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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Rückentwicklung heilen (H) [7906] P B Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
Verstand heilen [13]
Manie / Depression heilen (H) [7905] P B Heilt Depressionen und manische Depressionen.
Verstand heilen [12]
Vorurteile heilen (H) [7904] P B Heilt Vorurteile.
Verstand heilen [11]
Unersättlichkeit heilen (H) [7903] P B Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
Verstand heilen [10]
Hyperaktivität heilen (H) [7902] P B Heilt ein Ziel von Hyperaktivität und dergleichen.
Verstand heilen [9]
Mutlosigkeit heilen (H) [7901] P B Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
Verstand heilen [8]
Stottern heilen (H) [7900] P B Heilt jedes Stottern.
Verstand heilen [7]
Frivolität heilen (H) [7899] P B Der Zaubernde kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
Verstand heilen [6]
Psychose unterdrücken (H) [7898] 1Tag/St B Der Zaubernde kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
Verstand heilen [5]
Schrulle heilen (H) [7897] P B Der Zaubernde heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
Verstand heilen [4]
Wahre Ritterwaffe (F) [7893] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [50]
Wahre Elementenwaffe (E) [7892] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [30]
Schildbrecher (F) [7891] 1KR/St B Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
Ritter`s Waffen [25]
Große Ritterwaffe (F) [7890] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [20]
Wahre mehrfache Schläge (F) [7889] 1KR/St B Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
Ritter`s Waffen [19]
Waffe des ersten Schlags (F *) [7888] 1KR/St B Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
Ritter`s Waffen [18]
Waffe der Angst (F) [7887] 1KR/St B Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
Ritter`s Waffen [17]
Tanzende Waffe (F) [7886] 1KR/St B Die Waffe verlässt die Hand des Zaubernden und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Zaubernde muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
Ritter`s Waffen [16]
Große Elementenwaffe (E) [7885] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [15]
Mehrfache Schläge IV (F) [7884] 1KR/St B Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
Ritter`s Waffen [14]
Großer Schlag (F) [7883] 1KR/St B Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
Ritter`s Waffen [13]
Elementengift (E) [7882] 1KR/St B Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
Ritter`s Waffen [12]
Großer Hammerschlag (F) [7881] 1KR/St B Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
Ritter`s Waffen [11]
Kleine Ritterwaffe (F) [7880] 1KR/St B Der Träger der Waffe bekommt einen Bonus von +25 auf Reaktion, doppelte Trefferpunkte (wie bei kleiner Hammerschlag) und wenn ein Arm oder Bein kritisch getroffen wurde, besteht eine 10% Chance, daß es abgeschlagen wird.
Ritter`s Waffen [10]
Mehrfache Schläge III (F) [7879] 1KR/St B Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
Ritter`s Waffen [9]
Kleine Elementenwaffe (E) [7878] 1KR/St B Wenn die Waffe das nächste Mal einen kritischen Treffer verursacht, verursacht sie zusätzlich einen krit. Treffer `A` eines Elementes. Der Zaubernde kann das Element (Feuer, Wasser, Eis, Licht) wählen.
Ritter`s Waffen [8]
Kleiner Hammerschlag (F) [7877] 1KR/St B Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe, erhöht aber kritische Treffer nicht. Der Schaden wird normal ermittelt und erst dann verdoppelt.
Ritter`s Waffen [7]
Kleiner Schlag (F) [7876] 1KR/St B Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 10 Punkte.
Ritter`s Waffen [6]
Mehrfache Schläge II (F) [7875] 1KR/St B Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
Ritter`s Waffen [5]
Singender Schlag (F) [7874] 1KR/St B Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
Ritter`s Waffen [4]
Versteckter Treffer (F) [7873] 1KR/St B Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
Ritter`s Waffen [3]
Waffenparade (F) [7872] 1KR/St B Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!

Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!)

Ritter`s Waffen [2]
Anmutige Waffe (F) [7871] 1KR/St B Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
Ritter`s Waffen [1]
Wahre Mythische Rüstung (F) [7870] 1min/St B Wie Mythische Rüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [50]
Mythische Rüstung (F) [7869] 1min/St B Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
Ritter`s Rüstung [30]
Mythische Plattenrüstung (F) [7867] 1min/St B Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [20]
Mythische Kettenrüstung (F) [7865] 1min/St B Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [17]
Mythisches Leder (F) [7863] 1min/St B Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [14]
Kleidungsrüstung (F) [7862] 1min/St B Der Zaubernde kann jedes Kleidungsstück in eine Rüstung verwandeln. Der Rüstungsschutz gegen Magie erhöht sich hierbei um 1 pro 2 Stufen. Der restliche Rüstungsschutz wird, wie bei Stoff verstärken erklärt, bestimmt.
Ritter`s Rüstung [12]
Mythischer Stoff (F) [7861] 1min/St B Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
Ritter`s Rüstung [11]
Plattenrüstung verstärken (F) [7859] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
Ritter`s Rüstung [8]
Kettenrüstung verstärken (F) [7858] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 13 bis 16 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [6]
Leder verstärken (F) [7856] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [4]
Stoff verstärken (F) [7855] 1min/St B Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

Ritter`s Rüstung [2]
In die Irre führen (M) [7851] V B Der Zaubernde kann 1 Verfolger pro Stufe bei einer Abzweigung dazu verleiten, die falsche Richtung einzuschlagen (wenn der WW mißlingt). Bei Spielern sollte der Zaubernde falsche Informationen weitergeben, die zu dem gewünschten Ende führen.
Wege der Flucht [25]
Verklemmen (F) [7832] 10min/St B Der Zaubernde kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
Wege der Flucht [2]
Berührung des Giftes (U) [7806] V B Der Zaubernde kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
Gift meistern [14]
Gift auftragen III (U) [7805] V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [12]
Gift auftragen II (U) [7802] V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [7]
Gift auftragen I (U) [7798] V B Der Zaubernde kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht (10+TP %).
Gift meistern [3]
Wahrer geistiger Austausch (M) [7734] V B Wie geistiger Austausch, hält aber solange an, bis der Zaubernde wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren will.
Geist verschmelzen [25]
Geistiger Austausch (M) [7730] 1Tag B Das Ziel und der Zaubernde tauschen Geist und Zauberfähigkeiten. Das Ziel ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist.
Geist verschmelzen [13]
Verstand verschmelzen (B) (P c) [7726] C B Der Zaubernde und das Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magiekundige der Mentalmagie sind, können sie auch Energiepunkte austauschen.
Geist verschmelzen [6]
Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] C B Erlaubt zwei Magiekundigen der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Beherrschen (F) [7689] P B Der Zaubernde kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Zaubernde das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
Wege der Beherrschten [50]
Beherrschten befreien (F) [7686] - B Der Zaubernde kann den Beherrschten eines anderen Zaubernden befreien. Der andere Zaubernde muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
Wege der Beherrschten [20]
Beherrschten ersetzen (F) [7680] V B Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
Wege der Beherrschten [14]
Um Kontrolle ringen (F) [7679] - B Der Zaubernde kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zaubernden erlangen. Zunächst macht der andere Zaubernde einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zaubernden.
Wege der Beherrschten [13]
Beherrschten ausleihen(F) [7674] 1Tag/St B Der Zaubernde kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Zaubernden ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
Wege der Beherrschten [8]
Anwärtigkeit markieren (F) [7668] P B Der Zaubernde gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Zaubernden sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
Wege der Beherrschten [2]
Wahre Übernahme (M) [7636] V B Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Herrscher des Verstandes [30]
Übernahme (M) [7628] V B Der Zaubernde transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Der Zaubernde ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Zaubernde in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
Herrscher des Verstandes [6]
Schockbehandlung (M) [7596] - B Ziel ist 1 KR /Stufe des Zaubernden benommen.
Psychose meistern [9]
Wahres Gegenstand analysieren (I) [7555] - B Der Zaubernde erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [50]
Gegenstand analysieren VII (I) [7554] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [30]
Wahre Herkunft (I) [7553] - B Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
Wissen über magische Dinge [25] und Abschätzen [50]
Gegenstand analysieren V (I) [7552] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [20]
Gegenstand analysieren III (I) [7551] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [15]
Wahre Bedeutung (I) [7550] - B Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
Wissen über magische Dinge [13]
Gegenstand analysieren II (I) [7548] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [10]
Herkunft (I) [7547] - B Bestimmt das Gebiet der Herkunft, die Rasse des Wesens, die den Gegenstand gemacht hat, und wann er gemacht wurde (auf ca. 100 Jahre).
Wissen über magische Dinge [8] und Abschätzen [8]
Bedeutung (I) [7546] - B Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
Wissen über magische Dinge [6] und Abschätzen [6]
Wahres Schätzen (I) [7545] - B Wie Gegenstände schätzen, aber man kann alles schätzen wie Häuser, Boote, Grundstücke usw.
Wissen über magische Dinge [5]
Gegenstand analysieren I (I) [7544] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [4]
Magie entdecken (I) [7543] 1KR/St B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
Wissen über magische Dinge [3] und Abschätzen [3]
Gegenstände schätzen (I) [7542] - B Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
Wissen über magische Dinge [2]
Juwelen und Metalle schätzen (I) [7541] - B Der Zaubernde kann den Wert von Juwelen und Metallen auf 10% genau schätzen. Er kann die unterschiedlichen Werte für die verschiedenen Kulturen angeben, mit denen er vertraut ist.
Wissen über magische Dinge [1]
Wartendes Geräusch (F) [7499] 1min/St B Der Zaubernde kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Zeitweiliges Ersetzen (F) [7338] 1h/St B Der Zaubernde ersetzt einen beschädigten Sinn. Läßt Blinde sehen, Taube hören usw. Sinnesorgan muß vorhanden sein.
Meister der Wahrnehmung [9]
Gas zu Luft (F c) [7307] C B Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
Gas manipulieren [15]
Luftstopp (15m) (F c) [7304] C B Wie oben mit Radius 15m.
Gas manipulieren [12]
Luftstopp (3m) (F c) [7297] C B Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
Gas manipulieren [5]
Luft erwärmen (F) [7294] 24h B Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
Gas manipulieren [2]
Verdampfen (F c) [7279] C B Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
Flüssigkeiten manipulieren [7]
Flüssigkeit reinigen (F c) [7277] C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [5]
Flüssigkeit klären (F c) [7276] C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [3]
Flüssigkeit einfrieren (F c) [7275] C B Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [2]
Flüssigkeit kochen (F c) [7274] C B Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
Flüssigkeiten manipulieren [1]
Umwandlung (F) [7273] P B Wandelt 30g Material in ein anderes, nichtmagisches Material um, von dem der Zaubernde eine Probe haben muß. (Anwendbar 1x pro Tag).
Festes manipulieren [50]
Festes formen (F) [7272] P B Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
Festes manipulieren [30]
Metall formen (F) [7271] P B Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
Festes manipulieren [25]
Stein formen (F) [7270] P B Der Zaubernde kann 0,03m³ Stein formen, als wenn es Knete wäre. Danach hat der Stein wieder die alte Konsistenz.
Festes manipulieren [20]
Tür durch Festes (F) [7269] P B Wie Steintür, aber erschafft eine Tür durch jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material. Die Tür kann 1x2m groß sein mit einer Tiefe von 30cm / Stufe durch Stein und 7,5cm / Stufe durch alle anderen Materialien.
Festes manipulieren [19]
Schlossbrecher (F) [7268] P B Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
Festes manipulieren [18]
Metalltür (F) [7266] P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
Festes manipulieren [16]
Steintür (F) [7265] P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Stein.
Festes manipulieren [15]
Festes stark abkühlen (F) [7262] 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Der Zaubernde ist immun gegen die Kälte.
Festes manipulieren [12]
Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) [7261] 1min/St B Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
Festes manipulieren [11]
Festes abkühlen (F) [7259] 24h B Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
Festes manipulieren [7]
Festes erhitzen (bis 250°) (F) [7258] 1min/St B Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [6]
Metall erhitzen (F) [7257] 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Stein erhitzen (F) [7256] 1min/St B Wie Stein erwärmen, aber bis 250 °C und 1 KR pro 50 °C Erwärmung. Der Zaubernde muß das Objekt nur beim Zaubern berühren. Der Zaubernde ist immun gegen die Hitze.
Festes manipulieren [4]
Festes erwärmen (F) [7255] 24h B Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [3]
Metall erwärmen (F) [7254] 24h B Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [2]
Stein erwärmen (F) [7253] 24h B Erwärmt 0,03m³ Stein / Stufe auf bis zu 40 °C.
Festes manipulieren [1]
Wächter meistern (F) [7233] bis Auslösen B Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [50]
Großer Wächter (F) [7232] bis Auslösen B Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [30]
Wächter meistern (F) [7231] bis Auslösen B Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [25]
Wächter IX (F) [7229] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
Wege der Wächter [19]
Wächter VIII (F) [7227] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
Wege der Wächter [17]
Wächter VII (F) [7225] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
Wege der Wächter [15]
Wächter VI (F) [7223] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
Wege der Wächter [13]
Wächter V (F) [7221] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
Wege der Wächter [11]
Wächter IV (F) [7219] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
Wege der Wächter [9]
Wächter III (F) [7217] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
Wege der Wächter [7]
Wächter II (F) [7215] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
Wege der Wächter [5]
Wächter I (F) [7213] bis Auslösen B Der Zaubernde schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Zaubernden beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
Wege der Wächter [3]
Wahre Unsichtbarkeit (F) [7211] 24h(V) B Wie Unsichtbarkeit, aber der Zaubernde kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
Ummantelung [50]
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [7202] 24h(V) B Wie oben, aber der Radius kann bis 30 cm variieren.
Ummantelung [8]
Unsichtbarkeit (30cm) (F) [7201] 24h(V) B Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30 cm um das Ziel wird unsichtbar, solange es sich im Radius befindet und keine der Bedingungen zum Abbruch eintreffen.
Ummantelung [6]
Nichtsichtbarkeit (F) [7198] 24h(V) B Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück oder ein nackter Körper), 24h lang oder bis das Objekt von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Ummantelung [3]
Große Dunkelheit (F) [7141] 10min/St B Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
Leuchten [16]
Regenbogen (F c) [7140] C B Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Leuchten [15]
Glühen (F) [7139] 10min/St B Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
Leuchten [13]
Loyalität (I) [7083] - B Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
Gesetz des Kampfes [17]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I c) [7067] V B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 10 Jahre pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1 Monat) und Dauer ist bis zu 10 h pro Stufe (Jede Stunde dauert nur 10 min in Wirklichkeit).
Abschätzen [30] und Forschungen [50]
Vision der Vergangenheit (1 Jhr/St) (I c) [7066] V B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Jahr pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Woche) und Dauer ist bis zu 5 h pro Stufe.
Abschätzen [25] und Forschungen [30]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [7065] V B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Monat pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Tag) und Dauer ist bis zu 1 h pro Stufe.
Abschätzen [18] und Forschungen [25]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [7064] V B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Tag pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1h) und Dauer ist bis zu 10 min pro Stufe.
Abschätzen [13] und Forschungen [20]
Halten der Vergangenheit (I) [7062] V B Wenn dieser Spruch direkt vor einem Vision der Vergangenheit -Spruch gesprochen wird, so kann der Zaubernde an einem bestimmten Ereignis der Vergangenheit eines magischen Gegenstands anhalten und dieses Ereignis mit einer Vision der Vergangenheit näher untersuchen.
Abschätzen [15] und Forschungen [17]
Erinnerung des Todes (I) [7061] V B Der Zaubernde erhält eine Vision darüber, wie jemand starb und ein Bild des Mörders, Der Spruch muß binnen 24h nach dem Tod gesprochen werden, entweder an der Stätte des Todes oder im Beisein des Körpers.
Forschungen [15]
Wissen über magische Gegenstände (I) [7060] - B Gibt die ungefähren Möglichkeiten und Macht eines magischen Gegenstands an.
Abschätzen [11] und Forschungen [13]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I c) [7059] V B Der Zaubernde bekommt eine Vision bis zu 1h/Stufe in die Vergangenheit, Benötigte Zeit kann auf 30 min. angegeben werden. Die Vision muß etwas mit einem Ort oder magischem Gegenstand zu tun haben. Die Vision kann bis zu 1min/Stufe andauern, wenn der Zaubernde sich konzentriert und inaktiv ist.
Abschätzen [9] und Forschungen [11]
Erforschen (I) [7058] - B Gibt bedeutende Einzelheiten über die Konstruktion und den Zweck eines mag. Gegenstands (keine einzelnen Fähigkeiten).
Forschungen [10] und Visionen der Vergangenheit [10]
Vision (I) [7057] V B Gibt eine Vision über eine bedeutende Begebenheit in der Vergangenheit des untersuchten magischen Gegenstands.
Forschungen [8]
Wissen über Steine (I) [7056] - B Gibt Einzelheiten darüber, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
Forschungen [7]
Wissen über Magie (I) [7055] - B Gibt an, welcher Herkunft die Magie eines magischen Gegenstands ist.
Visionen der Vergangenheit [4] und Forschungen [6]
Fluch entdecken (I) [7054] - B Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
Visionen der Vergangenheit [2] , Forschungen [5] und Wissen über magische Dinge [11]
Magie entdecken (I c) [7052] 1min/St(C) B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Zaubernde kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
Forschungen [2]
Gegenstand fühlen (I) [7051] - B Der Zaubernde bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
Forschungen [1]
Giften widerstehen (F) [6978] P B Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Flüchen widerstehen (F) [6977] P B Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Zaubernden gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
Innerer Schutz [25]
Krankheiten widerstehen (F) [6976] P B Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [20]
Sterilisation (F) [6968] - B Der Zaubernde kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
Innerer Schutz [7]
Vergangene Bewegungen (I) [6951] - B Der Zaubernde bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
Pfade beherrschen [8]
Wissen über Spuren (I) [6949] - B Der Zaubernde erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
Pfade beherrschen [6]
Dunkelheit (F) [6934] 10min/St B Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
Verkleidungen der Natur [7]
Größere Fallen (F) [6903] P B Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]
Kleinere Fallen (F) [6897] P B Der Zaubernde kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
Wege der Natur [8]
Wasser reinigen (F) [6895] P B Der Zaubernde kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
Wege der Natur [6]
Wahres Fluch austreiben (F) [6871] P B WW:-50 Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
Austreibungen [25]
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) [6869] 1Tag/St B WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [18]
Fluch neutralisieren (1h/St) (F) [6863] 1h/St B WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [9]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) [6859] 1min/St B WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Wahres Fluch brechen (F) [6790] P B WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit WW:-50.
Zauber brechen [30]
Fluch neutralisieren (F) [6787] 1Tag/St B WW:-20 Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
Zauber brechen [19]
Fluch neutralisieren (F) [6782] 1h/St B WW:-20 Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
Zauber brechen [11]
Fluch brechen (F) [6779] P B Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Zaubernden, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Zaubernde erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat. oder sein MAW sich erhöht hat.
Austreibungen [7] und Zauber brechen [8]
Fluch neutralisieren (F) [6777] 1min/St B WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
Zauber brechen [6]
Kleine Heilung I (H * s) [6709] C B Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Minute, solange der Zaubernde sich konzentriert. (Wird durch Handauflegen I kompensiert. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn der andere Spruch bereits bekannt ist !)
Heiliger Krieger [6]
Blutfluss stoppen (H * c) [6705] C B Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
Heiliger Krieger [2]
Wahres Handauflegen (H) [6703] P B Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
Handauflegen [50]
Körper reinigen (H) [6702] P B Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
Handauflegen [30]
Handauflegen V (H) [6701] P B Ziel erhält 5 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [25]
Wahres Benommenheit heilen (H * ) [6700] P B Heilt (Stufe des Zaubernden / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
Handauflegen [20]
Verbrennungen heilen III (H) [6697] P B Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
Handauflegen [17]
Handauflegen IV (H) [6696] P B Ziel erhält 4 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [16]
Splitterbrüche heilen (H) [6695] P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
Handauflegen [15]
Benommenheit heilen II (H * ) [6694] P B Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [14]
Verbrennungen heilen II (H) [6693] P B Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
Handauflegen [13]
Erfrierungen heilen II (H) [6692] P B Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
Handauflegen [12]
Handauflegen III (H) [6691] P B Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [11]
Größere Brüche heilen (H) [6687] P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
Handauflegen [7]
Handauflegen II (H) [6686] P B Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [6]
Kleinere Brüche heilen (H) [6684] P B Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Handauflegen [4]
Verbrennungen heilen I (H) [6683] P B Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
Handauflegen [3]
Erfrierungen heilen I (H) [6682] P B Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
Handauflegen [2]
Handauflegen I (H) [6681] P B Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Kampfrunde zurück, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Handauflegen [1]
Vertrauter (M) [6665] P B Der Zaubernde kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Zaubernde muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Zaubernden) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Zaubernde das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Zaubernde für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
Inspiration/Eingebung [6]
Reinigen (F) [6647] - B Der Zaubernde kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
Vertreibungen [1]
Verbrechenswissen: Objekt (I) [6627] - B Der Zaubernde weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
Zeitsinn [4]
Herkunft (I) [6624] - B Der Zaubernde hat eine ungefähre Ahnung, wo ein Objekt herstammt.
Zeitsinn [1] , Visionen der Vergangenheit [1] und Forschungen [3]
Wissen über Fallen (F) [6610] - B Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
Wege des Entkommens [7]
Magisch verschließen (F) [6608] 1min/St B Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege des Entkommens [5]
Öffnen II (F) [6607] - B Wie 2), aber der Zaubernde kann Schlösser des Grads Routine bis Mittel mit folgenden Wahrscheinlichkeiten öffnen / verschließen: Routine (50%), Einfach (40%), Leicht (30%), Mittel (20%).
Wege des Entkommens [4]
Wissen über Schlösser (I) [6604] - B Gibt dem Zaubernden einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das entsprechende Schloss, und jemand anderem einen Bonus von 10, dem er dieses Schloss beschreibt.
Wege des Entkommens [1]
Forschen (I) [6529] - B Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Untersuchungen [10]
Dunkelheit (F) [6518] 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
Ablenkung [30]
Dunkelheit (F) [6514] 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
Ablenkung [14]
Dunkelheit (F) [6505] 10min/St B Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
Ablenkung [5]
Werkzeuge des Überlebens (F) [6309] P B erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
Wege des Überlebens [25]
Schutz vor Schutzlosigkeit (F) [6306] 10min/St B Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
Wege des Überlebens [18]
Schmelzen (F) [6305] V B Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis oder Schnee schmelzen. Pro 0,3m3 dauert es 1 KR.
Wege des Überlebens [17]
Eis schneiden (F) [6304] P B Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
Wege des Überlebens [16]
Wasser atmen (F) [6302] 1min/St B Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
Wege des Überlebens [14]
Trocken (F) [6301] 10min/St B Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
Wege des Überlebens [13]
Auf Wasser gehen (F) [6300] 1min/St B Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
Wege des Überlebens [12]
Sicht verbessern (F) [6299] 1min/St B Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
Wege des Überlebens [11]
Sicht schützen (F) [6298] 10min/St B Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
Wege des Überlebens [10]
Dehydrieren (F) [6297] P B Der Zaubernde entzieht 30 Liter pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
Wege des Überlebens [9] und Wege des Feinschmeckers [17]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7619 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3201 bis #3400.

V - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - S S - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - B B - 3mR/St 3mR/St - 3m/St 3m/St - 3m/St 3m/St - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 3m 3m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 30m 30m - 15m 15m - 15m 15m - 100m 100m - ∞ ∞ - -previousnext

letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [5.2.4021] (Dienstag, den 23 Dezember 2025) - Maverick