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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Selbst Projizieren (F) C 100m Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
Licht erschaffen [20]
Blendball (100m) (F) - 100m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [15]
Verfolgender Säurebolzen (E) - 100m Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
Gesetz der Säure [25]
Eckensäurebolzen (E) - 100m Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Säure [19]
Säurebolzen (100m) (E) - 100m Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
Gesetz der Säure [11]
Geräuschbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz der Geräusche [13]
Plötzlicher Ton (F) - 100m Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
Gesetz der Geräusche [3]
Bibliothek lokalisieren (I) C 1 Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
Bibliothek meistern [17]
Telekinese (F) C 1 Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
Die kleinen Tricks [19]
Kalter Hauch (F) 10min/St 1 Jeder in Reichweite hat das Gefühl, es liefe ihm kalt den Rücken runter. Tieren sträubt sich das Fell u.ä..
Die kleinen Tricks [16]
Wissen über Wetter (I) - 1 Magier kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
Gesetz des Segelns [17]
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) C 1 Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
Durch den Geist reden [50]
Große Panik (F M *) 1KR/5 Fehlwurf 1 Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
Wege der Wächter [19]
Reitgelegenheit beschwören (M) P 1 Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
Inspiration/Eingebung [11]
Wahres Tiere beschwören (F M c) 1min/St (c) 1 Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
Tiere meistern [50]
Tiere beschwören X (F M c) 1min/St (c) 1 Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
Tiere meistern [20]
Tiere beschwören V (F M c) 1min/St (c) 1 Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
Tiere meistern [17]
Tiere rufen (M) - 1 Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
Tiere meistern [14]
Tiere beschwören III (F M c) 1min/St (c) 1 Wie oben, aber für drei Tiere.
Tiere meistern [13]
Tiere beschwören I (F M c) 1min/St (c) 1 Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Tiere finden (I) - 1 Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
Tiere meistern [6]
Korridor (F) P 1 Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
Steine meistern [10]
Große Beschwörung (F) V 1 Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
Natur beschwören [9]
Gruppe beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
Natur beschwören [8]
Sinne beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
Natur beschwören [7]
Jäger beschwören (F) 1 Tötung 1 Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Magier bringt.
Natur beschwören [6]
Transportmittel beschwören (F) V 1 Beschwört ein Tier, auf dem der Magier reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
Natur beschwören [5]
Wächter beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
Natur beschwören [4]
Führer beschwören (F) V 1 Der Magier konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Magier dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
Natur beschwören [3]
Wärme beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
Natur beschwören [2]
Nahrung beschwören (F) - 1 Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
Natur beschwören [1]
Wahre Unterhaltung (MF) 1Kr/St 1 Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
Wohltaten [15]
Luftfeuchtigkeit senken (F) P 1 Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
Flüssigkeiten zerstören [20]
Sturm rufen (F) 1h±10min 1 Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Windes [30]
Seesturm (F) 1h±10min 1 Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Wassers [30]
Regen zu Schnee (F) Solange wie es regnet 1 Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
Gesetz des Eises [25]
Elementenwächter meistern (E) - 1 Wie Elementendiener meistern, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [50]
Starkes Element meistern (E) - 1 Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [25]
Schwaches Element meistern (E) - 1 Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [12]
Elementendiener meistern (E) - 1 Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen. Das Wesen bleibt und gehorcht dem Magier bis dieser stirbt, das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der Magier es zurückschickt.
Elemente beschwören [6]
Wahrer Ferner Sinn (U) 1min/St 1 Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
Sinne verbessern [30]
Wahres Tiere meistern (F) 1min/St 1 Wie oben, aber Magier kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [50]
Tiere beschwören X (F) 1min/St 1 Wie oben, mit 10 Tieren.
Natur meistern [18] und Tiere meistern [20]
Tiere rufen (F) - 1 Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
Tiere meistern [12] und Natur meistern [13]
Pflanzen lokalisieren (F) 1min/St 1 Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
Pflanzen meistern [6] und Natur meistern [8]
Tiere beschwören I (F) 1min/St 1 Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies und kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
Natur meistern [6] und Tiere meistern [9]
Vertrauten orten (P c) 1min/St (C) 1 Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
Gesetz des Vertrauten [15]
Entfernung (I) - 1 Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
Gesetz der Spuren [4]
Metallsturm (E) 1h 1 Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
Wissen über Metall [45]
Monster studieren (I) 1minute 1 Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
Wege der Körperveränderung [5]
Tiere studieren (I) 1minute 1 Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [2]
Pflanzen studieren (I) 1minute 1 Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [1]
Erscheinung (I M E) (C) 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [18]
Portal des Geistes (I M F) (C) 1 Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Magier das ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Magier müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Magier oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
Primitive Stimme [16]
Vision und Stimme (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [15]
Dialog (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [14]
Sendung (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [12]
Vision und Stimme (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [11]
Dialog (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [9]
Sendung (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [6]
Zauberbrechende Sphäre (F) 1KR/St 1 Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
Magische Verteidigung [60]
Absorption (F) 1KR/St 1 Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
Magische Verteidigung [19]
Primäre Grundmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Mentalmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [16]
Göttermagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Elementenmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [14]
Magie sichtbar machen (F) 1min/St 1 Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
Magische Verteidigung [14]
Grundmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [13]
Primäre Grundmagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
Magische Verteidigung [10]
Mentalmagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [9]
Göttermagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie oben, aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [8]
Elementenmagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [7]
Grundmagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [6]
Alte Magie brechen (F) 1KR/St 1 Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [5]
Prosaische Magie brechen (F) 1KR/St 1 Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder werden gebrochen.
Magische Verteidigung [4]
Zauber einordnen (I) - 1 Magier erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
Magische Verteidigung [4]
Magie einordnen (I) - 1 Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
Magische Verteidigung [3]
Magie identifizieren (I) - 1 Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
Magische Verteidigung [2]
Magie entdecken (I) - 1 Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 1m Durchmesser pro Stufe.
Magische Verteidigung [1]
Lichtlosigkeit (F) C 1 Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
Licht erschaffen [14]
Regenbogen (E) 1min/St 1 Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
Licht erschaffen [5]
Kristallsicht II (F c) 1min/St(C) 1 Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Große Telepathie (I *) C 1 Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Magier kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
Ferne Stimme [19]
Telepathie(I *) C 1 Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [14]
Stimme des Geistes (I *) C 1 Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [9]
Phrase (I *) 3? 1 Wie oben, aber das Ziel muß mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
Ferne Stimme [7]
Mentaler Griff (F*) - 0,3m/St Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
Gesetz der Kraft [6] und Telekinese [10]
Stille (F) 10min/St 0 Jedes Geräusch, das innerhalb des Radius
Wege des Entkommens [9]
Wahres Böses Auge (F) 1h/St 0 Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,5m / Stufe.
Gift meistern [50]
Wahres Rosten (F) C 0 Wie Rosten, aber alles Metall in 0,3 m pro Stufe Umkreis um den Magier beginnt zu rosten, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro Minute.
Wissen über Metall [9]
Wahre Baumwiederkehr - Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
Bewegungen der Natur [60]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) C - Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Wahres Finden (I c) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [50]
Wahre Richtung (I) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [30]
Große Suche nach Magie (I) P - Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
Wege der Symbole [25]
Wettervorhersage (30 Tage) (I) - - Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
Wege des Wetters [19]
Wettervorhersage (5 Tage) (I) - - Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
Wege des Wetters [13]
Wettervorhersage (3 Tage) (I) - - Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
Wege des Wetters [10]
Wettervorhersage (1 Tag) (I) - - Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
Wege des Wetters [5]
Sturmvorhersage (I) - - Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
Wege des Wetters [4]
Regenvorhersage (I) - - Zauberer kann mit 95% die Zeit und Art des nächsten Gewitters vorhersagen. 15 min. über die nächsten 24h.
Wege des Wetters [2]
Wahres Sehen (U c) 1KR/St (C) - Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [50]
Wahres Hören (U c) 1KR/St (C) - Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [30]
Zauber verstecken (F *) - - Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
Wege des Geheimen [25]
Zauber unterdrücken (F *) - - Magier kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
Wege des Geheimen [19]
Maskerade (F *) - - Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
Wege des Geheimen [18]
Schwertrunen untersuchen (I) - - Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
Schwertrunen [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5507 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5401 bis #5507.

V - Sicht Sicht - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 300m 300m - 15m 15m - 100m 100m - -previousnonext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick