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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Seite finden (F *) [8402] 10min/St S Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
Bibliothek meistern [3]
Verwaltungssystem (I) [8400] - S Informiert den Zaubernden über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw.
Bibliothek meistern [1]
Primäre Grundmagie brechen (F) [8399] C S Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
Die kleinen Tricks [50]
Astrologe (I) [8394] - S Der Zaubernde erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
Die kleinen Tricks [18]
Dröhnende Stimme (F) [8387] 1min/St S Der Zaubernde kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Glühende Augen (F) [8385] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Anwärtigkeit (P) [8383] C S Der Zaubernde ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
Die kleinen Tricks [6]
Zauber speichern (S) [8381] V S Dieser Zauber wird zusammen mit dem zu speichernden Zauber gesprochen und kostet dieselben EP. Der gespeicherte Zauber kann dann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Zauber gespeichert ist.
Die kleinen Tricks [4]
Entzünden (F *) [8380] C S Der Zaubernde erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
Die kleinen Tricks [3]
Signet (F) [8379] 10min/St S Der Zaubernde erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
Die kleinen Tricks [2]
Ausführen (F) [8377] 1min/St S Der Zaubernde kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Körperinstrument (U) [8376] 1min/St S Der Zaubernde kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Zaubernden und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
Gesetz der Musik [30]
Aufnehmen / Abspielen (F) [8375] 1min/St S Der Zaubernde kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Emotionen steuern (M) [8374] 1min/St S Der Zaubernde kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Instrument erschaffen (I) [8373] - S Der Zaubernde kann ein Instrument erschaffen, das den gewünschten Klang hervorbringt. Der Zaubernde muß physisch das Gerät bauen, dieser Spruch liefert ihm nur die Bauanleitung. Je nach Schwierigkeit dauert das Bauen auch länger. So will z.B. Pierre Boutreval der Barde ein Instrument erschaffen, das den Klang einer Flöte und einer Laute verbindet. Dieser Zauber verhilft ihm zum Wissen über ein Instrument, das sich spielt wie eine Flöte und innen Saiten hat, die durch den Luftstrom zum Klingen gebracht werden.
Gesetz der Musik [19]
Dirigent (P) [8371] 1min/St S Der Zaubernde kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Ballade / Sage (U) [8370] 1min/St S Der Zaubernde kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Musik schreiben (I P) [8367] 10min/St S Der Zaubernde kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
Gesetz der Musik [13]
Musik lesen (I P) [8366] 1min/St S Der Zaubernde kann jede geschriebene Musik lesen.
Gesetz der Musik [12]
Musik erinnern (I P) [8365] C/P S Der Zaubernde kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Der Zaubernde muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
Gesetz der Musik [11]
Rhythmus (U) [8357] 1min/St S Der Zaubernde hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Lippen synchronisieren (U) [8355] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Zaubernde nicht kennt. Der Zaubernde versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Insektenbefall entfernen (F) [8344] C S Der Zaubernde kann Insektenbefall aus einem Gebiet von 10 m² / Stufe entfernen / töten / austreiben. Er muß dabei durch das befallene Gebiet hindurchgehen. Alle abnormalen Insekten (groß, magisch) haben einen WW gegen den Effekt des Spruchs.
Gesetz der Struktur [13]
Rahmen (F) [8343] C S Der Zaubernde kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Der Zaubernde kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Struktur testen (I) [8341] - S Der Zaubernde kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare.
Gesetz der Struktur [10]
Bohren (F) [8338] C S Wie Schneiden, aber der Zaubernde kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Schneiden (F) [8337] C S Der Zaubernde kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
Gesetz der Struktur [6]
Zange (F) [8336] C S Wie Hammer, erschafft aber eine Zange.
Gesetz der Struktur [5]
Meißel (F) [8335] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Spaten (F) [8334] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Hammer (F) [8333] C S Erschafft einen beliebigen Hammer aus magischer Energie, den der Zaubernde normal nutzen kann.
Gesetz der Struktur [2]
Sprache sprechen (I) [8331] 1min/St S Der Zaubernde versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Stück aufführen (U) [8325] C S Der Zaubernde kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Der Zaubernde kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
Gesetz der Unterhaltung [17]
Musikalische Begleitung (F) [8324] C S Der Zaubernde bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
Gesetz der Unterhaltung [16]
Geschichten erzählen (U) [8323] C S +50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Zaubernde subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
Gesetz der Unterhaltung [15]
Taschenspielereien (F) [8322] C S Der Zaubernde kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
Gesetz der Unterhaltung [14]
Tanz synchronisieren (U) [8321] 10min/St S Der Zaubernde kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
Gesetz der Unterhaltung [13]
Gesicht ändern (P) [8316] 1min/St S Der Zaubernde kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Lichtspot (F) [8313] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Zaubernden. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
Gesetz der Unterhaltung [5]
Fallen (U *) [8311] - S Läßt den Zaubernden wie zufällig hinfallen. Fällt der Zaubernde mehr als 30 cm / Stufe, so verletzt er sich normal für die gesamte Fallstrecke. Dieser Spruch muß vor dem Fall gesprochen werden.
Gesetz der Unterhaltung [3]
Speichern (I) [8309] - S Erlaubt es dem Zaubernden, alle Regeln, Noten, Charaktere, Wörter, Abläufe usw. jedes gespeicherten Spiels, Stücks, Lieds o.ä. zu kennen.
Gesetz der Unterhaltung [1]
Durch Stein gehen (F) [8307] 1min/St S Der Zaubernde kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Erde / Gestein bewegen (F) [8300] 10min/St S Der Zaubernde kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
Gesetz des Bergbaus [15]
Edelsteine finden (I) [8299] - S Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
Gesetz des Bergbaus [14]
Ader finden (I) [8298] - S Informiert den Zaubernden über die nächste Ader (mehr als 1 Unze) wertvollen Metalls in 1,5 m / Stufe Umkreis. Nur Richtung / Entfernung, keine Angaben über die Art des Metalls.
Gesetz des Bergbaus [13]
Sehen bei Dunkelheit (F) [8295] 10min/St S Der Zaubernde sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
Gesetz des Bergbaus [10]
Picke (F) [8293] 10min/St S Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
Gesetz des Bergbaus [8]
Stein / Metall identifizieren (I) [8292] - S Identifiziert alle Stein- und Metallsorten in einem Stein.
Gesetz des Bergbaus [7]
Luft testen (I) [8290] - S Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit.
Gesetz des Bergbaus [5]
Einsturzwarnung (F) [8288] 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Gold waschen (F) [8287] 1min/St S Der Zaubernde macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Katastrophenvorhersage (I) [8284] - S Der Zaubernde kennt alle Naturkatastrophen der nächsten Stufe Tage.
Gesetz des Farmers [30]
Wettervorhersage (I) [8282] - S Der Zaubernde kennt das Wetter der nächsten 24 h.
Gesetz des Farmers [20]
Auf Schlamm gehen (F) [8278] 10min/St S Der Zaubernde kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Zaubernden.
Gesetz des Farmers [16]
Frühaufsteher (U S *) [8264] - S Weckt den Zaubernden zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Gesetz des Farmers [2]
Bestimmen (I) [8263] P S Der Zaubernde erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
Gesetz des Farmers [1]
Unternehmer (I) [8262] 10min/St S Der Zaubernde erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
Gesetz des Handelns [50]
Sprache verstehen (I) [8261] 1min/St S Der Zaubernde versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Vorhersage (I) [8259] - S Gibt dem Zaubernden einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
Gesetz des Handelns [20]
Verkaufen (I) [8252] V S Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [13]
Bestechen (I) [8249] 1min/St S Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Bestellen (I) [8244] V S Dieser Zauber informiert den Zaubernden, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
Gesetz des Handelns [6]
Rechnen (I) [8243] 1min/St S Der Zaubernde wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Zählen (I) [8241] - S Bestimmt die Anzahl ähnlicher Gegenstände in einem Gebiet. So sind z.B. in einem Beutel 50 Silbermünzen unter hunderten anderer.
Gesetz des Handelns [3]
Feilschen (U) [8239] 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Erschöpfung verhindern (U *) [8238] 1KR/St S Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Zaubernde (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
Gesetz des Kriegers [50]
Attacke erinnern (I) [8236] 1KR/St S Der Zaubernde kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
Gesetz des Kriegers [25]
Tod vortäuschen (U *) [8235] 1min/St S Der Zaubernde fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Der Zaubernde kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
Gesetz des Kriegers [20]
Nachtsicht (U) [8234] 10min/St S Der Zaubernde kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
Gesetz des Kriegers [19]
Stille Rüstung (F) [8232] 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Zaubernden verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Bewegungen synchronisieren (U) [8228] 10min/St S Der Zaubernde kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
Gesetz des Kriegers [13]
Blut entfernen (F) [8221] 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Sonar (I) [8191] C S Der Zaubernde kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Krähennest (F) [8184] C S Der Zaubernde nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
Gesetz des Segelns [16]
Teleskop (F) [8177] 1min/St S Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
Gesetz des Segelns [10]
Wanten erklimmen (F) [8176] 1min/St S Der Zaubernde kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wissen über Tiefen (I) [8172] - S Der Zaubernde bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
Gesetz des Segelns [5]
Wissen über Gezeiten (I) [8171] - S Der Zaubernde erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
Gesetz des Segelns [4]
Sextant (F) [8169] C S Der Zaubernde kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Kompaß (F) [8168] C S Der Zaubernde kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
Gesetz des Segelns [1]
Leichte Kleidung (F) [8143] P S Der Zaubernde kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
Kleidung meistern [35]
Mode vorhersagen (I) [8133] - S Der Zaubernde ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
Kleidung meistern [13]
Muster (I) [8129] P S Der Zaubernde speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
Kleidung meistern [9]
Assessoires (I) [8126] - S Erlaubt es dem Zaubernden, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
Kleidung meistern [6]
Schätzen (I) [8125] P S Gibt dem Zaubernden alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
Kleidung meistern [5]
Maße speichern (I) [8124] P S Erlaubt es dem Zaubernden alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
Kleidung meistern [4]
Organ kontrollieren (U) [8120] 10min/St S Der Zaubernde kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
Körper meistern [50]
Nerven kontrollieren (U) [8119] 1min/St S Der Zaubernde kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
Körper meistern [30]
Sofortige Umstellung (U *) [8118] - S Der Zaubernde kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.).
Körper meistern [25]
Bewußt / Unbewußt (U) [8117] 1h/St S Der Zaubernde kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
Körper meistern [20]
Proportionen kontrollieren (U) [8116] P S Der Zaubernde kann seine Körperproportionen nach seinem Willen umgestalten. Zu- oder Abnahme von Gewicht dauert noch normal lange, aber der Zaubernde kann festlegen, an welchen Stellen dies erfolgt.
Körper meistern [19]
Kompensieren (U) [8115] 10min/St S Der Zaubernde kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Zaubernde fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
Körper meistern [18]
Metabolismus kontrollieren (U) [8114] P S Der Zaubernde kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Der Zaubernde benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
Körper meistern [17]
Temperatur kontrollieren (U) [8113] 10min/St S Der Zaubernde kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
Körper meistern [16]
Muskeln kontrollieren (U) [8112] 1min/St S Der Zaubernde erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
Körper meistern [15]
Konzentration (U) [8111] V S Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
Körper meistern [14]
Rhythmus ändern (U) [8110] P S Der Zaubernde kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Zaubernde ihn erneut ändert. Der Zaubernde kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
Körper meistern [13]
Berserkergang (U) [8109] 1KR/St S Der Zaubernde verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
Körper meistern [12]
Fokus (U) [8108] 1min/St S Der Zaubernde erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Benommenheit heilen (H S *) [8107] - S Der Zaubernde wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
Körper meistern [10]
Alarm (U *) [8106] - S Der Zaubernde ist sofort hellwach und alarmiert. So kann er direkt nach dem Aufwachen aus Schlaf / einer Trance o.ä. reagieren.
Körper meistern [10]
Zweiter Atem (U *) [8105] - S Der Zaubernde erhält Stufe Ausdauerpunkte zusätzlich durch diesen Zauber.
Körper meistern [9]
Doppelte Gelenkigkeit (U) [8104] 10min/St S Der Körper des Zaubernden wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
Körper meistern [8]
Akkupressur (U) [8103] 1h/St S Der Zaubernde kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
Körper meistern [7]
Tod vortäuschen (U) [8102] 1h/St S Der Zaubernde kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
Körper meistern [6]
Ein- / Ausrenken (U) [8101] 1min/St S Der Zaubernde kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Schutz vor Überbeanspruchung (U) [8100] P S Der Zaubernde setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
Körper meistern [4]
Gelenkigkeit (U) [8099] 10min/St S Der Zaubernde wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
Körper meistern [3]
Innere Uhr (I *) [8098] - S Der Zaubernde kann auf seine innere Uhr zugreifen und so feststellen, wie lange er geschlafen hat, durch die Gegend wandert usw.
Körper meistern [2]
Wissen über den Körper (I *) [8097] - S Der Zaubernde erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
Körper meistern [1]
Erhaltung (F) [8077] 1Tag S Versorgt den Zaubernden mit allem nötigen für einen Tag. Der Zaubernde Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
Wege des Feinschmeckers [4]
Entzünden (F) [8075] C S Der Zaubernde erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
Wege des Feinschmeckers [2]
Speichern (U) [8074] - S Der Zaubernde kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
Wege des Feinschmeckers [1]
Bindung (P) [8071] C S Der Zaubernde lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Akzeptieren (M) [8070] 10min/St S Der Zaubernde erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Der Zaubernde erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
Wege der Tierhaltung [20]
Lasso (F) [8064] C S Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Zaubernde ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
Wege der Tierhaltung [14]
Nahrung (I) [8056] - S Der Zaubernde erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
Wege der Tierhaltung [6]
Bestimmen (I) [8055] - S Der Zaubernde erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
Wege der Tierhaltung [5]
Milch (F) [8053] P S Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
Wege der Tierhaltung [3]
Speichern (I) [8051] - S Der Zaubernde speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
Wege der Tierhaltung [1]
Gravieren (F) [8046] 1h/St S Der Zaubernde kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Zaubernde es normal kann.
Schmieden [19]
Esse (F) [8043] 1h/St S Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Zaubernde normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
Schmieden [16]
Amboß (F) [8040] 1h/St S Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Zaubernde normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Der Zaubernde kann ihn leicht bewegen oder verankern.
Schmieden [14]
Schmelztiegel (F) [8039] 1h/St S Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Zaubernde mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
Schmieden [13]
Zangen (F) [8038] 1h/St S Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Zaubernde mental steuern kann.
Schmieden [12]
Hammer (F) [8037] 1h/St S Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der Zaubernde mental steuern kann.
Schmieden [11]
Temperatur widerstehen (F) [8033] 1h/St S Der Zaubernde widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Zaubernde mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
Schmieden [7]
Schmiedetechnik bestimmen (I) [8030] - S Der Zaubernde bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Zaubernden informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
Schmieden [4]
Wahres Blut reparieren (H) [8026] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
Blut beherrschen [50]
Wahres Beleben (H) [7952] P S Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
Prothesen [50]
Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] 1Jahr/St S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
Prothesen [30]
Beleben (1 Jahr) (H) [7950] 1Jahr S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
Prothesen [25]
Beleben (1 Monat) (H) [7948] 1Monat S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
Prothesen [15]
Verzaubertes Material anpassen (H) [7947] 1h S Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
Prothesen [13]
Beleben (1 Woche) (H) [7946] 1Woche S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
Prothesen [11]
Normales Metall anpassen (H) [7944] 1h S Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
Prothesen [9]
Normales Metall formen (H) [7943] P S Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten normales Metall zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Normales Metall bearbeiten dauert 4 Tage.
Prothesen [8]
Beleben (24h) (H) [7942] 24h S Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
Prothesen [7]
Glas anpassen (H) [7941] 1h S Der Zaubernde kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [6]
Glas formen (H) [7940] P S Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
Prothesen [5]
Holz anpassen (H) [7938] 1h S Der Zaubernde kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [3]
Holz formen (H) [7937] P S Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten, Holz zu formen. Fähigkeit hält 24h an (die Zeit eine falsche Gliedmaße herzustellen).
Prothesen [2]
Analyse (I) [7895] - S Der Zaubernde kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
Verstand heilen [2]
Psychose entdecken (I) [7894] - S Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
Verstand heilen [1]
Wahrer Schildtreffer (F) [7868] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um vier Kategorien verringert (E->A, C-> A-50, A&B werden ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 60 verringert.
Ritter`s Rüstung [25]
Schildtreffer IV (F) [7866] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [19]
Schildtreffer III (F) [7864] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [15]
Schildtreffer II (F) [7860] 1min/St S Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [10]
Schildtreffer I (F) [7857] 1min/St S Der Zaubernde kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
Ritter`s Rüstung [5]
Verschmelzen (F) [7853] 1min/St S Der Zaubernde kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Zaubernde bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege der Flucht [50]
Spurloses Gehen (F) [7848] 10min/St S Der Zaubernde hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
Wege der Flucht [18]
Verschwinden (F) [7847] C S Der Zaubernde "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
Wege der Flucht [17]
Nichtgegenwart (F) [7845] 10min/St S Der Zaubernde kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
Wege der Flucht [15]
Rennen (F) [7842] 10min/St S Der Zaubernde kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
Wege der Flucht [12]
Unsichtbarkeit (F) [7840] 24h S Der Zaubernde und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Zaubernde etwas angreift oder geschlagen wird.
Wege der Flucht [10]
Schwimmen (F) [7838] C S Der Zaubernde kann mit normaler Geschwindigkeit schwimmen und sich in allen Situationen (außer bei schwerem Sturm) über Wasser halten.
Wege der Flucht [8]
Springen (F *) [7836] - S Zaubernder kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Wege der Flucht [6]
Klettern (F) [7835] C S +2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
Wege der Flucht [5]
Chamäleon (F) [7834] C S Der Zaubernde und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege der Flucht [4]
Schatten vertiefen(F) [7833] 10min/St S Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
Wege der Flucht [3]
Magie widerstehen (D *) [7830] - S Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
Kampf [50]
Abwehren IV (D *) [7829] - S Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann vier Attackeserien abwehren, indem sein Pool für Ausweichen verdoppelt wird, und er ihn dann aufteilt.
Kampf [30]
Steinernes Herz III (D S *) [7828] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Zaubernde kann die Auswirkungen von drei Wunden verschieben.
Kampf [25]
Tödliche Attacke (U) [7827] 1KR S Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
Kampf [20]
Steinernes Herz II (D S *) [7826] 1min/St S Wie Steinernes Herz I, aber der Zaubernde kann die Auswirkungen zweier Wunden verschieben.
Kampf [15]
Zauber abwehren II (D *) [7825] - S Wie Zauber abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Elementenangriffszauber abwehren (einzeln würfeln). beide Angriffe müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein.
Kampf [14]
Zerschmetternde Attacke (U) [7824] 1KR/St S Dieser Zauber kann (muß nicht) eine KR vor einem Kampf-Zauber dieser Liste gesprochen werden. Die Attacke wird normal ausgeführt und dann wird herausgefunden, was getroffen wurde: Wenn der Schlag fehlging, passiert nichts, wenn er pariert wurde, so wurde das parierende Objekt getroffen. Wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, so wurde die entsprechende Stelle getroffen. Ansonsten wird ausgewürfelt, was getroffen wurde: 1-20: Waffe, 21-60: Schild (oder Arm, wenn kein Schild), 61-80: Arm, 81-00: Bein. Was immer getroffen wurde, muß einen Widerstandswurf machen, oder es zerbricht. Wenn eine nichtgerüstete Stelle am Körper getroffen wurde, so betrifft es die Knochen an dieser Stelle (WW oder zerbrechen).
Kampf [13]
Abwehren III (D *) [7823] - S Wie Abwehren II, aber der Zaubernde kann drei Attackeserien abwehren.
Kampf [12]
Körperrüstung (D) [7822] 1KR/St S Für die Dauer des Spruches hat der Zaubernde Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
Kampf [11]
Kampf IV (U *) [7821] - S Wie Kampf I, aber der Zaubernde kann eine Schußwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [10]
Zauber abwehren I (D *) [7820] - S Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann einen Elementenangriffspruch abwehren. Der Zauber wird mit einem W100 (offenes Ende) plus den normalen Modifikationen modifiziert.
Kampf [9]
Körperwaffen (U) [7819] 1KR/St S Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Zaubernden, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
Kampf [8]
Kampf III (U *) [7818] - S Wie Kampf I, aber der Zaubernde kann eine Wurfwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge, Tritte und Sprung).
Kampf [7]
Abwehren II (D *) [7817] - S Wie Abwehren I, aber der Zaubernde kann zwei Attackeserien abwehren wenn er eine entsprechende Waffe zum parieren oder einen Schild hat (für jeden Paradepool wird extra gewürfelt). Beide Angriffe müssen in seinem Sichtfeld sein.
Kampf [6]
Steinernes Herz I (D S *) [7816] 1min/St S Für die Dauer des Spruches kann der Zaubernde die Auswirkungen einer Wunde vernachlässigen, die ihm entweder nur zusätzlichen Schaden bringt, ihn benommen, unfähig zu parieren macht oder ihm einen prozentualen Abzug bei seinen Fähigkeiten bringt. Am Ende der Dauer wirken alle Nachteile normal weiter.
Kampf [5]
Kampf II (U *) [7815] - S Wie Kampf I, aber der Zaubernde kann eine Zweihandwaffe benutzen oder Waffenlosen Kampf (Schläge und Tritte).
Kampf [4]
Abwehren I (D *) [7814] - S Der Zaubernde kann eine Attackeserie (Nah- oder Fernkampf), die gegen ihn gerichtet ist abwehren. Sein Pool erhöht sich für eine KR um 1W100 (offenes Ende). Allerdings nur der Pool für Verteidigung. Die Kampfsprüche dieser Liste wirken nicht mit diesem Zauber zusammen.
Kampf [3]
Vorbereitung (U) [7813] 1KR/St S Der Zaubernde kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
Kampf [2]
Kampf I (U *) [7812] - S Für eine Attacke- / Paradeserie kann der Zaubernde eine einhändige Waffe benutzen oder mit Waffenlosem Kampf (nur Schläge) kämpfen. Statt seines normalen Pools hat er einen Pool von (1) seinem Selbstbeherrschungswert PLUS (2) seinem Attackewert (nicht Pool) PLUS (3) jeden Bonus der Waffe MINUS (3) eine Modifikation von einem Wurf auf der Tabelle Angriffssprüche / Magieresistenzwurfmodifikation, allgemein. Bevor er diesen Wurf macht, muß er sagen, wieviel Prozent er auf Attacke und wieviel Prozent er auf Parade verteilen will (z.B.: 50/50 oder 30/70). Der Wurf auf der Angriffsspruchtabelle wird nur von einem eventuellen Vorbereitung-Zauber modifiziert, von nichts anderem.
Kampf [1]
Wahre Gifte (U) [7808] 1h/St S Wie Größeres Gift, aber der Zaubernde kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
Gift meistern [20]
Wahres Gift neutralisieren (S c *) [7807] C S Wie Gift neutralisieren, aber der Zaubernde hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
Gift meistern [15]
Größeres Gift (U) [7804] 1h/St S Wie Geringeres Gift, aber der Zaubernde kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
Gift meistern [10]
Gift neutralisieren (S c *) [7803] C S Wie Gift widerstehen, aber der Zaubernde hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift widerstehen (S c *) [7801] C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Geringeres Gift (U) [7799] 1h/St S Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Zaubernde ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
Gift meistern [4]
Wissen über Gift (I) [7797] 1-100min S Der Zaubernde weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Zaubernde vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
Gift meistern [1]
Schutz vor Beherrschung (F) [7677] V S Der Zaubernde hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zaubernden gegen ihn.
Wege der Beherrschten [11]
Energie übermitteln (F) [7675] 1KR/St S Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Zaubernden zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
Wege der Beherrschten [9]
Beherrschten vortäuschen (F) [7671] 10min/St S Der Zaubernde erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Der Zaubernde bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
Wege der Beherrschten [5]
Beherrschten speichern (I) [7667] - S Der Zaubernde speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
Wege der Beherrschten [1]
Wahres Sprachen lernen (P c) [7571] P S Wenn der Zaubernde Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
Lernen [50]
Sprachen lernen V (P) [7569] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Lernen [25] und Wissen aufnehmen [25]
Wahres Studieren II (P) [7568] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
Sprachen [19] und Lernen [20]
Studieren V (P) [7567] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich fünfmal so schnell.
Lernen [15] und Sprachen [15]
Sprachen lernen IV (P) [7565] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Lernen [12] , Sprachen [12] und Wissen aufnehmen [12]
Herkunft des Schriftstücks (P c) [7564] C S Der Zaubernde kann einen Text lesen, und sagen, ob er übersetzt wurde, wenn, dann kann er sagen, aus welcher Sprache und eventuell von welchem Autor, wenn dieser bekannt ist / war oder der Zaubernde seine Werke kennt.
Lernen [11]
Studieren III (P) [7563] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich dreimal so schnell.
Lernen [10] und Sprachen [10]
Sprachen lernen III (P) [7561] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Sprachen [6] und Lernen [7]
Studieren II (P) [7560] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich doppelt so schnell.
Lernen [5] und Sprachen [5]
Wissen über Sprachen (P) [7558] - S Der Zaubernde erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Zaubernde seine Arbeiten bereits gesehen hat.
Lernen [3]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7619 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.

V - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3mR/St 3mR/St - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 15m 15m - 15m 15m - 100m 100m - ∞ ∞ - -previousnext

letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [5.2.4021] (Dienstag, den 23 Dezember 2025) - Maverick