Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Radiuserweiterung V (FP) [28196] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, außer dass der Explosionsradius (auf 1,5 Meter Pro Stufe) und der „Ground Zero”-Bereich verfünffacht werden.
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Sprengstoffe [30]
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| Sprengstoff V (EF✝) [28194] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis E ist und Ziele innerhalb von 1,5 Metern vom Explosionsort einen Angriff von +25 erleiden.
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Sprengstoffe [25]
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| Sprengstoff IV (EF✝) [28192] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, jedoch mit einem maximalen kritischen Ergebnis von D und einem Angriff von +20 für Ziele innerhalb von 1,2 Meter vom Explosionsort.
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Sprengstoffe [20]
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| Radiuserweiterung III (FP) [28190] |
- |
B |
Wie Radiuserweiterung II, jedoch mit dreifachem Explosionsradius (auf 1 Meter pro Stufe) und auch dreifachem „Ground Zero”-Bereich.
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Sprengstoffe [19]
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| Giftpulverbombe (EF✝) [28188] |
V |
B |
Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
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Sprengstoffe [18]
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| Sprengstoff III (EF✝) [28184] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis C ist und Ziele innerhalb von 1 Meter vom Explosionsort einen Angriff von +15 erleiden.
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Sprengstoffe [15]
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| Radiuserweiterung II (FP) [28182] |
- |
B |
Dieser Zauber, der in Verbindung mit einem der Sprengstoff Zauber gewirkt wird, verdoppelt dessen Explosionsradius auf 60cm Radius pro Stufe. Zusätzlich wird auch der „Ground Zero”-Bereich (d. h. der Radius, in dem die Explosion einen Bonus erhält) verdoppelt. Beispielsweise würde ein durch Radiuserweiterung II verstärkter Sprengstoff III allen Zielen innerhalb von 2m vom Explosionsort einen Angriff von +15 zufügen.
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Sprengstoffe [14]
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| Giftgasbombe (EF✝) [28180] |
V |
B |
Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird. Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA). Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100 Runden) Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert. Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
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Sprengstoffe [13]
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| Zeitzünder (PF) [28178] |
1KR/St |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren Zauber kann der Zaubernde die Detonation um bis zu eine Runde pro Stufe verzögern. Ein Zaubernder der Stufe 15 hätte beispielsweise bis zu 15 KR Zeit, um sich aus der Explosionszone zu entfernen, anstatt der üblichen einen Runde.
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Sprengstoffe [11]
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| Sprengstoff II (EF✝) [28176] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass das maximale kritische Ergebnis B ist und Ziele innerhalb von 60cm um die Explosion einen Angriff mit +10 erleiden.
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Sprengstoffe [10]
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| Schlafgasbombe (EF✝) [28174] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass der Angriff als Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden ausgewertet wird. Bei einem Fehlschlag des Widerstandswurfs fällt das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf in einen tiefen Schlaf. Das Opfer kann während dieser Zeit nicht normal geweckt werden (obwohl Zauber wie Erwachen funktionieren). Eine Schlafgasbombe muss zwar noch aktiviert werden, aber sobald sie gezündet ist, ist sie eine KR pro Stufe lang aktiv und verbreitet giftige Dämpfe. Ziele müssen jede Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden, einen Widerstandswurf durchführen, bis die Gasbombe verbraucht ist.
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Sprengstoffe [8]
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| Sprengstoff neutralisieren (F•) [28172] |
P |
B |
Der Zaubernde macht ein explosives Gerät unbrauchbar und harmlos; es wird zerstört und kann nicht mehr aktiviert werden.
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Sprengstoffe [6]
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| Sprengstoff I (EF✝) [28170] |
V |
B |
Der Zaubernde erstellt eine Sprengladung, die bei ihrer Detonation einen Explosionsradius von einem Fuß pro Stufe des Zaubernden hat. Angriffe werden anhand der Blitzkugel-Angriffstabelle ausgewertet. Explosionskritische Treffer werden (anstelle von Elektrizität) erzielt, und das maximale kritische Ergebnis ist A. Jeder, der sich bei der Detonation innerhalb von 30cm um das Gerät befindet, erleidet einen Angriff mit einem Bonus von +5 auf den Würfelwurf. Bis zur Zündung ist dieses Sprenggerät inaktiv und relativ sicher in der Handhabung – nur Feuerschaden und kritische Treffer durch Aufprall bzw. stumpfe Waffen können es zur Explosion bringen.
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Sprengstoffe [5]
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| Sprengstoff entschärfen (F*•) [28168] |
P |
B |
Der Zaubernde entschärft eine aktivierte Sprengladung. Sie explodiert nicht, ohne erneut aktiviert zu werden.
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Sprengstoffe [4]
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| Sprengstoff aktivieren (FE•) [28166] |
1KR |
B |
Der Zaubernde aktiviert eine zuvor hergestellte Sprengladung. Dieses aktivierte Gerät explodiert nach einer KR. Du solltest besser weglaufen!
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Sprengstoffe [2]
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| Feuerresistenz (DF) [28106] |
1h/St |
B |
Die Festung ist für die Dauer des Zaubers magisch gegen Feuer resistent. Bevor ein Bauwerk Feuer fängt, erhält es einen Widerstandswurf auf der Stufe des Zaubernden. Wenn dieser Widerstandswurf erfolgreich ist, brennt das Gebäude nicht.
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Befestigungen [4]
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| Alarm (IP) [28100] |
1Tag |
B |
Wenn bestimmte Bedingungen eintreten (die vom Ingenieur zum Zeitpunkt der Zauberwirkung festgelegt werden), ertönt ein schriller Alarm, der alle Verteidiger alarmiert. Diese Notfallmaßnahme kann sich auf die gesamte Festung auswirken (nach Ermessen des Spielleiters). Es kann jeweils nur ein Alarm in einer Festung ausgelöst werden.
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Befestigungen [1]
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| Knoten erschaffen (F) [27832] |
P |
B |
Der Zaubernde beschwört einen Knoten aus dem Herzen der Erde herauf. Der Basisradius beträgt 15m. Der Radius kann für jeden zusätzlichen Zauber, der für das Wirken dieses Zaubers aufgewendet wird, um 30cm erhöht werden. Der MMF des Erdknotens ist 0.
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Erdknoten meisten [100]
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| Freunde (F) [27830] |
P |
B |
Pro 10 Stufen des Zaubernden kann eine Entität, einschließlich des Zaubernden, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zaubernden innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
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Erdknoten meisten [75]
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| Nexus-Wächter (FH) [27816] |
V |
B |
Wie Erdwächter, nur dass sich der Wächter ausschließlich um den Nexus kümmert, nicht um den Erdknoten oder den Zaubernden. Der Wächter kann die gesamte Liste Wege der Urmagie sprechen, ohne Zauber dafür aufwenden zu müssen.
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Erdknoten meisten [25]
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| gespeicherten Knoten teilen (MF) [27724] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
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Erdknoten Fokus [6]
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| Erdwächter (FH) [27659] |
V |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
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Wege der Urmagie [50]
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| Plasmaklinge (E) [27468] |
1KR/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
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Plasma meistern [9]
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| Wegweiser (F) [27430] |
P |
B |
Erlaubt es dem Zaubernden, eine Art Identifikationszeichen auf der „Innenseite“ (ätherische Seite) eines ätherischen Tores anzubringen. Der Zauber muss vom Äther aus gewirkt werden und dient lediglich dazu, ein Tor zu kennzeichnen, das ansonsten mit einer unendlichen Anzahl anderer Tore identisch ist. Dadurch wird praktisch sichergestellt, dass das Ziel des markierten Tores bekannt ist (das Ziel muss vorher bekannt gewesen sein - als ob man gerade von der anderen Seite eintritt). Dieser Zauber kann auch verwendet werden, um bereits vorhandene „Wegweiser“ zu verändern oder zu löschen.
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Äther meistern [17]
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| Phasenspeicher [27400] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
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Äther meistern [4]
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| Netherkreis [27348] |
1KR/St |
B |
Wie Netherwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
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Nether meistern [12]
|
| Wahre Spruchfalle (F) [27119] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
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Gegenzauber [50]
|
| Wahrer Gegenzauber (F) [27117] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
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Gegenzauber [40]
|
| Große Spruchfalle (F) [27115] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [35]
|
| Antimagische Aura (F) [27113] |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
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Gegenzauber [30]
|
| Großer Gegenzauber (F) [27111] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [25]
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| Spruchfalle XV (F) [27107] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [19]
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| Gegenzauber XV (F) [27105] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
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Gegenzauber [18]
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| Spruchfalle X (F) [27103] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [16]
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| Gegenzauber VIII (F) [27090] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [12]
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| Spruchfalle V (F) [27088] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [11]
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| Gegenzauber V (F) [27086] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
|
Gegenzauber [10]
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| Spruchfalle III (F) [27084] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
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Gegenzauber [9]
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| Gegenzauber IV [27082] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
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Gegenzauber [8]
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| Gegenzauber III (F) [27080] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
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Gegenzauber [6]
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| Spruchfalle I (F) [27078] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zaubernde muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
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Gegenzauber [5]
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| Gegenzauber I (F) [27076] |
1h/St |
B |
Wenn dieser Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, muss der Zaubernde einen Zauber der Stufe 1 angeben, der gekontert werden soll. Wenn der angegebene Zauber später auf das Ziel gewirkt wird, scheitert dieser Zauber automatisch (Würfelwurf für Fehlschlag auf der entsprechenden Tabelle) und der Gegenzauber wird aufgehoben. Auf einem Ziel kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Gegenzaubern aktiv sein - die Gesamtzahl der Zauberstufen, die gekontert werden, darf die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten (z.B. zählt jeder Gegenzauber I als 1 Zauberstufe, jeder Gegenzauber III als 3 Zauberstufen, usw.).
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Gegenzauber [3]
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| Übertragung L [26667] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [50]
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| Übertragung XXX [26666] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [30]
|
| Übertragung XXV [26665] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [25]
|
| Übertragung XX [26664] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [20]
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| Übertragung XVII [26663] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [17]
|
| Übertragung XV [26662] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [15]
|
| Übertragung XIV [26661] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [14]
|
| Übertragung XIII [26660] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [13]
|
| Übertragung XII [26659] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [12]
|
| Übertragung XI [26658] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [11]
|
| Übertragung X [26657] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [10]
|
| Übertragung IX [26656] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [9]
|
| Übertragung VIII [26655] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [8]
|
| Übertragung VII [26654] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [7]
|
| Übertragung VI [26653] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [6]
|
| Übertragung V [26652] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [5]
|
| Übertragung IV [26651] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [4]
|
| Übertragung III [26650] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [3]
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| Übertragung II [26649] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [2]
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| Übertragung I [26628] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [1]
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| Wahre Rune (F) [26504] |
s.o. |
B |
Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
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Runen [60]
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| Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) [26442] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
|
Kräuter meistern [60]
|
| Neue Heimat [26436] |
P |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage seine Seele, seinen Verstand und seine Fertigkeiten in einen anderen Körper zu transferieren, sogar wenn der Körper bereits tot ist. Der bisherige Körper des Zaubernden wird behandelt, als würde der Zauber Absolutionauf ihn ausgeführt worden sein. Wenn der Zaubernde nicht innerhalb eines Monats zurückkehrt, wird der ursprüngliche Körper endgültig sterben.
Wenn der Zielkörper noch eine Seele beinhaltet, so muss der Zaubernde den Besitzer des Körpers bekämpfen (Zauberangriff). Wenn der Körper bereits tot war, so kann der Zaubernde einfach einziehen, wobei der Körper wahrscheinlich noch nach den üblichen Regeln für Heiler "repariert" werden muss.
|
Wege der Übertragung [60]
|
| Körperwiederherstellungswunsch (H) [26240] |
P |
B |
Der Zaubernde kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zaubernde einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
|
Leben beherrschen [75]
|
| Die Verbindung erneuern (H) [26231] |
P |
B |
Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zaubernde kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
|
Leben beherrschen [60]
|
| Wahre Massenerschaffung (F) [26202] |
P |
B |
Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zaubernde Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
|
Erschaffungen [75]
|
| Wahre Erschaffung (F) [26198] |
P |
B |
Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
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Erschaffungen [60]
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| Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] |
P |
B |
Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
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Gesetz des Blutes [60]
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| Gefrorene Zeit (F) [26164] |
6KR |
B |
Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zaubernden, sofern er nicht selber das Ziel ist, vergeht keine Zeit.
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Wege der Schnelligkeit [52]
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| Portschlüssel (F) [26055] |
bis angewendet |
B |
Der Zaubernde kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zaubernden (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zaubernde zu dem Besitzer teleportiert. Der Zaubernde kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro Zaubernder können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
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Kanäle [26]
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| Meeresreise (E) [25970] |
V |
B |
Der Zaubernde kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zaubernde verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
|
Gesetz des Wassers [22]
, Wetter meistern [22]
und Wege des Wetters [27]
|
| Hand des Verdorrens [25871] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er anfasst töten und verdorren lassen. Einigen Pflanzen (magische, lebende, große…) steht ein Widerstandswurf zu.
|
Pflanzen meistern [12]
und Krankheiten [12]
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| Energiesauger (F) [25848] |
C |
B |
Der Zaubernde kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zaubernde kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
|
Geist verschmelzen [12]
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| Reparatur (F) [25665] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
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Erschaffungen [5]
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| Schutzzeichen (F) [25583] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zaubernden aus der folgenden Liste gewählt werden:
- Berührung
- Öffnen
- Bewegen
- Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
- Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
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Runen [40]
und Wege der Symbole [40]
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| Nahrungsreinigung (F) [25570] |
P |
B |
Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
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Krankheiten / Gifte heilen [2]
und Erschaffungen [2]
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| Nahrungsmittel dehydrieren (F) [25561] |
P |
B |
Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
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Erschaffungen [3]
und Krankheiten / Gifte heilen [3]
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| Nahrung konservieren (F) [25539] |
1Woche |
B |
Der Zaubernde konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
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Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
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| Wahrer Stab § (F) [19966] |
P |
B |
Wie Großer Stab, außer dass der große Stab in einen +10 oder x7 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +100 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [50]
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| Großer Stab § (F) [19965] |
P |
B |
Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [30]
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| Großer Hammerstab △ (FP) [19964] |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
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Wizardstab [25]
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| Goldstab § (F) [19963] |
P |
B |
Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [20]
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| Tierstab △ (F) [19961] |
1min/St |
B |
Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zaubernden) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
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Wizardstab [18]
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| Hammerstab △ (FP) [19960] |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht doppelten Schaden und hat eine um 50% erhöhte Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
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Wizardstab [17]
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| Silberstab § (F) [19959] |
P |
B |
Wie größerer Stab, außer dass der größere Stab in einen +4 oder x2 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +40 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [16]
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| Schutzstab △ (FD) [19957] |
1min/St |
B |
Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
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Wizardstab [14]
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| Blitzstab △ (FE) [19954] |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen Blitz aus seinem Zauberstab schießen. Behandle dies als einen +20-Blitz mit einer Reichweite von 30m
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Wizardstab [11]
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| Feuerstab △ (FE) [19951] |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m.
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Wizardstab [8]
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| Froststab △ (FE) [19949] |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt.
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Wizardstab [6]
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| Kleiner Stab § (F) [19947] |
P |
B |
Wie Minderer Stab, außer dass der Mindere Stab in einen +2 Spruchvermehrer und einen +20 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [4]
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| Rune △ (FU) [19946] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber auf seinem Stab speichern, um ihn später ohne Vorbereitung zu wirken (es ist jeweils nur ein solcher gespeicherter Zauber möglich).
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Wizardstab [3]
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| Stablicht △ (FP) [19945] |
10min/St |
B |
Die Spitze des Stabes leuchtet mit der vom Zaubernden gewünschten Intensität, von einem schwachen Schimmer bis zu einem hellen Licht (max. 15m Radius).
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Wizardstab [2]
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| Minderer Stab § (F) [19944] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
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Wizardstab [1]
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| Wahres Lebewesen schützen (F) [19941] |
C |
B |
Wie Wesen schützen I, außer dass pro fünf Stufen ein Ziel geschützt kann.
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Spruchwächter [25]
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| Wahres Objekt schützen (F) [19938] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Fünffache der des Zaubernden beträgt.
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Spruchwächter [18]
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| Lebewesen schützen II (F) [19932] |
C |
B |
Wie Wesen schützen I, außer dass zwei Ziele betroffen sein können.
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Spruchwächter [12]
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| Objekt schützen II (F) [19931] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass die Massenbeschränkung das Doppelte der des Zaubernden beträgt.
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Spruchwächter [11]
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| Wesen schützen I (F) [19927] |
C |
B |
Wie Objekt schützen I, außer dass ein Lebewesen geschützt werden kann. Der Bonus des Ziels, falls vorhanden, wird mit dem vom Zaubernden übertragenen Bonus gemittelt. Beachte, dass dies in einigen Fällen den Bonus des Ziels tatsächlich verringern kann.
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Spruchwächter [7]
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| Objekt schützen I (F) [19924] |
C |
B |
Der Zaubernde kann einen Teil oder seinen gesamten Widerstandsbonus auf einen unbelebten Gegenstand übertragen, dessen Masse seiner eigenen entspricht oder geringer ist. Der übertragene Bonus wird vom aktuellen Bonus des Zaubernden abgezogen.
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Spruchwächter [3]
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| Wahre Tierbindung (M) [19537] |
P |
B |
Wie Große Tierbindung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 1 Tier/Stufe zu binden.
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Tiere binden [30]
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| Große Tierbindung (M) [19534] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 10 Tiere zu binden. Hinweis: Dieser Zauber muss für jedes Tier über 5, das bereits gebunden ist, einmal gewirkt werden und gilt für bis zu 10 Tiere.
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Tiere binden [19]
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| Tierbindung V (M) [19532] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines fünften Tieres ermöglicht.
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Tiere binden [15]
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| Tierbindung IV (M) [19529] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines vierten Tieres ermöglicht.
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Tiere binden [12]
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| Tierbindung III (M) [19526] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines dritten Tieres ermöglicht.
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Tiere binden [9]
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| Tierbindung II (M) [19523] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines zweiten Tieres ermöglicht.
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Tiere binden [6]
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| Tierbindung I (M) [19521] |
P |
B |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jeweils mit einem Tier einen Pakt zu schließen. Der Pakt ist ein Bündnis der Freundschaft und gegenseitigen Hilfe, und das Tier wird töten und sogar bereitwillig sein eigenes Leben opfern, um seinen Teil des Pakts zu erfüllen. Wenn eine der beiden Parteien getötet wird, erhält das überlebende Mitglied 1 Woche lang einen Malus von -30aaA, dann 1 Woche lang einen Malus von -20aaA und anschließend 1 Woche lang einen Malus von -10aaA, bis der Schock und die Trauer nachlassen. Die einzige Einschränkung dieses Zaubers besteht darin, dass das Ziel eine tierische Intelligenz haben muss. Die Wirkzeit dieses Zaubers beträgt 1 Stunde.
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Tiere binden [3]
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| Der Sache verschrieben (F) [19520] |
V(P) |
B |
Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw. Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
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Heiliger Champion [50]
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| Edle Auferstehung (F) [19517] |
P |
B |
Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
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Heiliger Champion [20]
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| Zaubersprüche speichern (F) [19507] |
1h/St |
B |
Erzeugt einen Zauberspruch-Pool, auf den der Heilige Champion zurückgreifen kann, um diese Zauber in Zeiten der Not zu wirken. Dadurch kann ein Kämpfer diese Zauber einsetzen, ohne selbst ein Zaubernder zu sein. Die maximal gespeicherten Zauber entsprechen der halben Stufe des Heiligen Champions. Der Schutzpriester muss seine eigenen Zauber verwenden, um den Pool zu füllen. Wenn der Heilige Champion die verschiedenen Zauber auf dieser Liste wirkt, wird der Zauberspruch-Pool entsprechend aufgebraucht. Wenn der Pool 0 erreicht, kann der Heilige Champion seine Zauber auf dieser Liste nicht mehr wirken, bis der Schutzpriester mehr Zauber gespeichert hat.
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Heiliger Champion [10]
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| Glorreiche Bekehrung @ (M) [19506] |
1min/St |
B |
Bekehrt einen Feind (WW +15) oder einen Fremden (WW -15) zur Sache des Heiligen Champions. Die Bekehrten werden dem Heiligen Champion auf jede erdenkliche Weise helfen, außer ihm auf seiner Quest zu folgen.
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Heiliger Champion [9]
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| Bewachter Tempel @ (F) [19505] |
1h/St |
B |
Erzeugt ein kleines Gebäude (bis zu 3m³ pro Stufe), in dem der Heilige Champion während seiner Kampagne untergebracht werden kann. Das Innere wird von den äußeren Umweltbedingungen nicht beeinflusst. Das Gebäude hat die gleiche strukturelle Festigkeit wie ein gut gebautes Holzhaus. Dieses möblierte Haus dient als Schrein für den Gott des Champions.
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Heiliger Champion [8]
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| Priesterliche Arbeit (F) [19498] |
P |
B |
Der Zaubernde macht den Heiligen Champion zu einem Laienpriester seines Gottes. Der Heilige Champion kann nun alle priesterlichen Pflichten wie ein Priester erfüllen.
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Heiliger Champion [1]
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| Wahres Lebensessenz heilen (H) [19497] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber alle permanent verlorene Lebensessenz heilt.
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Lebensenergie heilen [50]
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| Wahres Lebensessenz wiederherstellen (H) [19496] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber alle Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [30]
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| Lebensessenz heilen X (H) [19495] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
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Lebensenergie heilen [25]
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| Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [20]
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| Lebensessenz heilen VII (H) [19493] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
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Lebensenergie heilen [17]
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| Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [15]
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| Lebensessenz heilen V (H) [19491] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
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Lebensenergie heilen [12]
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| Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [10]
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| Lebensessenz III heilen (H) [19489] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
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Lebensenergie heilen [7]
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| Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
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Lebensenergie heilen [5]
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| Immunität (D) [19395] |
1KR/St |
B |
Das Ziel ist während der Wirkungsdauer immun gegen die Auswirkungen aller Säuren.
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Korrosion meistern [50]
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| Säurerüstung (D) [19388] |
1KR/St |
B |
Wie Säure widerstehen, jedoch wird aller Säureschaden halbiert und alle kritischen Treffer durch Säure um einen Schweregrad verringert.
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Korrosion meistern [17]
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| Säure widerstehen (D) [19378] |
1KR/St |
B |
Das Ziel erhält +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Säure und einen Bonus von +20 gegen alle Angriffe auf Säurebasis.
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Korrosion meistern [6]
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| Deckenlaufen (U) [19346] |
10min/St |
B |
Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
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Arachnemonie [18]
|
| Giftinjektion (F) [19340] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
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Arachnemonie [12]
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| Spinnenstärke (F) [19339] |
10min/St |
B |
Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
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Arachnemonie [11]
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| Gift neutralisieren (H) [19337] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
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Arachnemonie [9]
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| Giftresistenz II (H) [19334] |
- |
B |
Das Ziel erhält zwei zusätzliche Widerstandswürfe gegen jedes Gift.
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Arachnemonie [6]
|
| Spinnenklettern (U) [19333] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
|
Arachnemonie [5]
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| Bewegung im Netz (U) [19330] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, sich leicht entlang der Netze von Riesenspinnen zu bewegen. Die Netze haften nicht am Ziel, das sich frei durch einen Netz-Zauber bewegen kann.
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Arachnemonie [2]
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| Spinnenvertrauter (M) [19329] |
P |
B |
Wie Vertrauter auf der Liste Tore meistern, außer dass eine normale Spinne als Vertrauter erhalten wird: Es besteht eine Chance von 10 % pro Stufe des Zaubernden, dass sie giftig ist. (Gift der Stufe 2 gegen LE, Wirkungen: -: 2SP; 4SP/1W6KR; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR)
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Arachnemonie [1]
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| Seelen-Glücksbringer (FU) [19328] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen permanenten Glücksbringer erschaffen, der die Effekte von bis zu einem der niedrigeren Glücksbringer-Zauber pro fünf Stufen kombiniert
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Glücksbringer [50]
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| Wahrer magischer Glücksbringer (FU) [19327] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni auf eine magische Fertigkeit pro fünf Stufen angewendet werden können.
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Glücksbringer [40]
|
| Große Voodoopuppe ¥ (F) [19325] |
V |
B |
Wie Kleine Voodoopuppe, außer dass jeder Schaden, der der Puppe zugefügt wird, auch dem Ziel in ähnlicher Weise zugefügt wird (nach Ermessen des Spielleiters).
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Glücksbringer [30]
|
| Grundmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19324] |
V |
B |
Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Grundmagie basierende Angriffe wirken.
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Glücksbringer [25]
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| Mentalmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19323] |
V |
B |
Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Mentalmagie basierende Angriffe wirken.
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Glücksbringer [20]
|
| Wächter-Glücksbringer ϯ (FD) [19322] |
V |
B |
Warnt den Träger empathisch, wenn jemand, der ihm Schaden zufügen will, sich ihm auf weniger als 30m nähert. Der Träger weiß, welche Person ihm Schaden zufügen will, wenn mehr als eine Person anwesend ist.
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Glücksbringer [19]
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| Magie-Glücksbringer IV ϯ (FU) [19321] |
V |
B |
Wie Magie-Glücksbringer I, außer dass seine Boni für vier verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [18]
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| Göttermagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19320] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von Göttermagie gelten.
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Glücksbringer [17]
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| Erzfeinde-Glücksbringer ϯ (FD) [19319] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe der persönlichen Erzfeinde des Zaubernden (z.B. Kleriker oder Paladine usw.) gelten. Die Erzfeinde müssen bei Erschaffung des Glücksbringers definiert werden. Nur eine "Art" von Erzfeinden ist möglich.
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Glücksbringer [16]
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| Prosaische Magie - Glücksbringer ϯ (FD) [19318] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von prosaischer Magie gelten.
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Glücksbringer [15]
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| Kleine Voodoopuppe ¥ (F) [19317] |
V |
B |
Nach dem Wirken eines Seelenfalle-Zaubers kann der Zaubernde eine kleine Puppe erschaffen, die sein Ziel repräsentiert. Egal, wohin sich das Ziel begibt, wer auch immer die Puppe in Händen hält, kann das Ziel kontrollieren. Durch Konzentration kann der Besitzer der Puppe das Ziel dazu bringen, einer Suggestion zu folgen (wie der gleichnamige Zauber auf der Liste Verstand beherrschen). Der Zaubernde kann das Ziel auch dazu bringen, einen Illusion/Phantasm-Zauber zu sehen. Die einzige Hoffnung des Ziels besteht darin, dass entweder ein Fluch austreiben oder Fluch brechen Zauber auf die Puppe gewirkt wird (oder etwas mit vergleichbarer Wirkung).
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Glücksbringer [15]
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| Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) [19316] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Dämonen gelten.
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Glücksbringer [14]
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| Magischer Glücksbringer III ϯ (FU) [19315] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für drei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Erschaffung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [13]
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| Seelenfalle ¥ (F) [19314] |
V |
B |
Der Zaubernde fängt einen Teil der Seele des Ziels in diesem Glücksbringer ein. Das Ziel hat einen Malus von -30aaA, bis der Glücksbringer zerstört wird. Das Ziel kennt immer die Richtung zu seinem Seelenfragment. Der Ersteller der Seelenfalle erhält +1 auf alle Eigenschaften für jede Seele, die er gefangen hält.
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Glücksbringer [12]
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| Werkreaturen-Glücksbringer ϯ (FD) [19313] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass die Boni gegen Angriffe von Lykanthropen und anderen Werwesen gelten. Weiterhin erhält der Träger einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen die Verwandlung, falls er verwundet wird.
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Glücksbringer [11]
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| tödlicher Glücksbringer ϯ ¥ (F) [19312] |
V |
B |
Dieser tödliche Glücksbringer wirkt gegen ein bestimmtes Ziel. Das Ziel erleidet einen Malus in Höhe der Stufe des Glücksbringer-Herstellers auf alle magischen Angriffe des Herstellers (die Stufe des Herstellers wird z.B. vom Widerstandswert des Ziels abgezogen). Bei physischen Angriffen verringert sich der Pool bezüglich der Verteidigung (Ausweichen, Waffenparade) um die Stufe der Herstellers.
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Glücksbringer [10]
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| Magischer Glücksbringer II ϯ (FU) [19311] |
V |
B |
Wie Magischer Glücksbringer I, außer dass seine Boni für zwei verschiedene magische Fertigkeiten gelten können, die zum Zeitpunkt seiner Herstellung ausgewählt werden.
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Glücksbringer [9]
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| Untoten-Glücksbringer ϯ (FD) [19310] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Untoten aller Art gelten.
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Glücksbringer [8]
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| Quirin (Verräterstein) (F) [19309] |
V |
B |
Wenn dieser spezielle Glücksbringer auf den Kopf einer schlafenden Person gelegt wird, beginnt diese, über die Themen zu plappern, die sie gerade am meisten beschäftigen. Die mit Hilfe eines Quirin gesammelten Informationen sind möglicherweise unvollständig, aber die Zielperson spricht möglicherweise über Dinge, über die sie normalerweise nicht sprechen würde. Die Zielperson hat nach dem Aufwachen keine Erinnerung an den Vorfall. Er kann einfache Fragen beantworten, aber wenn ihm Fragen gestellt werden, erhält dann aber einen weiteren Widerstandswurf (und gilt nicht mehr als wehrlos).
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Glücksbringer [7]
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| Sehender Glücksbringer ϯ (FI) [19308] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Zaubernden gelten, die Zukunft vorherzusagen und zu sehen.
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Glücksbringer [6]
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| Geister-Glücksbringer ϯ (FD) [19307] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Geistern aller Art gelten.
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Glücksbringer [5]
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| Magischer Glücksbringer I ϯ (FU) [19306] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für eine beliebige magische Fertigkeit gelten, die zum Zeitpunkt der Herstellung des Talismans ausgewählt wird (z.B. Elementenangriffsboni eines Typs). Der Zaubernde muss bereits über gewisse Kenntnisse der zu verstärkenden Fertigkeit verfügen.
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Glücksbringer [4]
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| Kräuter-Glücksbringer ϯ (FI) [19305] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Anwenders gelten, ein bestimmtes Kraut zu finden.
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Glücksbringer [3]
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| Tier-Glücksbringer ϯ (FD) [19304] |
V |
B |
Dieser Glücksbringer gewährt einen Bonus in Höhe der Stufe des Erstellers gegen alle Angriffe, die von Tieren gegen ihn ausgeführt werden. Die Herstellung des Glücksbringers dauert einen Tag pro Stufe.
Hinweis: Der Zaubernde kann einen Glücksbringer herstellen, dessen Stufe unter seiner eigenen liegt, wenn er dies wünscht. Die Herstellung dauert dann entsprechend weniger Tage (z. B. könnte ein Voodoo-Priester der Stufe 10 einen Glücksbringer der Stufe 1 in einem Tag herstellen).
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Glücksbringer [2]
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| Obeah (FD) [19303] |
P |
B |
Der Zaubernde kann seinen Obeah erschaffen, seinen wichtigsten und nützlichsten Glücksbringer. Die Funktionen des Obeah variieren je nach Stufe, auf der er erschaffen wurde. Obeah der Stufe 1: Speichert Zauber in Höhe der Stufe des Erstellers. Obeah der Stufe 5: Dient als Fokus für die Fertigkeit „Magisches Ritual”. Fügt allen Ritualwürfen den MAW des Erstellers hinzu. (Wenn keine Ritualmagie verwendet wird, bleibt die Funktion eines Stufe 1 Obeah) Obeah der Stufe 10: Fügt die Stufe des Erstellers zu Widerstandswürfen gegen Absolutionen und alle Seelenentzug-, Seelenfang- und Lebensenergieentzugseffekte hinzu. Obeah der Stufe 15: Der Ersteller kann seine Seele für kurze Zeit auf seinen Obeah übertragen (wie Selbsterhaltung auf der Mönch-Basisliste Körperfähigkeiten). Obeah der Stufe 20: Dient als Magiestabilisator. Der Ersteller kann auch ohne verbliebene Zauber weiterhin Zaubersprüche wirken. Ohne verbliebenen Zauber verliert er stattdessen Lebensenergie in Höhe der Stufe des von ihm gewirkten Zaubers. Obeah der Stufe 30: Dient als Seelenfalle (wie der Zauber). Der Obeah benötigt keine weitere Vorbereitung und speichert 1 Seele/5 Stufen. Obeah der Stufe 50: macht den Zaubernden immun gegen die Auswirkungen von Absolutionen und allen Seelen- und Lebensentziehenden und geistig fesselnden Effekten.
Wenn der Obeah jemals zerstört wird, so ist der Zaubernde eine Woche lang auf -30aaA. Die Herstellung des Obeah dauert einen Tag/Stufe.
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Glücksbringer [1]
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| Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
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Kreise meistern [25]
und Kreise des Schutzes [30]
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| Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
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Kreise meistern [10]
und Kreise des Schutzes [27]
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| Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
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Kreise des Schutzes [20]
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| Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
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Kreise des Schutzes [18]
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| Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
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Kreise meistern [10]
und Kreise des Schutzes [17]
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| Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
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Kreise des Schutzes [14]
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| Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
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Kreise meistern [6]
und Kreise des Schutzes [13]
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| Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
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Kreise des Schutzes [12]
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| Schutzkreis gegen Konstrukte (FD) [16468] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Konstrukte aller Art gilt.
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Kreise des Schutzes [11]
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| Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!). Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
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Kreise meistern [8]
und Kreise des Schutzes [9]
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| Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
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Kreise des Schutzes [8]
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| Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
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Kreise des Schutzes [7]
und Kreise meistern [7]
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| Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
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Kreise des Schutzes [6]
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| Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
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Kreise meistern [4]
und Kreise des Schutzes [4]
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| Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
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Kreise des Schutzes [3]
und Kreise meistern [3]
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| Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
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Kreise des Schutzes [2]
und Kreise meistern [2]
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| Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] |
10min/St |
B |
Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
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Kreise meistern [1]
und Kreise des Schutzes [1]
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| Machtkreis Dimensionsriss (FM) [16456] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden in eine andere Dimensions-Ebene (nach Wahl des Zaubernden) versetzt.
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Kreise der Macht [50]
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| Machtkreis Zaubermatrix (FM) [16455] |
V |
B |
Ermöglicht dem Zaubernden eine von zwei Optionen: Erstens kann er mehrere Kraftkreise (innerhalb einer Reichweite von 15m/Stufe) für die Übertragung von Zaubern oder Zaubersprüchen verbinden oder er kann diesen Zauber verwenden, um mehreren Zaubernden zu ermöglichen, ihre Zauber zu bündeln, um einen einzigen Zauberspruch beliebiger Stufe (ohne ASP) zu wirken, sofern die erforderlichen Zauber verfügbar sind und der Zauberspruch mindestens einem der Zaubernden bekannt ist. Jeder Zaubernde muss sich in einem separaten Machtkreis befinden, um mit der Matrix verbunden zu werden. Nur ein Zaubernder darf den Zauber Machtkreis Zaubermatrix wirken. Wenn der Zauber fehlschlägt, würfle auf der Zauberpatzertabelle für Nichtangriffsprüche mit einer Modifikation von +200: Alle beteiligten Zaubernden sind von der Wirkung betroffen.
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Kreise der Macht [30]
und Kreise meistern [50]
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| Machtkreis stabilisieren (FM) [16454] |
1h/St |
B |
Nachdem ein Machtkreis gezeichnet wurde, kann dieser Zauber gewirkt werden, um die Dauer des Kreises auf 1 Stunde/Stufe zu erhöhen.
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Kreise der Macht [25]
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| Machtkreis Teleport (FM) [16453] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
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Kreise der Macht [20]
und Kreise meistern [30]
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| Machtkreis Tod (FM) [16452] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder sie erhalten auf drei verschiedenen Tabellen (nach Wahl des Zaubernden) jeweils einen kritischen Treffer der Kategorie E.
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Kreise der Macht [19]
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| Machtkreis Zauberentzug (FM) [16451] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Zauber pro Kampfrunde.
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Kreise der Macht [18]
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| Machtkreis Heilung (FM) [16450] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder 1 Treffer/Minute während der normalen Dauer des Machtkreises heilen.
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Kreise der Macht [17]
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| Machtkreis Zauber (FM) [16449] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten 1 Zauber pro 10 Minuten. Wenn ein Charakter mehr Zauber erhält als seine Gesamtzahl, wird der Überschuss aufgrund einer Überlastung (Burnout) von seiner Gesamtzahl (permanent) abgezogen.
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Kreise der Macht [16]
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| Machtkreis Energiewall (FM) [16448] |
V |
B |
Der „Kreis” wird zu einer praktisch undurchdringlichen Kraftsphäre, die 1 Minute/Stufe des Zaubernden anhält. Die Sphäre hat 1000 Trefferpunkte. Wenn die Sphäre entsprechenden, kumulierten Schaden erhalten hat, löst sie sich auf. Kritische Treffer zählen hierbei wie folgt: Waffen = 45, A = 10, B = 20, C = 30, D = 40, E = 50 usw.)
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Kreise der Macht [15]
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| Machtkreis Wahrnehmung (FM) [16447] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 2 pro 5 Fehlwurf auf alle Wahrnehmungswürfe. Die Wirkung dieses Zaubers dauert 10 Minuten/10 % Malus.
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Kreise der Macht [14]
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| Machtkreis Allsehend (FM) [16446] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder ihnen sind alle Aktivitäten innerhalb von 15m/Stufe des Kreises bewusst. Ähnlich in der Wirkung wie der Zauber Naturbewusstsein auf der Liste Wissen über die Natur.
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Kreise der Macht [13]
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| Machtkreis Tote beleben (FM) [16445] |
V |
B |
Alle Toten im Wirkungsbereich werden belebt und folgen den Anweisungen des Zaubernden (siehe Tote beleben I auf der Liste "Nekromantie"). Der Zaubernde kann eine Leiche/Stufe kontrollieren.
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Kreise der Macht [12]
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| Machtkreis Wissen (FM) [16444] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Talentpunkt pro 1 Fehlwurf in einem beim Ausführen des Zaubers festgelegten Talent. Dieses Wissen hält 1 Tag/10 % Fehlschlag an, bevor es vollständig vergessen wird.
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Kreise der Macht [11]
und Kreise meistern [19]
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| Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
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Kreise der Macht [10]
und Kreise meistern [18]
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| Machtkreis Wahnsinn (FM) [16442] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden mit einem zufälligen Wahnsinn befallen, der 1 Tag/10 Fehlwurf anhält.
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Kreise der Macht [9]
und Kreise meistern [17]
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| Machtkreis Stärke (FM) [16441] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
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Kreise der Macht [8]
und Kreise meistern [16]
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| Machtkreis Leidenschaft (FM) [16440] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder eine vom Zaubernden gewählte Emotion empfinden und entsprechend handeln. Je mehr der Widerstandswurf verfehlt wird, desto extremer ist die Emotion.
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Kreise der Macht [7]
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| Machtkreis Schmerzen (FM) [16439] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
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Kreise der Macht [6]
und Kreise meistern [15]
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| Machtkreis Unsichtbarkeit (FM) [16438] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden unsichtbar. Die unsichtbaren Ziele können pro fünf Stufen des Zaubers (abgerundet) eine feindselige Aktion ausführen oder erhalten (siehe Liste Wege der Unsichtbarkeit), bevor sie ihre Unsichtbarkeit verlieren.
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Kreise der Macht [5]
und Kreise meistern [14]
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| Machtkreis Befehl [16437] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
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Kreise der Macht [4]
und Kreise meistern [13]
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| Machtkreis Bezaubern (FM) [16436] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden verzaubert und sehen den Zaubernden (und alle auf der gegenüberliegenden Seite des Machtkreises) als ihren vertrauten Freund.
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Kreise der Macht [3]
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| Machtkreis Benommenheit (FM) [16435] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
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Kreise der Macht [2]
und Kreise meistern [12]
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| Machtkreis Schlaf (FM) [16434] |
V |
B |
Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
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Kreise der Macht [1]
und Kreise meistern [11]
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