Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Fernes Feuer (F) |
- |
30m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
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Feuer [20]
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Stimme des Geistes(I *) |
C |
30m/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [6]
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Sehen (30m) (U c) |
1KR/St (C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [11]
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Ausbruch (F) |
- |
30m Radius |
Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
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Wege der Öffnung [60]
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Geistiger Ruf (30m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
30m Radius |
Wie oben, mit 30m Radius.
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Geistige Attacke [19]
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Freundsprache (30m) (I c *) |
C |
30m Radius |
Wie oben mit 30m Radius.
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Durch den Geist reden [19]
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Mentale Sprache (30m) (I c *) |
C |
30m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
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Durch den Geist reden [12]
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Spuren voraus lesen (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
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Pfade beherrschen [50]
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Hinterhalt entdecken (30m) (I) |
10min/St |
30m Radius |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Pfade beherrschen [14]
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Spuren analysieren (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
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Pfade beherrschen [11]
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Schatten verstärken (F) |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
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Verkleidungen der Natur [2]
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Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) |
10min/St |
30m R/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
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Flüssigkeiten zerstören [15]
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Wasser beruhigen (F c) |
C |
30m R |
Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
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Flüssigkeiten zerstören [5]
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Regen rufen (F c) |
C |
30m R |
Läßt es in 30m Umkreis um den Magier regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
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Flüssigkeiten verändern [7]
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Große Tierberuhigung (30m) (M) |
2min/St |
30m r |
Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
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Besänftigen [10]
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Natur spüren (30m r) (I c) |
C |
30m r |
Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
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Gesetz der Natur [10]
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Tiere beherrschen I (M c) |
C |
30m r |
Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
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Gesetz der Natur [9]
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Dokument lokalisieren (I) |
C |
30m / Stufe |
Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
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Bibliothek meistern [25]
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Größere Kraftwand (F) |
1h/St |
30m |
Wie Kleine Kraftwand, außer in Bezug auf Wirkungsbereich und Dauer. Dieser Zauber kann eine gesamte Befestigungsanlage umschließen.
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Befestigungen [50]
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Aufprall absorbieren (F) |
10min/St |
30m |
Schläge auf die Festung werden auf magische Weise absorbiert, sodass sie nur halben Schaden verursachen. Dieser Zauber kann die gesamte Festung (oder einen beliebigen Teil davon) betreffen.
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Befestigungen [25]
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Bruchstelle versiegeln (F) |
P |
30m |
Der Zaubernde kann einen Bruch in einer Mauer oder einem anderen Bauwerk versiegeln oder reparieren. Das beschädigte Material wird auf magische Weise wiederhergestellt. Reparierte Bauwerke erhalten ihre frühere Integrität und Stärke zurück.. Es können bis zu 10m² pro Stufe repariert werden.
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Befestigungen [20]
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Begrenzungsschlag (E) |
10min/St |
30m |
Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen.
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Befestigungen [15]
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Große Kraftwand (F) |
10min/St |
30m |
Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer.
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Befestigungen [14]
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Feuerstopp (F) |
- |
30m |
Alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich (100m² pro Stufe) werden sofort gelöscht; magische Feuer müssen einen Widerstandwurf-Wurf bestehen, sonst werden auch sie gelöscht.
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Befestigungen [13]
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Stützpfeiler (F) |
1h/St |
30m |
Der Zaubernde verstärkt die Wände, Dächer oder Stützen aller Strukturen innerhalb der Festung, um einem Einsturz aufgrund physikalischer oder magischer Ursachen zu widerstehen. Dieser Zauber kann verwendet werden, um einen Tunnel-Einsturz-Zauber aufzuheben. Die Länge der Verstärkung beträgt bis zu 1,5m pro Stufe.
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Befestigungen [12]
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Tunnel einstürzen lassen (F) |
- |
30m |
Der Zaubernde kann Wände und/oder Stützen eines Tunnels belasten und so eine Chance von 5 % pro Stufe erzeugen, dass der Tunnel einstürzt (was möglicherweise seine eigenen Wände darüber untergräbt!). Der eingestürzte Bereich ist bis zu 60cm pro Stufe lang. Materialien, die stärker als Stein sind, erhalten einen Widerstandswurf (ihre Stufe entspricht ihrem effektiven Rüstungstyp).
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Befestigungen [11]
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Kleine Kraftwand (F) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine unbewegliche, undurchdringliche Kraftwand von 10m² Fläche, die beliebig innerhalb der Festung platziert werden kann. Solange diese Barriere besteht, sind keine Bewegungen oder Angriffe durch sie hindurch möglich.
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Befestigungen [8]
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Wahre Knotenbremse (F) |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse II, aber es werden fünf Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit vervierfacht sich.
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Erdknotenkontrolle [40]
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Knotenbremse III (F) |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse II, aber es werden drei Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit verdreifacht sich.
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Erdknotenkontrolle [16]
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Knotenbremse II (F) |
V |
30m |
WW:-20 |
Wie Knotenbremse I, aber zusätzlich verdoppeln sich die Patzerwahrscheinlichkeiten des Ziels.
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Erdknotenkontrolle [12]
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Knotenbremse I (F) |
V |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel muss zwei Zauber aufwenden, um einen Zauberspruch zu wirken, und zwar für 1 KR/5 Fehlwurf oder bis das Ziel den Erdknoten verlässt. Wenn das Ziel den Erdknoten vor Ablauf der Wirkungsdauer des Zaubers wieder betritt, steht es weiterhin unter dessen Wirkung.
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Erdknotenkontrolle [6]
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Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, wirkt jedoch auf bis zu 10 Ziele.
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Verlockungen [20]
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Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass bis zu 7 Ziele betroffen sind.
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Verlockungen [14]
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Wahre Bezauberung (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass ein beliebiges, fühlendes Wesen betroffen ist.
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Verlockungen [12]
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Bezauberung des anderen Geschlechts V (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass 5 Ziele betroffen sein können.
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Verlockungen [10]
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Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber betrifft Humanoide des gleichen Geschlechts.
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Verlockungen [9]
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Bezauberung des anderen Geschlechts III (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, jedoch sind bis zu 3 Ziele betroffen.
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Verlockungen [6]
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Pflanzen bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber 1 empfindungsfähige Pflanze ist betroffen.
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Verlockungen [4]
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Bezauberung des anderen Geschlechts I (M) |
1h/St |
30m |
Ein humanoides Ziel des anderen Geschlechts glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
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Verlockungen [2]
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Urmagie-Vakuum (FM) |
- |
30m |
Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
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Erdknoten Fokus [19]
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Urmagie Entzug (FM) |
var |
30m |
WW:-20 |
Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/!0 Fehlwurf. Reine Zauberkundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
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Erdknoten Fokus [18]
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größeres Erdlicht (E) |
1min/St |
30m |
wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
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Erdknoten Fokus [14]
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Urmagiewall (E) |
1KR/St |
30m |
Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
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Erdknoten Fokus [12]
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Geringeres Erdlicht (E) |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
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Erdknoten Fokus [5]
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Triade des Plasmas |
- |
30m |
Drei Plasmabolzen schießen aus der Handfläche des Zaubernden. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muss die Ziele sehen können.
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Plasma meistern [20]
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Plasmaball (6mR) (E) |
- |
30m |
Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
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Plasma meistern [17]
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Zustands Änderung (F) |
P |
30m |
Wandelt 3m³ Materie um. Der Zaubernde kann den Endzustand der Materie (fest, flüssig oder gasförmig) sowie die Art der Materie kontrollieren, sofern eine Probe verfügbar ist und der Wert des Endmaterials 1 He/g nicht übersteigt. Die Ergebnisse bedürfen der Zustimmung des Spielleiters.
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Plasma meistern [16]
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Strahl der Auflösung (F) |
P |
30m |
Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
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Plasma meistern [15]
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Plasmaball (E) |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
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Plasma meistern [10]
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Plasmabolzen (E) |
- |
30m |
Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
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Plasma meistern [8]
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Plasmawall (E) |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
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Plasma meistern [7]
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Netherbolzen Triade |
- |
30m |
Drei Netherbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Winkel von jeweils 60° treffen. Der Zauberkundige muß die Ziele sehen können.
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Nether meistern [30]
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Netherball (6m R) |
- |
30m |
Wie Netherball, jedoch mit einem Radius von 6m.
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Nether meistern [20]
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Nether Masse (1,5m R) |
8KR |
30m |
Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
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Nether meistern [17]
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Nether-Rüstung |
1min/St |
30m |
Wie Nether Widerstand, aber mit Bonus 20.
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Nether meistern [16]
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Netherball (3m R) |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Ball aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Netherball-Angriffstabelle ermittelt.
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Nether meistern [13]
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Nether-Widerstand (3mR) |
1min/St |
30m |
Wie Nether-Widerstand, außer dass er allen im Umkreis von 3m um das Ziel Schutz gewährt.
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Nether meistern [11]
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Netherbolzen (30m) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Nether wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; die Ergebnisse werden auf der Angriffstabelle Nether ermittelt.
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Nether meistern [10]
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Netherwall |
1 KR/St |
30m |
Erschafft einen schwarzen Wall aus Nether (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Zerstörung.
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Nether meistern [9]
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Nether-Masse (30cm) |
6 KR |
30m |
Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
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Nether meistern [7]
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Ferner Griff XX (F) |
1 min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
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Gedankengriff [16]
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Größere Bauvorhaben |
P |
30m |
Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
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Bauwerke [30]
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Schweißnaht |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
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Bauwerke [25]
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Metallwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
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Bauwerke [20]
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Glaswall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [19]
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Steinwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [18]
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Holzwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [17]
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Erdwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [16]
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Kleinere Bauvorhaben |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
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Bauwerke [15]
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Graben |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
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Bauwerke [13]
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Wahre Kontrolle (M) |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
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Verstand beherrschen [60]
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Wahres Pflanzen beleben (F) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
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Pflanzen meistern [60]
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Neutralisierung der Dunkelheit (F) |
P |
30m |
Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
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Austreibungen [60]
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Wissen meistern (I) |
- |
30m |
Wie Wahres Wissen (I), aber der Zauberkundige kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
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Wissen [75]
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Wahres Wissen (I) |
- |
30m |
Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
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Wissen [60]
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Landschaftserschaffung (F) |
P |
30m |
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
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Erschaffungen [90]
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Kraftfeldsphäre (F) |
1min/St |
30m |
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
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Gesetz der Barriere [60]
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Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Spruchschutz [60]
und Spruchschutz [60]
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Horror (M/F) |
variabel |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
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Psychose meistern [22]
und Wege der Verwirrung [22]
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Klingen der Erde |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
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Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
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Dämonen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
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Austreibungen [2]
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Der Ruf der Wildnis (M) |
P |
30m |
Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
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Tiere meistern [9]
und Tiere meistern [9]
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Alarmstab △ (FB) |
1h/St |
30m |
Wenn dieser Zauber auf einen Stab gewirkt wird, stimmt dieser sich auf eine bestimmte Situation ein. Tritt diese Situation ein, gibt der Stab ein Signal ab, um den Zaubernden zu warnen. Wenn der Zaubernde beispielsweise im Grasland der Tiger schlafen möchte, könnte er seinen Stab auf die Annäherung von Tigern mit einer Reichweite von 30m einstellen. Jeder Tiger innerhalb dieses 30m Radius würde den Stab Alarm schlagen lassen.
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Wizardstab [5]
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Dunkler Fluch (F) |
P |
30m |
Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.
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Dunkle Flüche [50]
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Magieschreck (F) |
P |
30m |
Das Ziel widersteht Magie nur noch mit der Hälfte seines MWW.
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Dunkle Flüche [30]
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Pech (F) |
P |
30m |
Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
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Dunkle Flüche [25]
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Todesfluch (F) |
P |
30m |
Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
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Dunkle Flüche [20]
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Amnesie (F) |
P |
30m |
Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
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Dunkle Flüche [19]
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Bereichsfluch (F) |
P |
30m |
Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
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Dunkle Flüche [18]
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Todeswunsch (F) |
P |
30m |
Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
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Dunkle Flüche [17]
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Räumlicher Fluch (F) |
P |
30m |
Die Reichweite der Zauber des Ziels wird um die Hälfte reduziert, 3m-Reichweiten werden zu Berührung, Berührung wird zu Selbst.
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Dunkle Flüche [16]
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Zeitlicher Fluch (F) |
P |
30m |
Die Wirkungsdauer der Zauber des Ziels wird halbiert.
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Dunkle Flüche [15]
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Schwächlich (F) |
P |
30m |
Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
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Dunkle Flüche [14]
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Böses Karma (F) |
P |
30m |
Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen!
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Dunkle Flüche [13]
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Schmerz (F) |
P |
30m |
Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
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Dunkle Flüche [12]
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Schlechte Gesundheit (F) |
P |
30m |
Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
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Dunkle Flüche [11]
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Graue Aura (F) |
P |
30m |
Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber).
|
Dunkle Flüche [10]
|
Schläfriger Verstand (F) |
P |
30m |
Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
|
Dunkle Flüche [9]
|
Kranke Magie (F) |
P |
30m |
Ein zufälliger Zauber, den das Ziel beherrscht, erhält einen EZP-Malus von +25 (der Zaubernde kann wählen, ob eine bestimmte Liste betroffen sein soll).
|
Dunkle Flüche [8]
|
Patzer (F) |
P |
30m |
Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
|
Dunkle Flüche [7]
|
Erschöpfung (F) |
P |
30m |
Alle Aktivitäten des Ziels kosten doppelt so viele Konditionspunkte.
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Dunkle Flüche [6]
|
Behinderung (F) |
P |
30m |
Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
|
Dunkle Flüche [5]
|
Pazifismus (F) |
P |
30m |
Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
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Dunkle Flüche [4]
|
Zögern (F) |
P |
30m |
Das Ziel benötigt eine zusätzliche Runde, um seine Waffen bereit zu machen.
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Dunkle Flüche [3]
|
Fluch des Stadtmenschen (F) |
P |
30m |
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien.
|
Dunkle Flüche [2]
|
Kriecherischer Fluch (F) |
P |
30m |
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf alle Einfluss- und Interaktionswürfe.
|
Dunkle Flüche [1]
|
Große Kontrolle (M) |
1min/St |
30m |
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
|
Wege der Stimme [50]
|
Ort (P) |
1min/St (C) |
30m |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
|
Sternensinne [3]
|
Blenden (F) |
- |
30m |
Ein heller Blitz blendet das Ziel für 1 KR/10 Fehlschlag.
|
Sternenlicht [15]
|
Licht III (F) |
10min/St |
30m |
Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
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Sternenlicht [11]
|
Lichtausbruch (F) |
- |
30m |
WW:-10 |
Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
|
Sternenlicht [4]
|
Gedankenstimme (30m) (I*) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann mental mit jedem denkenden Wesen sprechen.
|
Ferne Stimme [2]
|
Sternenstimme (I*) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann mental mit einem anderen Astrologen sprechen.
|
Ferne Stimme [1]
|
Wahre Vorahnung * (I) |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
|
Brücke der Zeit [25]
|
Vorahnung III * (I) |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
|
Brücke der Zeit [12]
|
Spruchvorahnung * (I) |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt sind.
|
Brücke der Zeit [11]
|
Vorahnung* (I) |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
|
Brücke der Zeit [7]
|
Absolution * (F) |
V |
30m |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird aus seinem Körper gerissen; sie verbleibt 30 Tage/10 Fehlwurf lang an dem Ort, an den Seelen gelangen. Die Seele kann nur durch Wiederbelebung vorzeitig zurückgebracht werden. Das Ziel ist bewusstlos, bis die Seele wiederhergestellt ist; selbst für unterbewusste Aktivitäten hat es einen Malus von -75.
|
Tiere meistern [30]
|
Tiere meistern III (M) |
C |
30m |
Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere kontrollieren kann.
|
Tiere meistern [10]
|
Tieremphatie c |
C |
30m |
Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen eines beliebigen Tieres verstehen und/oder visualisieren.
|
Tiere meistern [8]
|
Tierschlaf I (M) |
1min/St |
30m |
Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
|
Tiere meistern [1]
|
Wahres Pflanzen vergrößern |
P |
30m |
Wie Pflanzenwachstum, außer dass der Zaubernde die Größe aller Pflanzen einer Art innerhalb eines Radius von 30m um das 5-fache erhöhen kann.
|
Pflanzen meistern [25]
|
Schnelles Wachstum (x100) |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
|
Pflanzen meistern [14]
|
Pflanzen kontrollieren III |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
|
Pflanzen meistern [11]
|
Schnelles Wachstum (x10) |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass der Radius 30m beträgt.
|
Pflanzen meistern [9]
|
Pflanzen kontrollieren I |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.
|
Pflanzen meistern [8]
|
Wahres Schwimmen (F) |
1min/St |
30m |
Wie Schwimmen, außer dass das Ziel so schnell schwimmen kann, wie es laufen könnte.
|
Bewegungen der Natur [10]
|
Schwimmen |
1min/St |
30m |
Erhöht den Talentwert Schwimmen des Ziels um die doppelte Stufe (mindestens aber auf 32), sofern es sich bei dem Ziel um keinen Zwerg handelt.
|
Bewegungen der Natur [3]
|
Sinne verschmelzen (30m) (P) |
C |
30m |
Wie Sicht verschmelzung (30m), außer dass alle Sinne des Wesens genutzt werden können.
|
Wahrnehmung durch andere [12]
|
Sicht verschmelzen (30m) (P) |
C |
30m |
Wie Tiersicht (30m), außer dass jedes Wesen genutzt werden kann.
|
Wahrnehmung durch andere [5]
|
Tiersinne (30m) (P) |
C |
30m |
Wie Tiersicht (30m), außer dass alle Sinne des Tieres genutzt werden können.
|
Wahrnehmung durch andere [3]
|
Tiersicht (30m) (P) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann durch die Augen jedes nicht intelligenten Tieres in Reichweite sehen. Das Tier muss sichtbar sein oder mittels Gegenwart oder Mentales Muster speichern & Finden lokalisiert werden (nur für den ersten Kontakt).
|
Wahrnehmung durch andere [1]
|
Wahrnehmung (10m) (I*) |
C |
30m |
Wie Gegenwart, und der Zaubernde erhält zusätzlich die allgemeine Kenntnis der Handlungen jedes Wesens (z. B. dass das Wesen einen Zauber wirkt, aber nicht, welcher Zauber gewirkt wird).
|
Wahre Wahrnehmung [7]
|
Gedanken stehlen (M) |
1KR/St (C) |
30m |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Geist des Ziels entfernen.
|
Visionen des Geistes [30]
|
Geistige Tiefenuntersuchung (M) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Geistige Untersuchung, außer dass der Zaubernde die unterbewussten Erinnerungen des Ziels (d. h. alle Erfahrungen) untersuchen kann.
|
Visionen des Geistes [25]
|
Geistige Untersuchung (M) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Innere Gedanken, nur dass der Zaubernde auch die bewussten Erinnerungen des Ziels erhält; mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene/Runde.
|
Visionen des Geistes [15]
|
Innere Gedanken (M) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Gedanken, außer dass der Zaubernde auch die Argumentation und Denkmuster hinter den oberflächlichen Gedanken erfährt.
|
Visionen des Geistes [10]
|
Wahrheit (I) |
C |
30m |
Der Zaubernde weiß, ob das Ziel lügt.
|
Visionen des Geistes [8]
|
Gedanken (M) |
1KR/St (C) |
30m |
Der Zaubernde empfängt die oberflächlichen Gedanken des Ziels; wenn das Ziel seinen Widerstandswurf um mehr als 50 übertrifft, bemerkt es, was vor sich geht. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein Ziel konzentrieren.
|
Visionen des Geistes [5]
|
Wahre Zaubervorahnung * |
- |
30m |
Wie Wahre Vorahnung, außer dass neben den Handlungen auch die Art des Zaubers und das Ziel bekannt sind.
|
Visionen der Zukunft [50]
|
Wahre Vorahnung * |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, außer dass der Zaubernde die Handlungen aller Wesen innerhalb von 30m um ihn herum vorhersagen kann.
|
Visionen der Zukunft [30]
|
Vorahnung V * |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
|
Visionen der Zukunft [20]
|
Vorahnung III * |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
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Visionen der Zukunft [13]
|
Zaubervorahnung * |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, jedoch werden bei einer Zauberaktion der zu wirkende Zauber und das Ziel bekannt gegeben.
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Visionen der Zukunft [9]
|
Vorahnung I * |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
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Visionen der Zukunft [6]
|
Kräuter finden (30m) (I) |
1rnd/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine bestimmte Heilkrautsorte zu finden, sofern sie in Reichweite (unabhängig von physischen Hindernissen) ist: gibt die genaue Richtung, Entfernung und Menge an.
Halbiert die Zeit, die bei der Suche nach einem bestimmten Heilkraut benötigt wird und gibt einen Bonus von 10 auf den folgenden Suchwurf.
|
Kräuter meistern [3]
|
Rache (M) |
V |
30m |
Das Ziel wird versuchen, eine Art Rache an einer Person, einem Ort oder einer Sache zu üben, die vom Zaubernden festgelegt wird. Damit der Zauber wirksam ist, muss das Ziel in seinem Kopf die Vorstellung haben, dass das Subjekt ihm Unrecht getan hat. Die genaue Form der angestrebten Rache hängt vom Charakter des Ziels und der Schwere seines Widerstandswurf-Fehlschlags ab (1 = mild; 50+ = sehr schwer).
|
Befehle [13]
|
Lieben / Hassen (M) |
1 Tag/5 Fehlschlag |
30m |
WW:-20 |
Wie Sympathie / Antipathie, außer dass das Ziel entweder hingebungsvolle Liebe oder abstoßenden Hass gegenüber dem Subjekt empfindet. Während der Dauer des Effekts ist die Intensität der Emotion so stark, dass es dem Ziel schwerfällt, sich auf etwas anderes als seine Liebe oder seinen Hass zu konzentrieren. Am Ende der Dauer muss das Ziel einen zusätzlichen WW-Wurf durchführen (mit einem WW-Modifikator von +20 statt -20), sonst wird der Effekt dauerhaft.
|
Befehle [12]
|
Zweifel (M) |
P |
30m |
Das Ziel entwickelt sehr ernsthafte und beunruhigende Zweifel an einer zuvor akzeptierten Tatsache, Handlung oder Idee.
|
Befehle [11]
|
Sympathie / Antipathie (M) |
1 Tag / 5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel mag eine Person, einen Ort oder eine Sache oder mag diese nicht, wie vom Zaubernden angegeben. Wenn das Ziel zuvor sehr starke Gefühle gegenüber dem Thema hatte, kann der Spielleiter angeben, dass das Ziel einen zweiten WW versuchen kann, wenn es den ersten nicht besteht.
|
Befehle [9]
|
Gefühl (M) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
|
Befehle [8]
|
Verwirrung (M) |
1KR/5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist unfähig, Entscheidungen zu treffen oder Handlungen zu initiieren; es kann weiterhin gegen aktuelle Feinde oder zur Selbstverteidigung kämpfen.
|
Befehle [3]
|
Beruhigen (M) |
1 min/St |
30m |
Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
|
Befehle [1]
|
Mechanismus entdecken (I) |
1min/St |
30m |
Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
|
Wege des Schätzens [7]
|
Telekinese (3kg(St) (F) |
1min/St (F) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
|
Materialtransport [30]
|
Halten (3kg/St) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
|
Materialtransport [25]
|
Telekinese (50kg) (F) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
|
Materialtransport [14]
|
Halten (50kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
|
Materialtransport [13]
|
Telekinese (25kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
|
Materialtransport [11]
|
Halten (25kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
|
Materialtransport [10]
|
Telekinese (12,5kg) (F) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
|
Materialtransport [8]
|
Halten (12,5kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
|
Materialtransport [7]
|
Telekinese (2,5kg) (F) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
|
Materialtransport [5]
|
Halten (2,5kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
|
Materialtransport [4]
|
Telekinese (0,5kg) (F) |
1min/St (C) |
30m |
Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
|
Materialtransport [3]
|
Halten (0,5kg) (F) |
1min/St |
30m |
Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden.
|
Materialtransport [2]
|
Kreisförmige Schockwelle (F) |
- |
30m |
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
|
Schockwellen [30]
|
Kreisförmige Druckwelle (F) |
- |
30m |
Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
|
Schockwellen [18]
|
Große Vibration (12.5 Kg) (F) |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
|
Schockwellen [17]
|
Druckwelle I (F) |
- |
30m |
Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
|
Schockwellen [8]
|
Magnetball (3m R) (E) |
- |
30m |
Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
|
Gesetz des Magnetismus [7]
|
Magnetbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
|
Gesetz des Magnetismus [5]
|
Implodieren (E) |
- |
30m |
Wie Explodieren, jedoch wird das Ergebnis des kritischen Treffers auf der Tabelle für stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +50 bestimmt.
|
Gesetz der Gravitation [30]
|
Explodieren (E) |
- |
30m |
Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
|
Gesetz der Gravitation [25]
|
Umgedrehte Gravitation (F) |
1s/5St |
30m |
Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
|
Gesetz der Gravitation [20]
|
Gravitationsball (E) |
- |
30m |
Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
|
Gesetz der Gravitation [15]
|
Gravitationsbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
|
Gesetz der Gravitation [7]
|
Gewicht ändern (F) |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
|
Gesetz der Gravitation [1]
|
Kraftfeldwall (F) |
1KR/St |
30m |
Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
|
Gesetz der Kraft [30]
und Gesetz der Barriere [50]
|
Wahre Krafthand (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-40 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [25]
|
Manipulation III (F) |
C |
30m |
Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
|
Gesetz der Kraft [17]
|
Krafthand IV (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-30 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [16]
|
Kleiner Kraftwall (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
|
Gesetz der Kraft [15]
|
Krafthand III (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-20 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [12]
|
Krafthand II (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-10 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
|
Gesetz der Kraft [7]
|
Krafthand I (F) |
1KR/St |
30m |
Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
|
Gesetz der Kraft [3]
|
Wahrer Gebietsfluch (F) |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
|
Gesetz der Rache [50]
|
Wahrer Familienfluch (F) |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
|
Gesetz der Rache [30]
|
Wahrer Handwerksfluch (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
|
Gesetz der Rache [25]
|
Stadtfluch (F) |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
|
Gesetz der Rache [20]
|
Handwerksfluch IV (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 10 gesenkt.
|
Gesetz der Rache [19]
|
Familienfluch III (F) |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
|
Gesetz der Rache [17]
|
Handwerksfluch III (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 15 gesenkt.
|
Gesetz der Rache [15]
|
Fluch der Wohnung (F) |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
|
Gesetz der Rache [14]
|
Fluch der Rückenkrämpfe (F) |
P |
30m |
Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
|
Gesetz der Rache [13]
|
Familienfluch II (F) |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
|
Gesetz der Rache [12]
|
Fluch des Geizes (F) |
P |
30m |
Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
|
Gesetz der Rache [11]
|
Handwerksfluch II (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 20 gesenkt.
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Gesetz der Rache [10]
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Raumfluch (F) |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
|
Gesetz der Rache [9]
|
Fluch des nagenden Hungers (F) |
P |
30m |
Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
|
Gesetz der Rache [8]
|
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