Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Wirbel reparieren [27300] |
C |
300m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, einen unkontrollierten Wirbel zu reparieren. Ein Wirbel ist ein instabiles Tor, das normalerweise das Ergebnis kataklysmischer Ereignisse ist. Der Zaubernde kann die Größe und Stärke eines Wirbels um 1 % pro Stufe und pro Runde, die er mit Konzentration verbringt, verringern. Sobald der Kern des Wirbels kleiner als 30m³ ist, kollabiert er und ist verschwunden (ohne weitere Auswirkungen).
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Arkanes Tor [20]
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| Bindung rufen (FM) [19525] |
- |
300m/St |
Der Zaubernde kann sein gebundenes Tier (oder eines seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat) rufen. Es wird dann versuchen, zu ihm zu kommen.
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Tiere binden [8]
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| Richtung (300m/St) (I) [7695] |
- |
300m/St |
Der Magier erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
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Anwärtigkeit [8]
und Sternensinne [10]
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| Wolken beherrschen (F c) / [7313] |
C |
300m/St |
Der Zauberer hat die vollständige Kontrolle über alle Wolken in Reichweite (inklusive Nebel), Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
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Gas manipulieren [50]
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| Übersicht (U) [7086] |
1min/St |
300m/St |
Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
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Gesetz des Kampfes [20]
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| Kampfkommunikation (P *) [7084] |
C |
300m/St |
Magier kann mit allen ihm bekannten Personen während des Kampfes mental kommunizieren.
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Gesetz des Kampfes [18]
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| Scout (I) [7082] |
- |
300m/St |
Magier erfährt alle "erkundschaftbaren" Details über ein 30m/Stufe durchmessendes Gebiet (z.B.: Merkmale, Gelände, Anwesende Lebewesen etc.).
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Gesetz des Kampfes [16]
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| Mit der Erde fühlen (F c) [6237] |
C |
300m/St |
Magier berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Magier Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
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Steine meistern [20]
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| Wolken formen (F c) [5249] |
C |
300m/St |
Der Magier hat völlige Kontrolle über die Wolken (auch Nebel) innerhalb der Reichweite. Er kann Sturmwolken kontrollieren und sie abregnen lassen, aber er kann sie nicht erschaffen.
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Gase verändern [30]
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| Vertrauten rufen (F M) [4311] |
- |
300m/St |
Der Magier kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
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Gesetz des Vertrauten [13]
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| Kristall lokalisieren (I c) [3538] |
1min/St(C) |
300m/St |
Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
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Kristallvisionen [6]
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| Kristallsicht I (F c) [3537] |
1KR/St(C) |
300m/St |
Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
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Kristallvisionen [5]
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| Wahre Geländeillusion (E) [26127] |
bis gebrochen |
300m |
Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
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Illusionen meistern [32]
und Illusionen [52]
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| Geländeillusion (E) [25952] |
bis gebrochen |
300m |
Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle, ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
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Illusionen meistern [22]
und Illusionen [40]
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| Feen beschwören [25700] |
V(C) |
300m |
Der Zauberkundige kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zauberkundigen als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zauberkundige Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
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Geisteranrufungen [12]
und Tore meistern [12]
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| Gedankenstimme (300m) (I*) [16302] |
C |
300m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 300m.
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Ferne Stimme [8]
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| Mentale Zunge (300m) (I c *) [7711] |
C |
300m |
Wie oben mit 300m Reichweite.
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Durch den Geist reden [10]
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| Strudel (F c) [5154] |
C |
300m |
Erschafft einen 15m großen Strudel, der jedes nichtangetriebene Objekt in 150m Umkreis herabzieht (Braucht 2min Konzentration um sich aufzubauen).
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Gesetz des Wassers [20]
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| Feuerball (E) [3388] |
- |
30-100m |
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
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Feuer [15]
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| Ferner Steingriff XV (F) [27178] |
1min/St |
25m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [20]
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| Ferner Griff XV (F) [27164] |
1min/St |
25m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
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Gedankengriff [12]
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| Barriere (3m R) (F) [14326] |
1KR/St(C) |
22,5m |
Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
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Gesetz des Magnetismus [10]
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| Magie-Metamorphose (F) [15302] |
B |
1Tag/St |
Die Magiefähigkeiten des Ziels (Gabe, Glaube, Geist und möglicherwiese auch Intelligenz) werden in solche umgewandelt, die der Zaubernde zuvor mit Magie-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
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Metamorphose [16]
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| Einmal-Gegenstände blockieren II (F) [19974] |
30m |
1min/St |
Wie Einmal-Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
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Zauber dämpfen [14]
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| Hypnose (F) [3576] |
V |
1m |
Hypnotisiert ein Ziel mit farbigen Lichtern und Handgesten. Das Ziel muß jeden Befehl ausführen, der sich nicht gegen das Ziel selbst richtet oder auf Selbstmord hinausläuft.
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Licht erschaffen [2]
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| Beleuchten (F) [8242] |
1h/St |
1h/St |
Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
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Gesetz des Handelns [4]
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| Standort bestimmen (PF) [27976] |
- |
1Ebene |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Standort auf einer Ebene anhand der Richtung und Entfernung zu einem zuvor festgelegten Punkt zu bestimmen. Wenn der Zaubernde diese Ebene verlässt, muss er einen neuen Messpunkt festlegen.
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Überlebenshilfe der Ebenen [4]
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| Kampf besänftigen (M) [6126] |
1h/St |
15mR/St |
Der Zaubernde beruhigt jeden innerhalb des Radius.
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Druidenfriede [50]
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| Spinnenbeherrschung (M) [19350] |
1min/St |
15mR |
Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
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Arachnemonie [30]
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| Wahre Gedankensprache (I*) [16363] |
C |
15mR |
Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Übertragung auf gewünschte Wesen beschränken kann.
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Wege der Stimme [30]
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| Ruf der Verwirrung (M*) [14840] |
1KR/5Fehlwurf |
15mR |
Wie Verwirrung, wirkt jedoch auf alle innerhalb des Radius.
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Befehle [19]
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| Schrei der Panik (M*) [14838] |
1KR/5Fehlwurf |
15mR |
Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
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Befehle [17]
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| Wahrer Ruf (M *) [7757] |
1KR/10Fehlwurf |
15mR |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
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Geistige Attacke [50]
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| Großer Ruf (M *) [7755] |
1KR/10Fehlwurf |
15mR |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
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Geistige Attacke [25]
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| Geistiger Ruf (15m) (M *) [7749] |
1KR/10Fehlwurf |
15mR |
Wie oben, mit 15m Radius.
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Geistige Attacke [15]
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| Lied des Geistes (M) [7503] |
1KR/10Fehlwurf |
15mR |
Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
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Geräusche kontrollieren [30]
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| Hinterhalt entdecken (15m) (I) [6950] |
10min/St |
15mR |
Erlaubt es dem Magier jede feindlich gesinnte Macht im Umkreis zu entdecken. Gibt die Richtung, aber nicht die Entfernung zu der Gefahr an. Nur außerhalb von Gebäuden anzuwenden.
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Pfade beherrschen [7]
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| Ruf der Besänftigung (M) [6118] |
1min/St |
15mR |
Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
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Druidenfriede [14]
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| Ruf der Besänftigung (M *) [5787] |
1min/St |
15mR |
Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
|
Besänftigen [15]
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| Lichtkontrolle (15m) (F) [4875] |
C |
15mR |
15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
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Licht formen [10]
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| Schwacher Ultraschall (F) [4840] |
1KR/St(C) |
15mR |
Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
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Geräusche formen [9]
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| Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) [4595] |
C |
15mR |
Wie oben mit Radius 15 m.
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Dunkelheit [7]
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| Geräusche kontrollieren (15m) (F) [3449] |
C |
15mR |
Der Magier kann die Intensität aller Geräusche innerhalb des Radius kontrollieren. Die Lautstärke kann von null bis zu einem sehr lautem Schrei variieren und an unterschiedlichen Stellen im Radius auch unterschiedlich sein.
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Gesetz der Geräusche [7]
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| Verstand verschmelzen (15m/St) (P c) [7732] |
C |
15m/St |
Wie oben mit Reichweite 15m/Stufe..
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Geist verschmelzen [18]
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| Stab rufen (F) [6135] |
- |
15m/St |
Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Magiers mit 300 m / KR zurückkehren.
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Druidenstab [9]
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| Wind meistern (F c) [5748] |
1min/St(C) |
15m/St |
Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
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Wege des Wetters [15]
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| Ferner Sinn V (U) [5025] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [25]
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| Ferner Sinn IV (U) [5023] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann vier Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [19]
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| Ferner Sinn III (U) [5021] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann drei Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [15]
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| Ferner Sinn II (U) [5017] |
1min/St |
15m/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann zwei Sinne nutzen.
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Sinne verbessern [11]
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| Ferner Sinn I (U) [5014] |
1min/St |
15m/St |
Der Magier kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Magier empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Magier, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
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Sinne verbessern [8]
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| Kristall beschwören (F) [3539] |
- |
15m/St |
Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
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Kristallvisionen [7]
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| Telepathie (I *) [3360] |
C |
15m/St |
Solange sich der Magier konzentriert, kann er Stimme des Geistes und Zuhören benutzen. Wenn mehr als 30 m zwischen Magier und Ziel liegen, muß das Ziel durch Geist speichern bekannt sein.
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Kommunikation [10]
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| Essenz-Gelehrter (E) [27748] |
1min/St(C) |
15m |
Wie Essenz-Elementar, außer dass ein Elementarer Licht-Gelehrter beschworen wird. Der Elementare Licht-Gelehrter verursacht Kritische Treffer durch Essenz. Dieses Wesen folgt allen Befehlen des Zaubernden, auch komplexen, kann jedoch den Erdknoten nicht verlassen.
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Erdknoten Fokus [25]
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| Großes Erdtor (F) [27652] |
- |
15m |
Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
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Wege der Urmagie [20]
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| Wahrer beweglicher Griff (F) [27182] |
1min/St |
15m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
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Gedankengriff [30]
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| Ferner Eisengriff X (F) [27176] |
1min/St |
15m |
Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [19]
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| Ferner Steingriff X (F) [27170] |
1min/St |
15m |
Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [15]
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| Ferner Griff X (F) [27156] |
1min/St |
15m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
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Gedankengriff [8]
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| Austrocknung (E) [26044] |
P |
15m |
WW:-10 |
Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
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Gesetz des Feuers [23]
, Flüssigkeiten zerstören [23]
und Kanäle [27]
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| langer Schlaf (M) [26020] |
P |
15m |
Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
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Berührung des Geistes [26]
und Verstand beherrschen [26]
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| Hölzerne Messer (F) [25799] |
10+1min/St |
15m |
Der Zauberkundige läßt alle Blattpflanzen in einem Gebiet von 30m Durchmesser mit 15 bis 30cm lange Dornen, Stachel oder Ästchen herumwüten. Die meisten Kreaturen, die ein solches Gebiet entdecken (leicht, +10), werden sich weigern, es zu betreten oder sie werden es verlassen, wenn Sie durch den Effekt verwundet wurden.
Auch diejenigen, die sich vorsichtig durch das Gebiet bewegen, müssen 1W4 Dolchangriffen (AT10, TW 1W8+1, KT 5) pro 3m Stecke begegnen. Diejenigen, die das Gebiet hastig durcheilen, werden Opfer von 1W10 Dolchangriffen (AT12, TW 1W12, KT 5) pro 3m Strecke.
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Bäume meistern [11]
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| Bonusgegenstände reduzieren III (F) [19975] |
1KR/St |
15m |
Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um drei reduziert wird.
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Zauber dämpfen [15]
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| Zauber dämpfen I (F) [19973] |
1KR/St |
15m |
Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Zauber des Ziels unwirksam. Nach Ablauf dieses Zaubers kann das Ziel wieder normal zaubern.
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Zauber dämpfen [12]
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| Konstante Gegenstände blockieren I (F) [19972] |
1KR/St |
15m |
Für die Dauer dieses Zaubers werden alle konstanten Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
|
Zauber dämpfen [10]
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| Bonusgegenstände reduzieren II (F) [19971] |
1KR/St |
15m |
Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um zwei reduziert wird.
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Zauber dämpfen [9]
|
| Tägliche Gegenstände blockieren I (F) [19970] |
1KR/St |
15m |
Für die Dauer dieses Zaubers werden alle täglichen Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
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Zauber dämpfen [8]
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| Aufgeladene Gegenstände blockieren I (F) [19969] |
1KR/St |
15m |
Für die Dauer dieses Zaubers werden alle aufgeladenen Gegenstände des Ziels (Zauberstäbe, Stäbe usw.) unwirksam und verlieren ihre gesamte Ladung. Nach Ablauf dieses Zaubers erhalten die Gegenstände ihre volle Wirksamkeit zurück.
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Zauber dämpfen [7]
|
| Einmal-Gegenstände blockieren I (F) [19968] |
1KR/St |
15m |
Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Einmal-Gegenstände des Ziels (Runenpapiere, Tränke usw.) unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und verwendbar.
|
Zauber dämpfen [5]
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| Bonusgegenstände reduzieren I (F) [19967] |
1KR/St |
15m |
Der Zauberaddierer oder -Multiplikator des Ziels wird um eine Stufe reduziert. Beispielsweise würde ein Addierer von +5 vorübergehend auf +4 reduziert, während ein Multiplikator von x3 nur noch x2 wäre. Zu beachten ist, dass +1-Addierer und x2-Multiplikatoren für die Dauer dieses Zaubers unwirksam sind.
|
Zauber dämpfen [3]
|
| Großes Netz (F) [19336] |
5min/St |
15m |
Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
|
Arachnemonie [8]
|
| Kleines Netz (F) [19331] |
5min/St |
15m |
Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
|
Arachnemonie [3]
|
| Befehlswort (M*) [16360] |
- |
15m |
Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
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Wege der Stimme [15]
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| Befehlsstimme (M) [16357] |
C |
15m |
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
|
Wege der Stimme [10]
|
| Entdecken von Talismanen [16032] |
1KR/St |
15m |
Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
|
Talismane [1]
|
| Wächter-Essenzsalze erkennen (I) [16009] |
1KR/St |
15m |
Wie Essentielle Salze erkennen, ermöglicht dem Zaubernden jedoch, Wächter-Essenzsalze zu erkennen und ihre Feinde zu identifizieren (d. h. die Wesen, gegen die sie Wache stehen).
|
Palingenese [2]
|
| Essentielle Salze erkennen (I) [16008] |
1KR/St |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, essentielle Salze oder eine Infusion von Salzen in ihrem flüssigen Medium zu erkennen. Ermöglicht auch die Bestimmung der Art des Wesens, dessen Geist in den essentiellen Salzen enthalten ist, in Verbindung mit einer schwierigen (-10) Gabe-Probe.
|
Palingenese [1]
|
| Tätowierung entdecken [15906] |
1KR/St |
15m |
Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
|
Magische Tätowierungen [1]
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| Wahre Geisteskunde (M) [15856] |
1KR/St |
15m |
Wie Geisteskunde I, außer dass alles Wissens erlangt wird.
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Wissen aufnehmen [30]
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| Geisteskunde V (M) [15848] |
1KR/St |
15m |
Wie Geisteskunde I, außer dass 50% des Wissens erworben werden.
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Wissen aufnehmen [13]
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| Geisteskunde III (M) [15843] |
1KR/St |
15m |
Wie Geisteskunde I, außer dass 30% des Wissens erworben werden.
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Wissen aufnehmen [8]
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| Geisteskunde I (M) [15839] |
1KR/St |
15m |
Der Zaubernde kann den Geist des Ziels scannen und bis zu 10% des Wissens (bewusst und unbewusst) des Ziels zu einem ganz bestimmten Thema erhalten. Die 10%-Chance sollte für jede Information, die das Ziel kennt, gewürfelt werden.
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Wissen aufnehmen [4]
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| Traumfeld (F) [15692] |
1KR/St |
15m |
In jeder Runde, in der sich ein Ziel (außer dem Zaubernden) im Wirkungsbereich von 30cm Radius pro Stufe befindet, muss es einen Widerstandswurf durchführen; wenn es diesen nicht besteht, schläft es ein und träumt für 10 Minuten pro 10 Fehlschlag ununterbrochen. Es kann durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
|
Gesetz der Träume [18]
|
| Wahrer Schlaf (FM) [15685] |
1KR/St |
15m |
Wie Schlaf, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
|
Gesetz der Träume [11]
|
| Schlaf (FM) [15678] |
1KR/St |
15m |
Das Ziel wird für die Dauer des Zaubers in einen magischen Schlaf versetzt, nach dessen Ablauf es in einen normalen, nicht-magischen Schlaf zurückkehrt. Während des magischen Schlafes kann es nur durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
|
Gesetz der Träume [3]
|
| Tod meistern (M) [15608] |
- |
15m |
Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
|
Tod meistern [50]
|
| Wahrer Tod (M*) [15604] |
- |
15m |
Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel 1W5 verschiedene kritischen Treffer der Schwere E erleidet (nach Wahl des Zaubernden, separat würfeln auf verschiedenen Tabellen).
|
Tod meistern [19]
|
| Größerer Tod (M) [15596] |
- |
15m |
Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer der Schwere E erleidet.
|
Tod meistern [11]
|
| Kleiner Tod (M*) [15591] |
- |
15m |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer der Schwere C nach Wahl des Zaubernden.
|
Tod meistern [6]
|
| Wahre Selbstmordgedanken (M) [15349] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
|
Mondverrücktheit [30]
|
| Wahre Stimmung (M) [15348] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmung I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
|
Mondverrücktheit [25]
|
| Wahrer Stimmungsumschlag (M) [15347] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
|
Mondverrücktheit [20]
|
| Selbstmordgedanken VI (M) [15346] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [18]
|
| Stimmung VI (M) [15345] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmung I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [17]
|
| Stimmungsumschlag VI (M) [15344] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [16]
|
| Selbstmordgedanken V (M) [15343] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [15]
|
| Stimmung V (M) [15342] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmung I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [14]
|
| Stimmungsumschlag V (M) [15341] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [13]
|
| Selbstmordgedanken IV (M) [15340] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [12]
|
| Stimmung IV (M) [15339] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmung I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [11]
|
| Stimmungsumschlag IV (M) [15338] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [10]
|
| Selbstmordgedanken III (M) [15337] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [9]
|
| Stimmung III (M) [15336] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmung I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [8]
|
| Stimmungsumschlag III (M) [15335] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [7]
|
| Selbstmordgedanken II (M) [15334] |
1KR |
15m |
Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [6]
|
| Stimmung II (M) [15333] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmung I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [5]
|
| Stimmungsumschlag II (M) [15332] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
|
Mondverrücktheit [4]
|
| Selbstmordgedanken I (M) [15331] |
1KR |
15m |
Veranlasst das Ziel, Selbstmord zu begehen. Um davon betroffen zu sein, muss dem Ziel nicht nur sein normalen Widerstandswurf misslingen, sondern zusätzlich auch eine Selbstbeherrschungsprobe misslingen. Wenn das Ziel davon betroffen ist, führt es in der Regel einen kritischen Wurf gegen sich selbst durch. Dabei handelt es sich normalerweise nur um einen kritischen Treffer durch die ausgerüstete Waffe.
|
Mondverrücktheit [3]
|
| Stimmung I (M) [15330] |
1KR/St |
15m |
Wie Stimmungsumschlag I, außer dass der Zaubernde die Stimmung wählen kann (z. B. Trauer, Scham, Schüchternheit, Schmutzigkeit, Traurigkeit, Freude, Hunger, Durst, Freude usw.).
|
Mondverrücktheit [2]
|
| Stimmungsumschlag I (M) [15329] |
1KR/St |
15m |
Kehrt die primäre Stimmung des Ziels um. Beispiel: Ist das Ziel voller Wut, wird es sehr ruhig; ist das Ziel von Trauer überwältigt, wird es überglücklich; Hass kehrt sich in Liebe um; Angst kehrt sich in Mut um usw.
|
Mondverrücktheit [1]
|
| Magie-Metamorphose-Typisierung (I) [15298] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Magieform zu analysieren (z. B. wie das Ziel mit Grund-, Götter-, mantal-, alter oder prosaischer Magie umgeht), die er später bei der Magie-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [8]
|
| Geist-Metamorphose-Typisierung (I) [15297] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine spirituelle Form (z. B. die Lebensessenz, Lebendigkeit oder das Seelenmuster des Ziels) zu analysieren, die/das er später bei der Geist-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [6]
|
| Psi-Metamorphose-Typisierung (I) [15296] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine mentale Form/ein mentales Muster zu analysieren, die/das er später bei der Psi-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [5]
|
| Bio-Metamorphose-Typisierung (I) [15295] |
- |
15m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine physische Form zu analysieren, die er später bei der Bio-Metamorphose verwenden kann.
|
Metamorphose [3]
|
| Machtwort Zeitstopp (M*) [15088] |
1KR/St |
15m |
Die Zeit wird in einem Umkreis von 15m angehalten. Der Zaubernde selbst ist davon unbeeinflusst.
|
Machtworte [50]
|
| Machtwort Grundmagie (M*) [15086] |
1min/St |
15m |
Die Grundmagie wird in einem 30 Meter Radius verstärkt, so dass innerhalb dieses Radius gesprochene Zauber der Grundmagie mit 50% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten.
|
Machtworte [25]
|
| Machtwort Heilung (M*) [15084] |
- |
15m |
Das Ziel erhält 10% seiner Lebensenergie pro 10 Fehlwurf zurück.
|
Machtworte [19]
|
| Machtwort Tod (M*) [15083] |
- |
15m |
Das Ziel erleidet die Folgen eines kritischen Treffers der Stufe E nach Wahl des Zaubernden.
|
Machtworte [18]
|
| Machtwort Feuer (E*) [15082] |
10KR |
15m |
Wie Machtwort Kälte, aber mit kritischen Treffern durch Feuer.
|
Machtworte [17]
|
| Machtwort Unbeweglichkeit (M*) [15081] |
- |
15m |
Das Ziel kann sich 1 Minute pro 10 Fehlwurf nicht bewegen.
|
Machtworte [16]
|
| Machtwort Kälte (E*) [15079] |
10KR |
15m |
Erzeugt einen Würfel aus Kälte mit 3 Metern Kantenlänge. Jeder in seinem Inneren erhält jede Runde einen kritischen Treffer durch Kälte. In den ersten beiden Runden einen A kritischen Treffer, den den folgenden beiden einen B kritischen, in Runden 5 & 6 einen C kritischen, in Runden 7 & 8 einen D kritischen und bei einem Aufenthalt von 9 & 10 Runden einen E kritischen Treffer durch Kälte.
|
Machtworte [14]
|
| Machtwort Wachsen (M*) [15078] |
10min/St |
15m |
Das Ziel wächst um 10% pro Stufe des Zaubernden (keine Boni auf Kraft, aber auf Bewegungsweite).
|
Machtworte [13]
|
| Machtwort Schrumpfen (M*) [15077] |
10min/St |
15m |
Das Ziel schrumpft um bis zu 90% seiner Größe (keine Abzüge auf Kraft, aber bei Bewegungsweite).
|
Machtworte [12]
|
| Machtwort Kraftentzug(M*) [15076] |
(P) |
15m |
Die Kraft des Ziels wird um 25 Punkte verringert. Die Kraft des Zaubernden steigt für Stufe Minuten um 25. Das Ziel gewinnt die verlorene Kraft im Laufe der Zeit zurück (pro Tag 10% Wahrscheinlichkeit für 1 Punkt, mindestens jedoch 3 Punkte pro Monat)
|
Machtworte [11]
|
| Machtwort Wahnsinn (M*) [15075] |
1Tag/St |
15m |
Verursacht einen zufälligen Wahnsinn (nach Wahl des Spielleiters).
|
Machtworte [10]
|
| Machtwort Zwietracht (M*) [15074] |
- |
15m |
Das Ziel kooperiert einen Tag lang pro 10 Fehlwurf mit niemandem und stimmt niemandem zu.
|
Machtworte [9]
|
| Machtwort Schmerzen (M') [15073] |
- |
15m |
Das Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
|
Machtworte [8]
|
| Machtwort Befehl (M*) [15072] |
V |
15m |
Das Ziel folgt einer einzigen vorgeschlagenen Handlung, die ihm nicht völlig fremd ist (z. B. kein Selbstmord oder Selbstblendung).
|
Machtworte [7]
|
| Machtwort Bezaubern (M*) [15071] |
1h/St |
15m |
Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
|
Machtworte [6]
|
| Machtwort Licht (E*) [15070] |
10min/St |
15m |
Beleuchtet einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
|
Machtworte [5]
|
| Machtwort Benommenheit (M*) [15069] |
- |
15m |
Das ist ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf benommen.
|
Machtworte [4]
|
| Machtwort Dunkelheit (E*) [15068] |
10min/St |
15m |
Verdunkelt einen Bereich mit einem Radius von 3 Metern.
|
Machtworte [3]
|
| Machtwort Schlaf (M*) [15067] |
- |
15m |
Versetzt das Ziel in einen natürlichen Schlaf.
|
Machtworte [2]
|
| Vergessen (M) [14827] |
P |
15m |
Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
|
Befehle [6]
|
| Faszination (M) [14825] |
10min/St |
15m |
Das Ziel glaubt, dass der Zaubernde die gleiche Gesinnung wie es selbst hat, einflussreich ist und ihm in Rang, Macht und/oder Effizienz überlegen ist. Das Ziel wird in der Regel versuchen, sich beim Zaubernden einzuschmeicheln.
|
Befehle [4]
|
| Kristallgeschoss (E) [14720] |
- |
15m |
Ein kleiner Kristall (6mm Durchmesser) wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Treffer wird auf der Angriffstabelle Schock bestimmt mit kritischen Treffern durch Aufprall, wobei die kritischen Treffer um eine Stufe verringert werden. (A = kein kritischer Treffer, B = A, C = B usw.). Der Kristall ist halb so groß wie ein Kristallsamen und hat einen Wert von einem halben Goldstück.
|
Kristalle meistern [6]
|
| Männer bezaubern III (M) [14606] |
C |
15m |
Die Zaubernde bezaubert 3 Männer mit ihrer bezaubernden Rede und lässt sie ihre Umgebung vergessen. Sie werden ihr weiter zuhören, solange sie weiterredet.
|
Wege der Anziehung [3]
|
| Beherrschen (M) [14555] |
10min/St |
15m |
Das Ziel gehorcht dem Zaubernden wie bei Suggestion.
|
Einflüsse [7]
|
| Große Magnetsphäre (F) [14339] |
1KR/St |
15m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
|
Gesetz des Magnetismus [50]
|
| Brechen (F) [14335] |
- |
15m |
Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
|
Gesetz des Magnetismus [19]
|
| Verbiegen (F) [14324] |
- |
15m |
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
|
Gesetz des Magnetismus [8]
|
| Magnetismus entdecken (I) [14317] |
1KR/St |
15m |
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
|
Gesetz des Magnetismus [1]
|
| Große Unsichtbarkeit (F) [14312] |
1KR/St |
15m |
Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
|
Gesetz der Gravitation [19]
|
| Gravitationsfeld (F) [14307] |
C |
15m |
Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
|
Gesetz der Gravitation [11]
|
| Transport (F) [14305] |
1KR/St |
15m |
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
|
Gesetz der Gravitation [8]
|
| Erdrücken (F) [14301] |
- |
15m |
Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
|
Gesetz der Gravitation [4]
|
| Manipulation II (F) [14284] |
C |
15m |
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
|
Gesetz der Kraft [9]
|
| Wahres Anziehungs-/Abstoßungsfeld (F) [14274] |
1KR/St |
15m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 100 beträgt und die Fläche 0,1m² pro Stufe ist.
|
Kraft meistern [30]
|
| Wahrer Anziehungs-/Abstoßungspunkt (F) [14273] |
1KR/St |
15m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Wirkungsbereich des Zaubers 6,5cm² pro Stufe des Zaubernden entspricht und der Malus 100 beträgt.
|
Kraft meistern [25]
|
| Bankett (F) [8096] |
3h |
15m |
Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
|
Tore meistern [14]
, Erschaffungen [18]
und Wege des Feinschmeckers [50]
|
| Verstand brechen (M) [7792] |
P |
15m |
Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
|
Verstand kontrollieren [18]
|
| Wahres Halten (M c) [7791] |
C |
15m |
WW:-20 |
Ziel ist gelähmt und kann nichts mehr machen.
|
Verstand kontrollieren [16]
und Wege der Betörung [18]
|
| Wahres Bezaubern (M) [7789] |
10min/St |
15m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
|
Verstand kontrollieren [12]
und Wege der Betörung [14]
|
| Halten (M c) [7785] |
C |
15m |
Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Verstand kontrollieren [8]
und Wege der Betörung [10]
|
| Bezaubern (M) [7780] |
10min/St |
15m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
|
Verstand kontrollieren [3]
und Wege der Betörung [4]
|
| Schlaf (M) [7779] |
- |
15m |
Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Verstand kontrollieren [2]
und Wege der Betörung [9]
|
| Gefühle (I c) [7723] |
1KR/St(C) |
15m |
Der Zaubernde erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
|
Geist verschmelzen [3]
und Wege der Betörung [6]
|
| Wahrer Blackout (M) [7624] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
|
Tod des Verstandes [50]
|
| Blackout V (M) [7623] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [30]
|
| Verlorene Erfahrung II (M) [7622] |
P |
15m |
Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
|
Tod des Verstandes [25]
|
| Blackout III (M) [7621] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [20]
|
| Blackout II (M) [7620] |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
|
Tod des Verstandes [15]
|
| Verlorene Erfahrung I (M) [7617] |
P |
15m |
Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
|
Tod des Verstandes [11]
|
| Blackout I (M) [7616] |
P |
15m |
Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
|
Tod des Verstandes [10]
|
| Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
|
Lernen [30]
|
| Wissen über den Geist V (M c) [7566] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 50%.
|
Lernen [13]
|
| Wissen über den Geist III (M c) [7562] |
1KR/St(C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 30%.
|
Lernen [8]
|
| Wissen über den Geist I (M c) [7559] |
1KR/St(C) |
15m |
Der Magier kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
|
Lernen [4]
|
| Lied des Todes (M c) [7540] |
C |
15m |
Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
|
Lieder der Kontrolle [50]
|
| Lied des Komas (M c) [7539] |
C |
15m |
Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
|
Lieder der Kontrolle [30]
|
| Wahres Lied der Beherrschung (M c) [7538] |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel muß dem Magier gehorchen.
|
Lieder der Kontrolle [25]
|
| Wahres Lied der Kontrolle (M c) [7537] |
C |
15m |
Wie ein beliebiges der vorherigen Lieder, aber wenn er aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch 2x so lange an, wie er bisher gesungen / gespielt hat.
|
Lieder der Kontrolle [20]
|
| Wahres Lied des Schlafs (M c) [7536] |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber Ziel schläft ein.
|
Lieder der Kontrolle [15]
|
| Lied der Beherrschung (M c) [7535] |
C |
15m |
Wie oben, aber das Opfer muß dem Magier gehorchen.
|
Lieder der Kontrolle [13]
|
| Lied der Panik (M c) [7534] |
C |
15m |
Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
|
Lieder der Kontrolle [12]
|
| Wahres Lied der Bezauberung (M c) [7533] |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
|
Lieder der Kontrolle [11]
|
| Lied des Vergessens (M c) [7532] |
C |
15m |
Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
|
Lieder der Kontrolle [10]
|
| Wahres Lied der Benommenheit (M c) [7531] |
C |
15m |
Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel ist Benommen.
|
Lieder der Kontrolle [9]
|
| Wahres Lied der Beruhigung (M c) [7530] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber wenn der Magier aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch einmal so lange an, wie er bisher gespielt / gesungen hat (z.B. hat der Magier 3 KR gesungen, hält der Effekt noch einmal 3 KR an).
|
Lieder der Kontrolle [8]
|
| Lied der Furcht (M c) [7529] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
|
Lieder der Kontrolle [7]
|
| Lied der Bezauberung (M c) [7528] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
|
Lieder der Kontrolle [6]
|
| Lied des Schlafs (M c) [7527] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
|
Lieder der Kontrolle [5]
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| Lied der Benommenheit (M c) [7526] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
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Lieder der Kontrolle [3]
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| Lied des Haltens (M c) [7525] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
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Lieder der Kontrolle [2]
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| Lied der Beruhigung (M c) [7524] |
C |
15m |
Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Magier spielt / singt.
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Lieder der Kontrolle [1]
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| Bewegte Illusion V (F) [7105] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
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Illusionen [50]
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| Unbewegte Illusion X (F) [7104] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [30]
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| Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
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Illusionen [25]
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| Unbewegte Illusion VII (F) [7102] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [20]
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| Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
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Illusionen [19]
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| Bewegte Illusion III (F) [7100] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
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Illusionen [17]
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| Unbewegte Illusion V (F) [7099] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [15]
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| Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
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Illusionen [14]
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| Bewegte Illusion II (F) [7097] |
1min/St |
15m |
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
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Illusionen [12]
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| Unbewegte Illusion IV (F) [7096] |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [11]
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| Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] |
1min/St |
15m |
Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
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Illusionen [10]
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| Unbewegte Illusion III (F) [7094] |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [8]
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| Bewegte Illusionen I (F c) [7093] |
1min/St(C) |
15m |
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
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Illusionen [6]
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| Unbewegte Illusion II (F) [7092] |
1min/St |
15m |
Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
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Illusionen [5]
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| Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] |
1min/St |
15m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
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Illusionen [3]
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