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
|
Barrieren [5]
|
| Barrierenwarnung (P) [4241] |
bis Auslösen |
3m/St |
Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
|
Barrieren [4]
|
| Barriere einordnen (I) [4240] |
- |
3m/St |
Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
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Barrieren [3]
|
| Barriere entdecken (U) [4239] |
- |
3m/St |
Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
|
Barrieren [2]
|
| Muster speichern (I *) [4238] |
P |
3m/St |
Magier kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
|
Barrieren [1]
|
| Sphäre der Gefangenschaft (F) [4067] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Magiers groß sein.
|
Gesetz der Gefängnisse [50]
|
| Desintegrieren (F) [4064] |
P |
3m/St |
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
|
Gesetz der Gefängnisse [20]
|
| Schloß der Ewigkeit (F) [4063] |
P |
3m/St |
Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [19]
|
| Täglich benötigtes (F) [4062] |
1Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
|
Gesetz der Gefängnisse [18]
|
| Gitter verstärken (F) [4061] |
P |
3m/St |
Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
|
Gesetz der Gefängnisse [17]
|
| Sinne blockieren (F) [4060] |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Magiers.
|
Gesetz der Gefängnisse [16]
|
| Gitter schwächen (F) [4059] |
P |
3m/St |
Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
|
Gesetz der Gefängnisse [15]
|
| Energiegefängnis (F) [4058] |
1h/St |
3m/St |
Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Magiers reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
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Gesetz der Gefängnisse [14]
|
| Stein zerpulvern (F) [4055] |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [11]
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| Portal zerschmettern (F) [4054] |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
|
Gesetz der Gefängnisse [10]
|
| Fesseln (F) [4053] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
|
Gesetz der Gefängnisse [9]
|
| Halten (M) [4050] |
1min/St |
3m/St |
Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten.
|
Gesetz der Gefängnisse [6]
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| Kugel und Kette (F) [4048] |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird.
|
Gesetz der Gefängnisse [4]
|
| Abschließen (F) [4045] |
- |
3m/St |
Der Magier kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [1]
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| Metall lokalisieren (P) [3887] |
1min/St |
3m/St |
Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
|
Wissen über Metall [4]
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| Aktion kopieren (F) [3837] |
V |
3m/St |
Magier kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
|
Wege des Kopierens [4]
|
| Zauber umwandeln (F *) [3832] |
- |
3m/St |
Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Magier kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
|
Wege des Geheimen [30]
|
| Zauber pervertieren (F *) [3830] |
- |
3m/St |
Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
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Wege des Geheimen [20]
|
| Wahrnehmung stören (M F) [3827] |
1KR/St |
3m/St |
Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Magier kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
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Wege des Geheimen [17]
|
| Spionieren (I) [3823] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Magier sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
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Wege des Geheimen [13]
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| Vertrauen (M) [3822] |
1Tag/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
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Wege des Geheimen [12]
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| Überzeugen (M) [3821] |
- |
3m/St |
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
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Wege des Geheimen [11]
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| Zauber vorgaukeln (F) [3820] |
- |
3m/St |
Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Magier kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
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Wege des Geheimen [10]
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| Beeinflussen (M) [3818] |
- |
3m/St |
Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
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Wege des Geheimen [8]
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| Stille (F) [3817] |
10min/St |
3m/St |
Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
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Wege des Geheimen [7]
|
| Umnebelte Wahrnehmung (M) [3816] |
1min/St |
3m/St |
Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
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Wege des Geheimen [6]
|
| Verbergen (F) [3814] |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
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Wege des Geheimen [4]
|
| Schatten (F) [3812] |
10min/St |
3m/St |
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
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Wege des Geheimen [2]
|
| Sphäre der Macht (F) [3810] |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
|
Wege des Experimentierens [50]
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| Wall der Macht (F) [3809] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
|
Wege des Experimentierens [30]
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| Beobachtung (F) [3807] |
C |
3m/St |
Magier erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Magier kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
|
Wege des Experimentierens [25]
|
| Entsorgen (F) [3806] |
- |
3m/St |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
|
Wege des Experimentierens [20]
|
| Elementenbehälter (F) [3805] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Elementenschild wirkt. Magier kann innerhalb oder außerhalb dieser Sphäre sein.
|
Wege des Experimentierens [19]
|
| Elementenschild (F) [3804] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit und hoch sein.
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Wege des Experimentierens [18]
|
| Telekinese (F) [3797] |
C |
3m/St |
Magier kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
|
Wege des Experimentierens [11]
|
| Mixen (F) [3791] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
|
Wege des Experimentierens [7]
|
| Weite Einstimmung (I M) [3702] |
P |
3m/St |
Wie Einstimmung, aber mit Reichweite 3 Meter pro Stufe.
|
Primitive Stimme [7]
|
| Mehrfache Formation I (F) [3694] |
30min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [30]
|
| Mehrfache Formation II (F) [3692] |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [20]
|
| Form / Gestalt verändern (F) [3691] |
V |
3m/St |
Magier kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
|
Materie manipulieren [19]
|
| Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
|
Materie manipulieren [18]
|
| Form / Gestalt verbessern (F) [3689] |
V |
3m/St |
Magier kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
|
Materie manipulieren [17]
|
| Gestalt formen III (F) [3687] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
|
Materie manipulieren [15]
|
| Mehrfache Formation I (F) [3686] |
15min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
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Materie manipulieren [14]
|
| Magische Kreatur formen (F) [3685] |
10min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
|
Materie manipulieren [13]
|
| Protoplasma erschaffen III (F) [3684] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
|
Materie manipulieren [12]
|
| Kreation auflösen (F) [3683] |
- |
3m/St |
Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
|
Materie manipulieren [11]
|
| Kreatur formen II (F) [3682] |
15min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
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Materie manipulieren [10]
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| Gestalt formen II (F) [3680] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
|
Materie manipulieren [8]
|
| Protoplasma erschaffen II (F) [3679] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [7]
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| Kreatur formen I (F) [3678] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
|
Materie manipulieren [6]
|
| Muster speichern (P I) [3677] |
P |
3m/St |
Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
|
Materie manipulieren [5]
|
| Gestalt formen I (F) [3676] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
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Materie manipulieren [4]
|
| Protoplasma erschaffen I (F) [3674] |
P |
3m/St |
Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
|
Materie manipulieren [2]
|
| Geformtes entdecken (I) [3673] |
- |
3m/St |
Magier entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
|
Materie manipulieren [1]
|
| Magnetischer Behälter (F) [3671] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
|
Magnetische Wege [30]
|
| Magnetischer Druck (F) [3669] |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Magier genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Magier und seiner Umgebung stark schaden.
|
Magnetische Wege [20]
|
| Feld formen (F) [3668] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück.
|
Magnetische Wege [19]
|
| Magnetische Vibrationen (F) [3666] |
V |
3m/St |
Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
|
Magnetische Wege [17]
|
| Elektrizität erzeugen (F) [3665] |
V |
3m/St |
Magier kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
|
Magnetische Wege [16]
|
| Mehrfachpole (F) [3662] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
|
Magnetische Wege [13]
|
| Magnetbolzen (F) [3661] |
- |
3m/St |
Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
|
Magnetische Wege [12]
|
| Abstoßen (F) [3660] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
|
Magnetische Wege [11]
|
| Anziehen (F) [3659] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
|
Magnetische Wege [10]
|
| Magnetisieren (F) [3658] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
|
Magnetische Wege [8]
|
| Entmagnetisieren (F) [3657] |
P |
3m/St |
Magier verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
|
Magnetische Wege [7]
|
| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Magier kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
|
Magnetische Wege [6]
|
| Elektromagnetismus entdecken (F) [3654] |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
|
Magnetische Wege [4]
|
| Zauber parieren (F) [3646] |
- |
3m/St |
Magier kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
|
Magische Verteidigung [20]
|
| Zauberbrechendes Feld (F) [3613] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
|
Magie meistern [50]
|
| Energie abziehen (F) [3604] |
P |
3m/St |
Zieht 1 EP / St des Magiers von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
|
Magie meistern [11]
|
| Magie auflösen (F *) [3484] |
- |
3m/St |
Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
|
Gesetz der Magie [18]
|
| Energie bestimmen (I *) [3471] |
- |
3m/St |
Magier erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
|
Gesetz der Magie [6]
|
| Zauber einordnen (I *) [3469] |
- |
3m/St |
Magier bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
|
Gesetz der Magie [4]
|
| Zunft einordnen (I *) [3468] |
- |
3m/St |
Magier kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [3]
|
| Quelle einordnen (I *) [3467] |
- |
3m/St |
Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [2]
und Magie meistern [2]
|
| Magie entdecken (I *) [3466] |
1min/St |
3m/St |
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
|
Gesetz der Magie [1]
und Magie meistern [1]
|
| Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) [3458] |
C |
3m/St |
Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
|
Gesetz der Geräusche [16]
|
| Ritual der Zerstörung (F) [3396] |
V |
3m/St |
Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Magier kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Feuer [50]
|
| Geist speichern (I *) [3355] |
- |
3m/St |
Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
|
Kommunikation [5]
|
| Kommando II (M * c) [3349] |
V(C) |
3m/St |
Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
|
Erschaffungen meistern [30]
|
| Kommando V (M * c) [3347] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [20]
|
| Kommando IV (M * c) [3343] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [16]
|
| Kommando III (M * c) [3340] |
V(C) |
3m/St |
Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [13]
|
| Schwaches Element (F c) [3338] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
|
Erschaffungen meistern [11]
|
| Kommando II (M * c) [3336] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
|
Erschaffungen meistern [9]
|
| Kommando I (M * c) [3333] |
V(C) |
3m/St |
Magier kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Magier an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
|
Erschaffungen meistern [6]
|
| Dienstbarer Geist (F) [3332] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
|
Erschaffungen meistern [5]
|
| Blitzflut (E) [3327] |
V |
3m/St |
Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Magier kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Elektrizität [50]
|
| Dämpfen (F) [3281] |
1min/St |
3m/St |
Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
|
Befestigungen meistern [25]
|
| Ramme (F) [3279] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
|
Befestigungen meistern [19]
|
| Dom (F) [3278] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
|
Befestigungen meistern [18]
|
| Erde desintegrieren (F) [3277] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
|
Befestigungen meistern [17]
|
| Verstärken (F) [3276] |
10min/St |
3m/St |
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
|
Befestigungen meistern [16]
|
| Kollabieren (F) [3275] |
- |
3m/St |
Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
|
Befestigungen meistern [15]
|
| Feuer widerstehen (F) [3273] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
|
Befestigungen meistern [13]
|
| Holz zu Stein (F) [3271] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [11]
|
| Steinwall (F) [3269] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [9]
|
| Erde zu Stein (F) [3268] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [8]
|
| Erdwall (F) [3267] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Magier kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [7]
|
| Bogenschützenwall (F) [3266] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
|
Befestigungen meistern [6]
|
| Magische Fensterläden (F) [3265] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
|
Befestigungen meistern [5]
|
| Anfeuchten (F) [3263] |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
|
Befestigungen meistern [3]
|
| Elementarverbindung (E) [28554] |
P |
3m |
Wie Hauptverbindung, außer dass die Verbindung zu jeder Elementarebene hergestellt werden kann.
|
Elementare Beschwörungen [11]
|
| Hauptverbindung (E) [28545] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft (oder schließt) ein kleines Wurmloch (knapp 3cm Durchmesser) von einem Ort auf der Ebene seines Hauptelements. Würfle 1W100, wenn das Ergebnis 50+ ist, „fließt” Elementarmaterial aus diesem Loch; wenn das Ergebnis 75+ ist, erleidet jeder vor dem Loch einen +50-Angriff auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität (direkter Wurf mit +50) mit kritischen Treffern durch das entsprechende Element.
|
Elementare Beschwörungen [7]
|
| Elementartor (F) [28525] |
5min |
3m |
Wie Haupttor, außer dass jede beliebige Elementarebene gewählt werden kann.
|
Reise zur Elementarebene [20]
und Elementare Beschwörungen [20]
|
| Haupttor (F) [28521] |
5min |
3m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zur Elementarebene seines Hauptelements. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ): 1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
|
Reise zur Elementarebene [18]
und Elementare Beschwörungen [18]
|
| Große Beschwörung (FM) [28455] |
1KR/St |
3m |
Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 20. Stufe beschworen werden kann.
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Gesetz der äußeren Ebene [18]
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| Beschwörung X (FM) [28436] |
1KR/St |
3m |
Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 10. Stufe beschworen werden kann.
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Gesetz der äußeren Ebene [9]
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| Ebenenverbindung (FM) [28430] |
- |
3m |
Der Zaubernde stellt eine kleine Verbindung zu einer anderen Ebene her. Kein Wesen und kein Gegenstand kann diese Verbindung passieren. Sie dient ausschließlich dem mentalen Kontakt (z. B. durch die verschiedenen Zauber der Gedanken-Sprache).
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Gesetz der äußeren Ebene [6]
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| Beschwörung V (FM) [28428] |
1KR/St |
3m |
Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 5. Stufe beschworen werden kann.
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Gesetz der äußeren Ebene [5]
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| Beschwörung I (FM) [28422] |
1KR/St |
3m |
Beschwört ein Wesen der 1. Stufe aus einer beliebigen Ebene. Die Art und die Heimat-Ebene des Wesens müssen vom Zaubernden festgelegt werden. Er kann eine bestimmte Person beschwören, wenn er den „wahren Namen” dieses Wesens kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Das Wesen kann pro Minute einen Widerstandswurf zum Brechen der Kontrolle nutzen.
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Gesetz der äußeren Ebene [2]
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| Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
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Befestigungen [10]
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| Wasserproduktion (F) [28116] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
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Befestigungen [9]
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| Wahre Aufgabe (M) [27917] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
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Verlockungen [25]
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| Verführung (M) [27896] |
V |
3m |
Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
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Verlockungen [5]
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| Sammeln (F) [27828] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
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Erdknoten meisten [60]
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| Essenz-Elementar (E) [27736] |
1KR/St(C) |
3m |
Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen.
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Erdknoten Fokus [15]
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| Erdbeschwörung (F) [27656] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
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Wege der Urmagie [30]
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| Erdungeheuer (F) [27624] |
1KR/St |
3m |
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zauberers entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zauberers (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
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Wege der Urmagie [18]
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| größere Erdmacht (F) [27622] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
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Wege der Urmagie [17]
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| Wahres Erdtor (F) [27618] |
- |
3m |
Wie Erdtor, außer dass der Zaubernde das Ziel auch zu kleineren Erdknoten teleportieren kann, die er gespeichert hat, und die Entfernungsgrenze nun 30km/Stufe beträgt.
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Wege der Urmagie [15]
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| Erdmacht (F) [27610] |
1KR/St |
3m |
Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
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Wege der Urmagie [11]
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| Erdtor (F) [27608] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann das Ziel zu jedem GROSSEN Erdknoten teleportieren, den er gespeichert hat und der sich innerhalb von 15km/Stufe befindet. Die Wahrscheinlichkeit eines Teleportationsfehlers beträgt 1 %. Auswirkungen eines Fehlers siehe Erdtür.
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Wege der Urmagie [10]
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| Erdtür (F) [27602] |
- |
3m |
Befindet sich das Ziel derzeit innerhalb des aktuellen Erdknotens, kann es der Zaubernde (Widerstandswürfe sind möglich) an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportieren. Die Sicherheit der Reise und mögliche Fehlschläge werden so behandelt: Platz nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt. Wenn dieser Zauber an einen Ort innerhalb eines Erdknotens gebunden ist, kann er so gestaltet werden, dass er jedes Wesen, das diesen Ort betritt, an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportiert.
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Wege der Urmagie [7]
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| Erdberuhigung (I*) [27596] |
10min/St |
3m |
Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
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Wege der Urmagie [4]
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| Plasmarüstung (D) [27472] |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
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Plasma meistern [11]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7297 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4201 bis #4400.