Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Großer Elementarmeister (F) [28566] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [17]
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| Elementarmeister XV (M) [28556] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [12]
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| Elementarmeister X (M) [28547] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [8]
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| Elementarmeister V (M) [28541] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarwesen beschwören V, außer dass der Zaubernde das Elementarwesen ohne Konzentration kontrollieren kann; das Elementarwesen gehorcht dem Zaubernden, bis er stirbt, bis er es freigibt, die Spruchdauer endet oder bis es sich außerhalb der Reichweite befindet. Der Zaubernde kann zu keinem Zeitpunkt mehr Stufen von Elementarwesen beherrschen als seine eigene Stufe mal 5. Intelligente Elementarwesen erhalten einmal pro Woche einen Widerstandswurf.
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Elementare Beschwörungen [5]
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| Plasmafessel (F) [27478] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
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Plasma meistern [14]
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| Wahrer Ferngriff (F) [27184] |
1min/St |
1,5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
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Gedankengriff [50]
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| Großer Ferngriff (F) [27180] |
1min/St |
1,5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zaubernden.
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Gedankengriff [25]
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| Gefängnis öffnen (F) [25929] |
P |
1,5m/St |
Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zaubernde kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der Zaubernde nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
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Wege der Öffnung [22]
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| Nebel des Schlafs [25865] |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zaubernde ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
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Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
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| Versinken (E) [25841] |
C(besonders) |
1,5m/St |
Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zaubernde sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zaubernde allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
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Festes verändern [16]
, Festes manipulieren [22]
und Materie formen [22]
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| Tanzende Waffen (F) [25763] |
C |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
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Telekinese [22]
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| Feuerkontrolle (E) [25759] |
P |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
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Gesetz des Feuers [9]
und Feurige Wege [10]
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| Sternenlicht (E) [25669] |
10min/St |
1,5m/St |
Der Zaubernde bringt die Umgebung innerhalb der Zauberreichweite dazu im weichen Licht der Sterne zu leuchten. Drinnen und Draußen wird der volle Sternenhimmel für alle im Umkreis sichtbar. Wenn das Licht außerhalb des Zaubereffektes heller ist als innerhalb, so wird der betroffene Bereich von außen so aussehen, als würde er im Schatten oder Nebel liegen.
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Sternenlicht [7]
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| Fessle (F) [14918] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel wird in Energieketten eingewickelt. Jeder Fluchtversuch wird in der Regel als Zauberangriff mit den Ketten als Angreifer gewertet (Widerstandsmodifikation: -20). Wenn dem Ziel dieser erschwerte Widerstandswurf gelingt, entkommt es. Wenn nicht, so erleidet es einen kritischen Treffer durch Aufprall, abhängig von dem Wert, um den der Widerstandswurf misslang: bis 10 = A bis 20 = B bis 30 = C bis 40 = D ansonsten E. Wenn der Fluchtversuch unter Verwendung von Magie unternommen wird (insbesondere Bewegungs- oder Transportzauber), erleidet das Ziel beim Misslungenen Widerstandswurf drei separate kritische Treffer (Aufprall, Licht/Elektrizität und Hitze) mit den oben festgelegten Schweregraden.
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Worte der Macht [13]
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| Tanzt (F) [14915] |
C |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann eine Anzahl von Gegenständen, die seiner Stufe/10 entsprechen, dazu bringen, in dem Bereich herumzutanzen, als wären sie von einem eigenen Leben beseelt. Wenn der Zauber auf eine Nahkampfwaffe oder einen Gegenstand gewirkt wird, der zum Schlagen geeignet ist, kann der Gegenstand ein Ziel mit einem Pool von (25 + Stufe) angreifen. Die Gegenstände gelten als von einem menschlichen Träger mit RS 5/3/4/2/8 und 1W10 LE/Stufe geführt. Kritischen Treffer, die das Ziel nicht direkt kampfunfähig machen, haben keine Wirkung auf eine tanzende Waffe.
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Worte der Macht [10]
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| Entzünde / Erlösche (F) [14911] |
P |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann alle gewöhnlichen Lichtquellen (z. B. Kerzen, Fackeln, Feuerstellen usw.) im Umkreis gleichzeitig entzünden oder löschen. Der Zauber wirkt auf jedes Feuer bis zur Größe eines Lagerfeuers (1,5m Radius). Der Zaubernde kann diesen Zauber auf einer niedrigeren Stufe (z. B. 3) wirken, um eine Lichtquelle zu entzünden.
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Worte der Macht [6]
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| Wahre Schockwelle (F) [14363] |
5KR |
1,5m/St |
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
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Schockwellen [50]
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| Schockwelle V (F) [14360] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
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Schockwellen [25]
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| Schockwelle IV (F) [14359] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
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Schockwellen [20]
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| Schockwelle III (F) [14354] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
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Schockwellen [15]
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| Konzentrierte Schockwelle (F) [14352] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [13]
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| Schockwelle II (F) [14349] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
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Schockwellen [10]
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| Schockwelle I (F) [14344] |
- |
1,5m/St |
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
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Schockwellen [5]
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| Mystischer Käfig (F) [14293] |
1min/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
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Gesetz der Kraft [20]
und Gesetz der Barriere [22]
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| Ferne Hand (F) [14288] |
C |
1,5m/St |
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
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Gesetz der Kraft [14]
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| Mystische Fesseln (F) [14285] |
1min/St |
1,5m/St |
WW:-20 |
Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
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Gesetz der Kraft [10]
und Gesetz der Barriere [14]
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| Telekinese (F) [8395] |
C |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen Widerstandswurf. Stoppt der Zaubernde seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Zaubernde sich wieder konzentriert oder der Spruch beendet wird.
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Die kleinen Tricks [19]
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| Große Panik (F M *) [6997] |
1KR/5Fehlwurf |
1,5m/St |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Zaubernden.
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Wege der Erzfeinde [19]
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| Wahre Unterhaltung (MF) [5769] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
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Wohltaten [15]
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| Wahrer Steinwall (E) [5046] |
P |
1,5m/St |
Wie Steinwall, ist aber Permanent.
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Wege der Elemente [25]
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| Kälte rufen (E) [5044] |
1KR/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Kältekubus (bis 6x6x6m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Kälte ausgewürfelt.
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Wege der Elemente [19]
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| Feuersturm (E) [5043] |
1KR/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
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Wege der Elemente [17]
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| Feuerball (E) [5038] |
- |
1,5m/St |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Wege der Elemente [11]
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| Vakuum (3m) (F) [5037] |
- |
1,5m/St |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
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Wege der Elemente [10]
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| Kälteball (E) [5036] |
- |
1,5m/St |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Wege der Elemente [9]
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| Feuerbolzen (E) [5035] |
- |
1,5m/St |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
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Wege der Elemente [8]
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| Eisbolzen (E) [5034] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
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Wege der Elemente [7]
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| Wasserbolzen (E) [5032] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
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Wege der Elemente [5]
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| Schockbolzen (E) [5029] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Wege der Elemente [2]
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| Monster studieren (I) [3745] |
1min |
1,5m/St |
Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
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Wege der Körperveränderung [5]
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| Tiere studieren (I) [3742] |
1min |
1,5m/St |
Der Zaubernde studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Wege der Körperveränderung [2]
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| Pflanzen studieren (I) [3741] |
1min |
1,5m/St |
Der Zaubernde studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
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Wege der Körperveränderung [1]
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| Zauberbrechende Sphäre (F) [3650] |
1KR/St |
1,5m/St |
Zerstreut primäre Grundmagie in 30 cm / Stufe Umkreis und verhindert das Eindringen von Neuer. Schafft somit eine kleine Anti-Magische Zone.
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Magische Verteidigung [60]
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| Absorption (F) [3645] |
1KR/St |
1,5m/St |
Absorbiert einen Teil der Energie eines ankommenden Zaubers in 30 cm / Stufe Umkreis. Zauber hat WW, sonst geringeren Effekt (weniger SP, geringerer Treffer, statt Tod Koma usw.).
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Magische Verteidigung [19]
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| Magie sichtbar machen (F) [3637] |
1min/St |
1,5m/St |
Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Zaubernden sichtbar sein.
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Magische Verteidigung [14]
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| Primäre Grundmagie brechen (F) [3630] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
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Magische Verteidigung [10]
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| Mentalmagie brechen (F) [3629] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
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Magische Verteidigung [9]
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| Göttermagie brechen (F) [3627] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Göttermagie.
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Magische Verteidigung [8]
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| Elementenmagie brechen (F) [3625] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
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Magische Verteidigung [7]
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| Grundmagie brechen (F) [3622] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
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Magische Verteidigung [6]
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| Alte Magie brechen (F) [3620] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
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Magische Verteidigung [5]
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| Prosaische Magie brechen (F) [3618] |
1KR/St |
1,5m/St |
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder werden gebrochen.
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Magische Verteidigung [4]
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| Zauber einordnen (I) [3617] |
- |
1,5m/St |
Der Zaubernde erfährt den Namen eines entdeckten Zaubers.
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Magische Verteidigung [4]
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| Magie einordnen (I) [3616] |
- |
1,5m/St |
Der Zaubernde ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
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Magische Verteidigung [3]
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| Magie identifizieren (I) [3615] |
- |
1,5m/St |
Der Zaubernde bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Zaubernde, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
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Magische Verteidigung [2]
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| Magie entdecken (I) [3614] |
- |
1,5m/St |
Der Zaubernde entdeckt aktive Magie in einem Feld von 60cm Durchmesser pro Stufe.
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Magische Verteidigung [1]
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| Lichtlosigkeit (F) [3586] |
C |
1,5m/St |
Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
|
Licht erschaffen [14]
|
| Plasmator (F) [27528] |
1Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
|
| Großes Äthertor (F§) [27434] |
1Tag/St |
1,5m |
Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
|
Äther meistern [20]
|
| Kleines Äthertor (F§) [27424] |
1Tag/St |
1,5m |
Ein Kleines Tor zur ätherischen Ebene wird geöffnet, 2m hoch und 1,2m breit. Es ist nicht sichtbar, außer auf der ätherischen Ebene oder durch ätherische Vision. Nur Kreaturen, die „klein genug“ sind, um es zu passieren, können es durchschreiten, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen und ein größeres Tor erzeugen können, um hindurchzukommen. Es ist zu beachten, dass im Äther eine fast unendliche Anzahl von Toren sichtbar ist: zu vielen Ebenen, Zeiten und Orten. Deshalb werden sich die meisten Menschen fast sofort nach dem Betreten des Äthers verirren!
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Äther meistern [12]
|
| Traumbassin (I) [25704] |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zaubernde nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
|
Antworten [9]
|
| Korridor (F) [6227] |
P |
1,5m |
Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Zaubernde sich konzentriert.
|
Steine meistern [10]
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| Gewitter meistern (F) [14821] |
1min/St |
1,5kmR/St |
Wie Gewitter, aber der Zaubernde hat eine 50% Wahrscheinlichkeit, die Blitze kontrollieren zu können.
|
Lichtmagie [50]
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| Gewitter (F) [14816] |
1min/St |
1,5kmR/St |
Beschwört Naturgewalten in Form eines heftigen Gewitters mit zufälligen Blitzeinschlägen. Kann nach dem Wirken um bis zu 1 Stunde/Stufe verzögert werden. Pro Minute kommt es zu 1W30 Blitzen.
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Lichtmagie [18]
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| Sturm rufen (F) [5176] |
1h±10min |
1,5kmR/St |
Der Zaubernde beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Windes [30]
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| Seesturm (F) [5156] |
1h±10min |
1,5kmR/St |
Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
|
Gesetz des Wassers [30]
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| Sturmvorhersage (I) [16267] |
- |
1,5kmR |
Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95 %ige Chance bietet, Zeitpunkt und Art des Sturms vorherzusagen.
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Wissen über die Natur [4]
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| Tiere finden (I) [6246] |
- |
1,5kmR |
Der Zaubernde findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
|
Tiere meistern [6]
|
| Luftfeuchtigkeit senken (F) [5471] |
P |
1,5kmR |
Pro Minute, die sich der Zaubernde konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
|
Flüssigkeiten zerstören [20]
|
| Regen zu Schnee (F) [5096] |
V |
1,5kmR |
Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
|
Gesetz des Eises [25]
|
| Pflanzen lokalisieren (F) [4777] |
1min/St |
1,5kmR |
Der Zaubernde kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
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Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
|
| Wahres Wetter beherrschen (F) [26190] |
10min/St |
1,5km/St |
Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zaubernde die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zaubernden kontrolliert.
|
Wege des Wetters [60]
|
| Stab Rückruf (F) [19950] |
- |
1,5km/St |
Dieser Zauber bringt den Stab des Zaubernden sofort in seine ausgestreckte Hand zurück.
|
Wizardstab [7]
|
| Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) [16308] |
C |
1,5km/St |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Ferne Stimme [25]
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| Wettervorhersage (3 Tage) (I) [16271] |
- |
1,5km/St |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 3 Tage beträgt.
|
Wissen über die Natur [8]
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| Wettervorhersage (24h) (I) [16268] |
- |
1,5km/St |
Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95-prozentige Chance bietet, Zeit, Art und Schwere des Wetters für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen.
|
Wissen über die Natur [5]
|
| Regenvorhersage (I) [16266] |
- |
1,5km/St |
Gibt dem Zaubernden eine 95 %ige Chance, Regen vorherzusagen. ±15 Minuten über einen Zeitraum von 24 Stunden.
|
Wissen über die Natur [3]
|
| Wahres Tiere beschwören (FM) [16240] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann.
|
Meister der Tiere [50]
|
| Tiere beschwören V (FM) [16235] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
|
Meister der Tiere [14]
|
| Tiere beschwören III (FM) [16232] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
|
Meister der Tiere [11]
|
| Sinne verschmelzen (1,5km/St) (P) [15542] |
C |
1,5km/St |
Wie Sinne verschmelzung (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [30]
|
| Sicht verschmelzen (1,5km/St) (P) [15541] |
C |
1,5km/St |
Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [25]
|
| Tiersinne (1,5km/St) (P) [15540] |
C |
1,5km/St |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [20]
|
| Ferne Sinne (1,5km/St) (U) [15527] |
C |
1,5km/St |
Wie Ferne Sinne (3m/St), außer dass die Reichweite 1500m pro Stufe beträgt und der Sinnespunkt mit bis zu 30m pro Runde bewegt werden kann.
|
Wahre Wahrnehmung [25]
|
| Finden (1,5km/St) (I) [15524] |
C |
1,5km/St |
Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [14]
|
| Wahres Kräuter finden (I) [15171] |
1KR/St |
1,5km/St |
Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 1,5m pro Stufe. Der Standort wird auf 30m genau lokalisiert. Die benötigte Zeit wird durch Stufe/2 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist Stufe x 2.
|
Kräuter meistern [50]
|
| Wahres Geister der Toten beschwören (FM) [15108] |
1h/St |
1,5km/St |
Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zur Stufe des Zaubernden oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe die des Zaubernden nicht überschreitet, beschworen werden können.
|
Geister beschwören [25]
|
| Verbindungstanz I [14191] |
C |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann Kontakt zu einem beliebigen ihm bekannten Wesen aufnehmen: Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, den genauen Aufenthaltsort des anderen Wesens zu erfahren, wodurch es ihm auch möglich wird, Zauber zu transferieren.
|
Tänze der Antworten [7]
|
| Bibliothek lokalisieren (I) [8417] |
C |
1,5km/St |
Der Zaubernde bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
|
Bibliothek meistern [17]
|
| Wissen über Wetter (I) [8185] |
- |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
|
Gesetz des Segelns [17]
|
| Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) [7721] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
|
Durch den Geist reden [50]
|
| Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) [7719] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
|
Durch den Geist reden [25]
|
| Finden (1.5Km/St) (I c) [7702] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [18]
|
| Richtung (1.5Km/St) (I) [7698] |
- |
1,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [11]
|
| Fernes Auge (1,5km/Stufe) [7373] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
|
Sinne meistern [30]
|
| Fernes Ohr (1,5km/Stufe) [7372] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
|
Sinne meistern [25]
|
| Wahres Kanal öffnen (I c) [6888] |
C |
1,5km/St |
Wie Kanal öffnen, aber der Zaubernde kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Der Zaubernde muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
|
Antworten [30]
|
| Reitgelegenheit beschwören (M) [6670] |
P |
1,5km/St |
Der Zaubernde ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
|
Inspiration/Eingebung [11]
|
| Wahres Tiere beschwören (F M c) [6263] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Zaubernden Tiere.
|
Tiere meistern [50]
|
| Tiere beschwören X (F M c) [6260] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
|
Tiere meistern [20]
|
| Tiere beschwören V (F M c) [6257] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
|
Tiere meistern [17]
|
| Tiere rufen (M) [6254] |
- |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
|
Tiere meistern [14]
|
| Tiere beschwören III (F M c) [6253] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Wie oben, aber für drei Tiere.
|
Tiere meistern [13]
|
| Tiere beschwören I (F M c) [6250] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
|
Tiere meistern [10]
|
| Große Beschwörung (F) [6204] |
V |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
|
Natur beschwören [9]
|
| Gruppe beschwören (F) [6203] |
6-8h |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
|
Natur beschwören [8]
|
| Sinne beschwören (F) [6202] |
6-8h |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
|
Natur beschwören [7]
|
| Jäger beschwören (F) [6201] |
1Tötung |
1,5km/St |
Beschwört ein Raubtier (Bär, Adler o.ä.), das Wild jagt, und dieses dem Zaubernden bringt.
|
Natur beschwören [6]
|
| Transportmittel beschwören (F) [6200] |
V |
1,5km/St |
Beschwört ein Tier, auf dem der Zaubernde reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
|
Natur beschwören [5]
|
| Wächter beschwören (F) [6199] |
6-8h |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
|
Natur beschwören [4]
|
| Führer beschwören (F) [6198] |
V |
1,5km/St |
Der Zaubernde konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Zaubernden dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
|
Natur beschwören [3]
|
| Wärme beschwören (F) [6197] |
6-8h |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Zaubernden erlauben, sich an ihm zu wärmen.
|
Natur beschwören [2]
|
| Nahrung beschwören (F) [6196] |
- |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
|
Natur beschwören [1]
|
| Wahres Lokalisieren (P c) [6041] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
|
Wege finden [30]
|
| Wetter beherrschen (F c) [5754] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Der Zaubernde kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
|
Wege des Wetters [50]
|
| Wahres Lokalisieren (P) [5598] |
1min/St |
1,5km/St |
Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
|
Entdeckung meistern [50]
|
| Wahrer Ferner Sinn (U) [5026] |
1min/St |
1,5km/St |
Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
|
Sinne verbessern [30]
|
| Wahres Tiere meistern (F) [4792] |
1min/St |
1,5km/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
|
Natur meistern [50]
|
| Tiere beschwören X (FM) [4787] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
|
Natur meistern [18]
und Meister der Tiere [20]
|
| Tiere rufen (F) [4782] |
- |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
|
Meister der Tiere [12]
und Natur meistern [13]
|
| Tiere beschwören I (FM) [4775] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
|
Natur meistern [6]
und Meister der Tiere [9]
|
| Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) [4607] |
1h/St |
1,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
|
Dunkelheit [50]
|
| Vertrauten orten (P c) [4313] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Zaubernden (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
|
Gesetz des Vertrauten [15]
|
| Entfernung (I) [4284] |
- |
1,5km/St |
Der Zaubernde findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
|
Gesetz der Spuren [4]
|
| Portal des Geistes (I M F) [3711] |
(C) |
1,5km/St |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Zaubernde das Ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Zaubernder müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Zaubernden oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
|
Primitive Stimme [16]
|
| Vision und Stimme (1,5km/St) (I *) [3710] |
C |
1,5km/St |
Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [15]
|
| Dialog (1,5km/St) (I *) [3709] |
C |
1,5km/St |
Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [14]
|
| Sendung (1,5km/St) (I *) [3707] |
C |
1,5km/St |
Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [12]
|
| Regenbogen (E) [3579] |
1min/St |
1,5km/St |
Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Zaubernde es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
|
Licht erschaffen [5]
|
| Kristallsicht II (F c) [3542] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
|
Kristallvisionen [10]
|
| Große Telepathie (I *) [3369] |
C |
1,5km/St |
Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Zaubernde kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
|
Kommunikation [19]
|
| Telepathie(I *) [3364] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [14]
|
| Stimme des Geistes (I *) [3359] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [9]
|
| Phrase (I *) [3357] |
3✝ |
1,5km/St |
Wie oben, aber das Ziel muss mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
|
Kommunikation [7]
|
| Gedankenstimme (1,5km) (I*) [16305] |
C |
1,5km |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
|
Ferne Stimme [14]
|
| Wahre Wettervorhersage (I) [16278] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 1 Tag pro Stufe beträgt.
|
Wissen über die Natur [25]
|
| Auge der Natur (1,5km) (I) [16276] |
C |
1,5km |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Aktivitäten in einem festen Bereich mit 30m Radius in einem bekannten Gebiet zu visualisieren und zu spüren.
|
Wissen über die Natur [15]
|
| Wettervorhersage (10 Tage) (I) [16275] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 10 Tage beträgt.
|
Wissen über die Natur [14]
|
| Wettervorhersage (5 Tage) (I) [16273] |
- |
1,5km |
Wie Wettervorhersage (24h), außer dass der Zeitraum 5 Tage beträgt.
|
Wissen über die Natur [11]
|
| Tierortung (I) [16227] |
- |
1,5km |
Der Zaubernde kann Mitglieder einer beliebigen Tierart orten oder herausfinden, welche Tierarten sich in der Umgebung befinden.
|
Meister der Tiere [6]
|
| Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) [7517] |
C |
1,5km |
Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
|
Geräusche projizieren [13]
|
| Tür des Verstandes (1,5 km) [7406] |
- |
1,5km |
Wenn der Zaubernde geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Zaubernde zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
|
Türen des Geistes [20]
|
| Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] |
1min/St(C) |
1,5km |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
|
Entdecken [20]
|
| Anwesenheit (1,5km) [6908] |
C |
1,5km |
Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
|
Wege der Natur [50]
|
| Sturm rufen (F c) [5753] |
1min/St(C) |
1,5km |
Der Zaubernde kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
|
Wege des Wetters [30]
|
| Himmel anrufen (F c) [5752] |
1min/St(C) |
1,5km |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
|
Wege des Wetters [25]
|
| Regen rufen (F c) [5751] |
1min/St(C) |
1,5km |
Der Zaubernde beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
|
Wege des Wetters [20]
|
| Himmel aufklären (F c) [5749] |
1min/St(C) |
1,5km |
Der Zaubernde kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
|
Wege des Wetters [18]
|
| Leuchtfeuer (F) [4877] |
1min/St |
1,5km |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Der Strahl ist 1,5 km lang.
|
Licht formen [13]
|
| Metallsturm (E) [3908] |
1h |
1,5km |
Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
|
Wissen über Metall [45]
|
| Erscheinung (1,5km) (I M E) [3713] |
(C) |
1,5km |
Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 1,5km.
|
Primitive Stimme [18]
|
| Vision und Stimme (1,5km) (I *) [3706] |
C |
1,5km |
Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [11]
|
| Dialog (I *) [3704] |
C |
1,5km |
Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [9]
|
| Sendung (1,5km) (I *) [3701] |
C |
1,5km |
Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [6]
|
| Wahres Böses Auge (F) [7811] |
1h/St |
0,6m/St |
Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,6m / Stufe.
|
Gift meistern [50]
|
| Großes Speichern △ (FU) [19962] |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
|
Wizardstab [19]
|
| Speichern XV △ (FU) [19958] |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
|
Wizardstab [15]
|
| Speichern X △ (FU) [19955] |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
|
Wizardstab [12]
|
| Speichern V △ (FU) [19952] |
C |
0,3m/St |
Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
|
Wizardstab [9]
|
| Versteinere (FE) [14926] |
V |
0,3m/St |
Der Zaubernde kann ein lebendes oder organisches Ziel mit einer Rate von 10%/KR allmählich zu Stein werden lassen. Der Zaubernde kann den Effekt jederzeit rückgängig machen, wenn er sich in Reichweite befindet und sich konzentriert. Der Effekt kann einfach gebannt werden. Das versteinerte Objekt erhält jedoch dabei einen Bonus von +20 auf den Widerstandswurf und fehlgeschlagene Versuche werden als Patzer bei Angriffszaubern behandelt.
|
Worte der Macht [25]
|
| Mentaler Griff (F*) [14282] |
- |
0,3m/St |
Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zaubernden muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
|
Gesetz der Kraft [6]
und Telekinese [10]
|
| Wahres Rosten (F) [3892] |
C |
0,3m/St |
Wie Rosten, aber alles Metall in 0,3 m pro Stufe Umkreis um den Zaubernden beginnt zu rosten, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro Minute.
|
Wissen über Metall [9]
|
| Verwünschung des Untergangs (F) [26150] |
bis gebrochen |
∞ |
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, hunderte von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
|
Verstand kontrollieren [51]
, Psychose meistern [51]
, Flüche [51]
, Zuflucht des Verstandes [51]
, Kanäle [51]
, Herrscher des Verstandes [51]
, Schicksal meistern [51]
und Verstand meistern [51]
|
| Dunkle Verwünschung (F) [26125] |
bis gebrochen |
∞ |
Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Zaubernden gerichtet werden kann.
|
Flüche [29]
, Herrscher des Verstandes [29]
, Verstand kontrollieren [31]
, Psychose meistern [32]
, Kanäle [33]
, Zuflucht des Verstandes [33]
, Schicksal meistern [33]
und Verstand meistern [33]
|
| Anklage (F) [26074] |
besonders |
∞ |
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zaubernden verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zaubernden. Wenn der Verbrecher dem Zaubernden bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zaubernden in seinem Besitz befindet, so kann der Zaubernde versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zaubernde kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zaubernden.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zaubernde, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
|
Herrscher des Verstandes [28]
, Flüche [28]
, Verstand kontrollieren [29]
, Psychose meistern [31]
, Schicksal meistern [32]
, Zuflucht des Verstandes [32]
, Verstand meistern [32]
und Kanäle [32]
|
| Verwünschung (F) [26014] |
bis gebrochen |
∞ |
Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zaubernde muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
|
Herrscher des Verstandes [18]
, Flüche [18]
, Verstand kontrollieren [19]
, Psychose meistern [21]
, Schicksal meistern [22]
, Verstand meistern [22]
, Kanäle [22]
und Zuflucht des Verstandes [22]
|
| Gedankensprung (F) [25995] |
- |
∞ |
Wenn der Zaubernde Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zaubernde wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
|
Arkanes Tor [18]
, Fortbewegung [22]
, Erhabene Brücke [22]
und Türen des Geistes [35]
|
| Himmlische Brücke @ (F) [19518] |
- |
∞ |
Der Heilige Champion kann an jeden beliebigen Ort reisen, um die Ziele seiner Gottheit zu erreichen. Der Heilige Champion kann pro Stufe bis zu eine Person mitnehmen, die ebenfalls mit der Erfüllung der Aufgabe des Gottes betraut ist.
|
Heiliger Champion [25]
|
| Ewige Verbindung (F) [19516] |
P |
∞ |
Der Heilige Champion erhält in Zeiten der Not Kommunikationszugang zu seinem Schutzpriester (indem er den Namen seiner Gottheit ruft, nur einmal pro Tag verwendbar). Die Dauer der Verbindung darf nicht mehr als 2 Runden betragen.
|
Heiliger Champion [19]
|
| Opfer (F) [19512] |
P |
∞ |
Der Heilige Champion erhält Zauber von seinem Schutzpriester in seinen Zauberspruchpool, ohne Gefahr zu laufen, dass diese nach einiger Zeit verschwinden. Allerdings muss der Heilige Champion etwas Wertvolles (nach Ermessen des Spielleiters) opfern, um diese Zauber zu erhalten. Der Heilige Champion kann pro Opfer-Zauber nicht mehr als einen Zauber pro 5 Stufen seines Schutzpriester kanalisieren. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester initiiert werden. Hinweis: Auch diese Zauber können nur einmal vom Heiligen Champion verwendet werden.
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Heiliger Champion [15]
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| Gesegnete Rede @ (F) [19510] |
1min/St |
∞ |
Der Heilige Champion kann während der Dauer des Zaubers frei (unabhängig von der Entfernung) mit seinem Schutzpriester (der Person, die ihn eingesetzt hat) kommunizieren. Dieser Zauber kann auch vom Zaubernden ausgelöst werden, um mit dem Heiligen Champion zu sprechen.
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Heiliger Champion [13]
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| Verfolgen (I) [16350] |
24h(C) |
∞ |
Wie Wahres Finden, jedoch kann der Zaubernde das Ziel in den nächsten 24 Stunden nach Belieben verfolgen, ohne weitere Zauber zu benötigen. Er muss sich lediglich eine Runde lang konzentrieren, um die aktuelle Entfernung und Richtung zu bestimmen.
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Sternensinne [50]
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| Sternenfinden (I) [16346] |
C |
∞ |
Wie Finden, jedoch ohne Reichweitenbegrenzung. Allerdings müssen sich sowohl der Zaubernde als auch das Ziel im Freien befinden, während Sterne sichtbar sind.
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Sternensinne [15]
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| Wahre Stimme (F) [16310] |
C |
∞ |
Wie Große Stimme, außer dass die Reichweite unbegrenzt ist.
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Ferne Stimme [50]
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| Wahre Gedankenstimme (I*) [16309] |
C |
∞ |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch mit unbegrenzter Reichweite.
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Ferne Stimme [30]
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| Wahres Sinne verschmelzen (P) [15543] |
C |
∞ |
Wie Sinne verschmelzen (30m), aber ohne Reichweitenbeschränkung.
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Wahrnehmung durch andere [50]
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| Wahre ferne Sinne (U) [15528] |
C |
∞ |
Wie Ferne Sinne (3m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung und der Sinnespunkt mit bis zu 50m pro Runde bewegt werden kann.
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Wahre Wahrnehmung [30]
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| Wahres Fenster lokalisieren (I) [15205] |
C |
∞ |
Wie Fenster lokalisieren I, außer dass der Zaubernde jeden beliebigen Ort finden kann, unabhängig von der Reichweite.
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Trance [15]
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| Wahrer Verbindungstanz (F) [14200] |
C |
∞ |
Wie Verbindungstanz I, außer dass der Zaubernde einen Kanal zu einer Person seiner Wahl öffnen kann, unabhängig von der Entfernung oder dem Grad der Bekanntschaft. Der Zaubernde muss mindestens den Namen der Person kennen.
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Tänze der Antworten [30]
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| Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) [7736] |
C |
∞ |
Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
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Geist verschmelzen [50]
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| Wahres Finden (I) [7706] |
C |
∞ |
Wie Finden (30m/St), aber ohne Reichweitenbegrenzung.
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Sternensinne [30]
, Anwärtigkeit [50]
und Wahre Wahrnehmung [50]
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| Wahre Richtung (I) [7705] |
C |
∞ |
Wie Richtung, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
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Sternensinne [25]
und Anwärtigkeit [30]
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| Wahre Tür des Verstands (F) [7409] |
- |
∞ |
Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
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Türen des Geistes [50]
und Mystische Flucht [50]
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| Sinne verschmelzen (U c) [7374] |
C |
∞ |
Der Zaubernde kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
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Sinne meistern [50]
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| Seelenfang II (M) [5508] |
V |
∞ |
Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Zaubernde es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
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Seelen zerstören [20]
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| Wahres Sehen (U c) [4182] |
1KR/St(C) |
∞ |
Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Zaubernde muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
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Wahrnehmung der Grundmagie [50]
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| Wahres Hören (U c) [4181] |
1KR/St(C) |
∞ |
Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Zaubernde muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
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Wahrnehmung der Grundmagie [30]
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| Wahres Portal des Geistes (I M F) [3718] |
(C) |
∞ |
Wie Portal des Geistes, aber mit unbegrenzter Reichweite und denselben Bedingungen wie bei Wahrer Dialog.
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Primitive Stimme [50]
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| Wahrer Dialog (I *) [3716] |
(C) |
∞ |
Wie Dialog (150m), aber mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (z.B. magielose Ebenen)
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Primitive Stimme [25]
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| Kontrolle III (F) [3695] |
V |
∞ |
Wie oben, aber der Zaubernde kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
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Materie manipulieren [50]
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| Kontrolle II (F) [3693] |
V |
∞ |
Wie oben, aber der Zaubernde kann magische Lebewesen kontrollieren.
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Materie manipulieren [25]
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| Kontrolle I (F) [3688] |
V |
∞ |
Der Zaubernde kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Zaubernden erschaffen, so muß der Zaubernde einen WW gegen die Stufe des anderen Zaubernden machen.
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Materie manipulieren [16]
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| Grenzenlose Phrase (I *) [3366] |
3✝ |
∞ |
Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
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Kommunikation [16]
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| Große Suche nach Magie (I) [4124] |
? |
? |
Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
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Runen [25]
, Wege der Symbole [25]
und Gesetz der Runen [25]
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| Schwertrunen untersuchen (I) [3738] |
? |
? |
Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
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Schwertrunen [25]
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| Wahres Geister beschwören (FM) [15109] |
1h/St |
- |
Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zur Stufe des Zaubernden oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe die des Zaubernden nicht überschreitet, beschworen werden können.
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Geister beschwören [30]
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| Großes Geister beschwören (FM) [15107] |
1min/St |
- |
Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 20 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 20 nicht überschreitet, beschworen werden können.
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Geister beschwören [20]
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| Geister beschwören X (FM) [15097] |
1KR/St |
- |
Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 10 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 10 nicht überschreitet, beschworen werden können.
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Geister beschwören [9]
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| Geister beschwören V (FM) [15095] |
1KR/St |
- |
Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 5 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 5 nicht überschreitet, beschworen werden können.
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Geister beschwören [7]
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| Geister beschwören III (FM) [15093] |
1KR/St |
- |
Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 3 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 3 nicht überschreitet, beschworen werden können.
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Geister beschwören [5]
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