Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Reibungslos (F) [4330] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
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Haftung meistern [10]
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| Gasreibung erniedrigen (F) [4329] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
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Haftung meistern [9]
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| Gasreibung erhöhen (F) [4328] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
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Haftung meistern [8]
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| Knirschen (F) [4327] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
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Haftung meistern [7]
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| Gleiten (F) [4325] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Zaubernden).
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Haftung meistern [5]
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| Verfolgende Spur (F) [4301] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Zaubernde wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Der Zaubernde muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Zaubernde nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
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Gesetz der Spuren [50]
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| Permanente Spur (F) [4300] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
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Gesetz der Spuren [30]
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| Pfad entdecken (F) [4299] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Der Zaubernde sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
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Gesetz der Spuren [25]
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| Spur markieren (F) [4296] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Zaubernden durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
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Gesetz der Spuren [18]
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| Spur festigen (F) [4295] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
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Gesetz der Spuren [17]
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| Ort finden (I) [4294] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Zaubernden, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Der Zaubernde erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
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Gesetz der Spuren [16]
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| Spur einordnen (I) [4287] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
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Gesetz der Spuren [8]
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| Spur entdecken (I) [4286] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
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Gesetz der Spuren [7]
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| Muster speichern (I) [4285] |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
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Gesetz der Spuren [6]
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| Richtung (I) [4282] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
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Gesetz der Spuren [2]
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| Zugang verweigern (F) [4257] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alles. Der Zaubernde kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.
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Barrieren [50]
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| Barriere der Magie (F) [4256] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
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Barrieren [30]
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| Barriere der Elemente (F) [4255] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
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Barrieren [25]
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| Barriere zerstören (F) [4254] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiekundigen. Siehe auch Einleitung.
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Barrieren [19]
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| Barriere der Wiederbelebung (F) [4253] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
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Barrieren [18]
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| Barriere des Lebenden (F) [4252] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
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Barrieren [15]
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| Barriere des Todes (F) [4251] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
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Barrieren [14]
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| Barriere der Gedanken (F) [4250] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
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Barrieren [13]
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| Barriere der Suche (F) [4249] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
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Barrieren [12]
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| Barriere verstecken (F) [4248] |
V |
3m/St |
Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
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Barrieren [11]
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| Barriere der Teleportation (F) [4247] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
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Barrieren [10]
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| Barriere des Festen (F) [4246] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
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Barrieren [9]
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| Barriere der Flüssigkeiten (F) [4245] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
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Barrieren [8]
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| Barriere der Gase (F) [4244] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
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Barrieren [7]
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| Barriere der Sinne (F) [4243] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
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Barrieren [6]
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| Barriere der Spuren (F) [4242] |
1KR/St |
3m/St |
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
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Barrieren [5]
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| Barrierenwarnung (P) [4241] |
bis Auslösen |
3m/St |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
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Barrieren [4]
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| Barriere einordnen (I) [4240] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
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Barrieren [3]
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| Barriere entdecken (U) [4239] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
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Barrieren [2]
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| Muster speichern (I *) [4238] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
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Barrieren [1]
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| Sphäre der Gefangenschaft (F) [4067] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Zaubernden groß sein.
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Gesetz der Gefängnisse [50]
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| Desintegrieren (F) [4064] |
P |
3m/St |
Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
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Gesetz der Gefängnisse [20]
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| Schloß der Ewigkeit (F) [4063] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
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Gesetz der Gefängnisse [19]
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| Täglich benötigtes (F) [4062] |
1Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
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Gesetz der Gefängnisse [18]
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| Gitter verstärken (F) [4061] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
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Gesetz der Gefängnisse [17]
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| Sinne blockieren (F) [4060] |
1min/St |
3m/St |
Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Zaubernden.
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Gesetz der Gefängnisse [16]
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| Gitter schwächen (F) [4059] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
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Gesetz der Gefängnisse [15]
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| Energiegefängnis (F) [4058] |
1h/St |
3m/St |
Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Zaubernden reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
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Gesetz der Gefängnisse [14]
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| Stein zerpulvern (F) [4055] |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [11]
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| Portal zerschmettern (F) [4054] |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [10]
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| Fesseln (F) [4053] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
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Gesetz der Gefängnisse [9]
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| Halten (M) [4050] |
1min/St |
3m/St |
Ziel wird auf 25% normaler Aktion gehalten.
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Gesetz der Gefängnisse [6]
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| Kugel und Kette (F) [4048] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Zaubernden verringert wird.
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Gesetz der Gefängnisse [4]
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| Abschließen (F) [4045] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes Schloß das er sehen kann (in 30m Umkreis) verschließen. Das Schloß wird normal verschlossen und kann normal geöffnet werden.
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Gesetz der Gefängnisse [1]
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| Metall lokalisieren (P) [3887] |
1min/St |
3m/St |
Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
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Wissen über Metall [4]
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| Aktion kopieren (F) [3837] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Aktion exakt kopieren, die er beobachtet hat. Dies garantiert keinen Erfolg, gibt aber eventuell einen Bonus (Meisterentscheid).
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Wege des Kopierens [4]
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| Zauber umwandeln (F *) [3832] |
- |
3m/St |
Verändert den Effekt eines Zielspruchs (wenn der WW mißlingt) in den Effekt eines beliebigen anderen Zaubers (Der Zaubernde kann bestimmen) oder absorbiert die EP.
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Wege des Geheimen [30]
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| Zauber pervertieren (F *) [3830] |
- |
3m/St |
Läßt einen Zielspruch (wenn der WW mißlingt), der von einem anderen in Reichweite gesprochen wird, exakt das Gegenteil des Beabsichtigten bewirken. Aus Schnelligkeit wird Verlangsamung, aus Heilung Schaden, aus Feuerball Eisball usw. Endgültige Bestimmung liegt beim Meister.
|
Wege des Geheimen [20]
|
| Wahrnehmung stören (M F) [3827] |
1KR/St |
3m/St |
Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Der Zaubernde kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
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Wege des Geheimen [17]
|
| Spionieren (I) [3823] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Der Zaubernde sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
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Wege des Geheimen [13]
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| Vertrauen (M) [3822] |
1Tag/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel vertraut dem Zaubernden völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
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Wege des Geheimen [12]
|
| Überzeugen (M) [3821] |
- |
3m/St |
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
|
Wege des Geheimen [11]
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| Zauber vorgaukeln (F) [3820] |
- |
3m/St |
Ziel glaubt, daß ein Zauber auf es geworfen wurde. Der Zaubernde kann den Zauber spezifizieren, und die entsprechenden Gefühle / Auren werden von dem Ziel wahrgenommen. Es entsteht keine echte Wirkung.
|
Wege des Geheimen [10]
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| Beeinflussen (M) [3818] |
- |
3m/St |
Macht einem Ziel die Sicht des Zaubernden schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
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Wege des Geheimen [8]
|
| Stille (F) [3817] |
10min/St |
3m/St |
Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
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Wege des Geheimen [7]
|
| Umnebelte Wahrnehmung (M) [3816] |
1min/St |
3m/St |
Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
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Wege des Geheimen [6]
|
| Verbergen (F) [3814] |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
|
Wege des Geheimen [4]
|
| Schatten (F) [3812] |
10min/St |
3m/St |
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
|
Wege des Geheimen [2]
|
| Sphäre der Macht (F) [3810] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
|
Wege des Experimentierens [50]
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| Wall der Macht (F) [3809] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
|
Wege des Experimentierens [30]
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| Beobachtung (F) [3807] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Der Zaubernde kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
|
Wege des Experimentierens [25]
|
| Entsorgen (F) [3806] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
|
Wege des Experimentierens [20]
|
| Elementenbehälter (F) [3805] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Elementenschild wirkt. Der Zaubernde kann innerhalb oder außerhalb dieser Sphäre sein.
|
Wege des Experimentierens [19]
|
| Elementenschild (F) [3804] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit und hoch sein.
|
Wege des Experimentierens [18]
|
| Telekinese (F) [3797] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
|
Wege des Experimentierens [11]
|
| Mixen (F) [3791] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
|
Wege des Experimentierens [7]
|
| Weite Einstimmung (I M) [3702] |
P |
3m/St |
Wie Einstimmung, aber mit Reichweite 3 Meter pro Stufe.
|
Primitive Stimme [7]
|
| Mehrfache Formation I (F) [3694] |
30min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [30]
|
| Mehrfache Formation II (F) [3692] |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [20]
|
| Form / Gestalt verändern (F) [3691] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
|
Materie manipulieren [19]
|
| Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
|
Materie manipulieren [18]
|
| Form / Gestalt verbessern (F) [3689] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
|
Materie manipulieren [17]
|
| Gestalt formen III (F) [3687] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
|
Materie manipulieren [15]
|
| Mehrfache Formation I (F) [3686] |
15min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
|
Materie manipulieren [14]
|
| Magische Kreatur formen (F) [3685] |
10min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
|
Materie manipulieren [13]
|
| Protoplasma erschaffen III (F) [3684] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
|
Materie manipulieren [12]
|
| Kreation auflösen (F) [3683] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
|
Materie manipulieren [11]
|
| Kreatur formen II (F) [3682] |
15min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
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Materie manipulieren [10]
|
| Gestalt formen II (F) [3680] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
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Materie manipulieren [8]
|
| Protoplasma erschaffen II (F) [3679] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
|
Materie manipulieren [7]
|
| Kreatur formen I (F) [3678] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Der Zaubernde kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
|
Materie manipulieren [6]
|
| Muster speichern (P I) [3677] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
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Materie manipulieren [5]
|
| Gestalt formen I (F) [3676] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Der Zaubernde kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
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Materie manipulieren [4]
|
| Protoplasma erschaffen I (F) [3674] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Der Zaubernde erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
|
Materie manipulieren [2]
|
| Geformtes entdecken (I) [3673] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
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Materie manipulieren [1]
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| Magnetischer Behälter (F) [3671] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
|
Magnetische Wege [30]
|
| Magnetischer Druck (F) [3669] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Zaubernde genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Zaubernden und seiner Umgebung stark schaden.
|
Magnetische Wege [20]
|
| Feld formen (F) [3668] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück.
|
Magnetische Wege [19]
|
| Magnetische Vibrationen (F) [3666] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
|
Magnetische Wege [17]
|
| Elektrizität erzeugen (F) [3665] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
|
Magnetische Wege [16]
|
| Mehrfachpole (F) [3662] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
|
Magnetische Wege [13]
|
| Magnetbolzen (F) [3661] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
|
Magnetische Wege [12]
|
| Abstoßen (F) [3660] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
|
Magnetische Wege [11]
|
| Anziehen (F) [3659] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
|
Magnetische Wege [10]
|
| Magnetisieren (F) [3658] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
|
Magnetische Wege [8]
|
| Entmagnetisieren (F) [3657] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
|
Magnetische Wege [7]
|
| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
|
Magnetische Wege [6]
|
| Elektromagnetismus entdecken (F) [3654] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
|
Magnetische Wege [4]
|
| Zauber parieren (F) [3646] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Zauber parieren. Dieser und der zu parierende Zauber müssen in derselben KR gesprochen werden, d.h., wenn der ankommende Zauber ein *-Spruch ist, muß auch dieser sofort wirken (gespeichert o.ä.).
|
Magische Verteidigung [20]
|
| Zauberbrechendes Feld (F) [3613] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
|
Magie meistern [50]
|
| Energie abziehen (F) [3604] |
P |
3m/St |
Zieht 1 EP / St des Zaubernden von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
|
Magie meistern [11]
|
| Magie auflösen (F *) [3484] |
- |
3m/St |
Jeder angreifende Zauber muß einen WW (die Stufe des angreifenden Magiekundigen gegen die Stufe des Zaubernden) machen, oder wirkt nicht.
|
Gesetz der Magie [18]
|
| Energie bestimmen (I *) [3471] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
|
Gesetz der Magie [6]
|
| Zauber einordnen (I *) [3469] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde bestimmt den Effekt eines Zaubers. Wenn er den Zauber kennt erfährt er den genauen Zauber, sonst nur eine allgemeine Effektbeschreibung.
|
Gesetz der Magie [4]
|
| Zunft einordnen (I *) [3468] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Zunftzugehörigkeit eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [3]
|
| Quelle einordnen (I *) [3467] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
|
Gesetz der Magie [2]
und Magie meistern [2]
|
| Magie entdecken (I *) [3466] |
1min/St |
3m/St |
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
|
Gesetz der Magie [1]
und Magie meistern [1]
|
| Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) [3458] |
C |
3m/St |
Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
|
Gesetz der Geräusche [16]
|
| Ritual der Zerstörung (F) [3396] |
V |
3m/St |
Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Zaubernde kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Feuer [50]
|
| Geist speichern (I *) [3355] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
|
Kommunikation [5]
|
| wahres Kommando (M * c) [3349] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Erschaffungen meistern [30]
|
| Kommando V (M * c) [3347] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [20]
|
| Kommando IV (M * c) [3343] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [16]
|
| Kommando III (M * c) [3340] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [13]
|
| Schwaches Element (F c) [3338] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
|
Erschaffungen meistern [11]
|
| Kommando II (M * c) [3336] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
|
Erschaffungen meistern [9]
|
| Kommando I (M * c) [3333] |
V(C) |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Zaubernden an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
|
Erschaffungen meistern [6]
|
| Dienstbarer Geist (F) [3332] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
|
Erschaffungen meistern [5]
|
| Blitzflut (E) [3327] |
V |
3m/St |
Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Zaubernde kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
|
Elektrizität [50]
|
| Dämpfen (F) [3281] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
|
Befestigungen meistern [25]
|
| Ramme (F) [3279] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
|
Befestigungen meistern [19]
|
| Dom (F) [3278] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
|
Befestigungen meistern [18]
|
| Erde desintegrieren (F) [3277] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
|
Befestigungen meistern [17]
|
| Verstärken (F) [3276] |
10min/St |
3m/St |
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
|
Befestigungen meistern [16]
|
| Kollabieren (F) [3275] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
|
Befestigungen meistern [15]
|
| Feuer widerstehen (F) [3273] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
|
Befestigungen meistern [13]
|
| Holz zu Stein (F) [3271] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [11]
|
| Steinwall (F) [3269] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Der Zaubernde kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [9]
|
| Erde zu Stein (F) [3268] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
|
Befestigungen meistern [8]
|
| Erdwall (F) [3267] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Der Zaubernde kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [7]
|
| Bogenschützenwall (F) [3266] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
|
Befestigungen meistern [6]
|
| Magische Fensterläden (F) [3265] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
|
Befestigungen meistern [5]
|
| Anfeuchten (F) [3263] |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
|
Befestigungen meistern [3]
|
| Elementarverbindung (E) [28554] |
P |
3m |
Wie Hauptverbindung, außer dass die Verbindung zu jeder Elementarebene hergestellt werden kann.
|
Elementare Beschwörungen [11]
|
| Hauptverbindung (E) [28545] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft (oder schließt) ein kleines Wurmloch (knapp 3cm Durchmesser) von einem Ort auf der Ebene seines Hauptelements. Würfle 1W100, wenn das Ergebnis 50+ ist, „fließt” Elementarmaterial aus diesem Loch; wenn das Ergebnis 75+ ist, erleidet jeder vor dem Loch einen +50-Angriff auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität (direkter Wurf mit +50) mit kritischen Treffern durch das entsprechende Element.
|
Elementare Beschwörungen [7]
|
| Elementartor (F) [28525] |
5min |
3m |
Wie Haupttor, außer dass jede beliebige Elementarebene gewählt werden kann.
|
Reise zur Elementarebene [20]
und Elementare Beschwörungen [20]
|
| Haupttor (F) [28521] |
5min |
3m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zur Elementarebene seines Hauptelements. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ): 1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
|
Reise zur Elementarebene [18]
und Elementare Beschwörungen [18]
|
| Große Beschwörung (FM) [28455] |
1KR/St |
3m |
Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 20. Stufe beschworen werden kann.
|
Gesetz der äußeren Ebene [18]
|
| Beschwörung X (FM) [28436] |
1KR/St |
3m |
Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 10. Stufe beschworen werden kann.
|
Gesetz der äußeren Ebene [9]
|
| Ebenenverbindung (FM) [28430] |
- |
3m |
Der Zaubernde stellt eine kleine Verbindung zu einer anderen Ebene her. Kein Wesen und kein Gegenstand kann diese Verbindung passieren. Sie dient ausschließlich dem mentalen Kontakt (z. B. durch die verschiedenen Zauber der Gedanken-Sprache).
|
Gesetz der äußeren Ebene [6]
|
| Beschwörung V (FM) [28428] |
1KR/St |
3m |
Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 5. Stufe beschworen werden kann.
|
Gesetz der äußeren Ebene [5]
|
| Beschwörung I (FM) [28422] |
1KR/St |
3m |
Beschwört ein Wesen der 1. Stufe aus einer beliebigen Ebene. Die Art und die Heimat-Ebene des Wesens müssen vom Zaubernden festgelegt werden. Er kann eine bestimmte Person beschwören, wenn er den „wahren Namen” dieses Wesens kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Das Wesen kann pro Minute einen Widerstandswurf zum Brechen der Kontrolle nutzen.
|
Gesetz der äußeren Ebene [2]
|
| Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
|
Befestigungen [10]
|
| Wasserproduktion (F) [28116] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann (in jedem verfügbaren Behälter) Wasser in einer Menge erzeugen, die dem Tagesbedarf einer Person pro Stufe entspricht.
|
Befestigungen [9]
|
| Wahre Aufgabe (M) [27917] |
V |
3m |
Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
|
Verlockungen [25]
|
| Verführung (M) [27896] |
V |
3m |
Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
|
Verlockungen [5]
|
| Sammeln (F) [27828] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen Nexus innerhalb eines Erdknotens erstellen, sofern dieser noch keinen hat. Ein Erdknoten kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen funktionierenden Nexus haben.
|
Erdknoten meisten [60]
|
| Essenz-Elementar (E) [27736] |
1KR/St(C) |
3m |
Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen.
|
Erdknoten Fokus [15]
|
| Erdbeschwörung (F) [27656] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
|
Wege der Urmagie [30]
|
| Erdungeheuer (F) [27624] |
1KR/St |
3m |
Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zaubernden entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zaubernden (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
|
Wege der Urmagie [18]
|
| größere Erdmacht (F) [27622] |
1KR/St |
3m |
Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
|
Wege der Urmagie [17]
|
| Wahres Erdtor (F) [27618] |
- |
3m |
Wie Erdtor, außer dass der Zaubernde das Ziel auch zu kleineren Erdknoten teleportieren kann, die er gespeichert hat, und die Entfernungsgrenze nun 30km/Stufe beträgt.
|
Wege der Urmagie [15]
|
| Erdmacht (F) [27610] |
1KR/St |
3m |
Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
|
Wege der Urmagie [11]
|
| Erdtor (F) [27608] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann das Ziel zu jedem GROSSEN Erdknoten teleportieren, den er gespeichert hat und der sich innerhalb von 15km/Stufe befindet. Die Wahrscheinlichkeit eines Teleportationsfehlers beträgt 1 %. Auswirkungen eines Fehlers siehe Erdtür.
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Wege der Urmagie [10]
|
| Erdtür (F) [27602] |
- |
3m |
Befindet sich das Ziel derzeit innerhalb des aktuellen Erdknotens, kann es der Zaubernde (Widerstandswürfe sind möglich) an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportieren. Die Sicherheit der Reise und mögliche Fehlschläge werden so behandelt: Platz nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt. Wenn dieser Zauber an einen Ort innerhalb eines Erdknotens gebunden ist, kann er so gestaltet werden, dass er jedes Wesen, das diesen Ort betritt, an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportiert.
|
Wege der Urmagie [7]
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| Erdberuhigung (I*) [27596] |
10min/St |
3m |
Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
|
Wege der Urmagie [4]
|
| Plasmarüstung (D) [27472] |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
|
Plasma meistern [11]
|
| Plasma Widerstand (D) [27462] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
|
Plasma meistern [5]
|
| Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
|
Äther meistern [30]
|
| Beschwörungskreis V (FM§) [27418] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
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Äther meistern [19]
|
| Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
|
Äther meistern [16]
|
| Beschwörungskreis III (FM§) [27414] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
|
Äther meistern [13]
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| Beschwörungskreis II (FM§) [27412] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
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Äther meistern [10]
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| Beschwörungskreis I (FM§) [27404] |
1min/St |
3m |
WW:20 |
Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
|
Äther meistern [6]
|
| Nether-Widerstand [27336] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Nether geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Nether und -10 auf Elementenangriffe mit Nether.
|
Nether meistern [5]
|
| Ferner Stahlgriff II (F) [27162] |
1min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
|
Gedankengriff [11]
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| Beweglicher Griff II (F) [27160] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zaubernden und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zaubernde eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
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Gedankengriff [10]
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| Ferner Eisengriff II (F) [27154] |
1min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
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Gedankengriff [7]
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| Ferner Steingriff II (F) [27146] |
1min/St |
3m |
Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
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Gedankengriff [4]
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| Ferner Griff II (F) [27142] |
1min/St |
3m |
Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zaubernde sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zaubernden notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zaubernde eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
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Gedankengriff [2]
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| Wahre Zauberumkehr (F *) [27109] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
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Gegenzauber [20]
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| Alte Magie umkehren (F *) [27101] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
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Gegenzauber [17]
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| Mentalmagie umkehren (F *) [27099] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
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Gegenzauber [15]
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| Göttermagie umkehren (F *) [27097] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
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Gegenzauber [14]
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| Grundmagie umkehren (F *) [27095] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
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Gegenzauber [13]
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| Prosaische Magie umkehren (F *) [27093] |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Zaubernden geworfen wird, so muß der angreifende Zaubernde erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Zaubernde einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Zaubernden). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
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Gegenzauber [7]
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| Keramik erzeugen [27039] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Ton, Split, Sand usw.) in Keramik/Fliesen in jeder gewünschten Form. Diese keramischen Einrichtungsgegenstände können die Form eines Beckens, eines Dachziegel, einer Bodenfliese, einer Zierfliese, eines Regals, eines Tisches, eines Fackelhalters, einer Toilette usw. haben. Die Menge an Material, die der Zaubernde verändern und zu keramischen Einrichtungsgegenständen formen kann, beträgt 5 kg pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert 1 Runde pro 5 kg geformter Keramik Gegenstände.
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Bauwerke [14]
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| Glas erschaffen [27033] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
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Bauwerke [11]
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| Ziegel herstellen [27024] |
P |
3m |
Der Zaubernde lässt die entsprechenden Materialien (z. B. Lehm, Stroh, Splitt usw.) zu Ziegeln beliebiger Größe werden. Diese Ziegel sind so zu behandeln, als wären sie vollständig gebrannt worden. Die Menge des Materials, das der Zaubernde in Ziegelsteine verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Dieser Vorgang dauert 1 Runde pro 9 kg Ziegelsteine.
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Bauwerke [7]
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| Mörtel herstellen [27022] |
P |
3m |
Der Zaubernde sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
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Bauwerke [6]
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| Bretter erschaffen [27020] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zaubernde beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
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Bauwerke [5]
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| Pech erschaffen [27018] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zaubernde in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
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Bauwerke [4]
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| Stroh erschaffen [27016] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
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Bauwerke [3]
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| Wahres Symbol (F) [26218] |
P |
3m |
Wie Symbol I, aber es können Sprüche beliebiger Stufe geschrieben werden.
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Wege der Symbole [60]
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| Tödliche Umkehr (F) [26103] |
P |
3m |
Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
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Schwarze Magie [32]
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| Unverwundbarkeit (F) [25935] |
1KR/St |
3m |
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
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Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
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| Selektive Unsichtbarkeit (F) [25675] |
24h |
3m |
Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
- Untote
- Dämonen
- Tiere
- künstliche Kreaturen
- ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
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Wege der Unsichtbarkeit [9]
, Ummantelung [9]
und Verstecken [9]
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| Spiegelbilder (E) [25661] |
6+1KR/St |
3m |
Der Zaubernde kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
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Verkleidungen [11]
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| Mythische Rüstung VI (F) [25617] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
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Schilde beherrschen [16]
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| Mythische Rüstung V (F) [25610] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
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Schilde beherrschen [14]
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| Mythische Rüstung IV (F) [25605] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
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Schilde beherrschen [12]
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| Mythische Rüstung III (F) [25603] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
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Schilde beherrschen [8]
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| Mythische Rüstung II (F) [25595] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
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Schilde beherrschen [6]
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| Mythische Rüstung I (F) [25590] |
1KR/St |
3m |
Der Zaubernde kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
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Schilde beherrschen [4]
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| Erzwungene Analyse II [25231] |
1Gegenstand |
3m |
Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Zaubernde macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
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Dämonen meistern [2]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7619 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4401 bis #4600.