Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Distanzloser Schritt (30m) (F) |
- |
3m |
Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
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Erhabene Brücke [3]
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Wahres Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
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Wege der Öffnung [19]
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Tür zu Staub III (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
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Wege der Öffnung [17]
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Tür zu Staub II (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
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Wege der Öffnung [15]
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Tür zu Staub I (F) |
P |
3m |
Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
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Wege der Öffnung [11]
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Große Analyse (I) |
1KR/St |
3m |
Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
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Wege der Erforschung [25]
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Analyse (I) |
- |
3m |
Alle niedrigeren Sprüche außer Überwachung können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
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Wege der Erforschung [20]
und Analysen [50]
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Flüssigkeiten analysieren (I) |
- |
3m |
Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
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Wege der Erforschung [8]
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Gas analysieren(I) |
- |
3m |
Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Gas.
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Wege der Erforschung [5]
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Metall analysieren (I) |
- |
3m |
Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Metall.
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Wege der Erforschung [4]
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Stein analysieren (I) |
- |
3m |
Gibt Herkunft und Art eines Steins an und wann und wie bearbeiteter Stein geschlagen und bearbeitet wurde.
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Wege der Erforschung [3]
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Telepathie (I M c) |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
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Wahrnehmung der Grundmagie [10]
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Sehen (3m) (U c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
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Wahrnehmung der Grundmagie [6]
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Hören (3m) (U c) |
1KR/St (C) |
3m |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
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Wahrnehmung der Grundmagie [3]
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Anwesenheit (P *) |
1KR/St |
3m |
Zauberer ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
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Wahrnehmung der Grundmagie [2]
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Große Sicht (U) |
10min/St |
3m |
Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [50]
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Große Gaslunge (U) |
10min/St |
3m |
Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [30]
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Große Wasserlunge (U) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [25]
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Sicht (U *) |
10min/St |
3m |
Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
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Verzauberung des Körpers [20]
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Große Wassersicht (U) |
V |
3m |
Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [19]
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Große Nachtsicht (U) |
V |
3m |
Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [18]
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Große Balance (U) |
V |
3m |
Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [16]
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Wechselnde Lunge (U) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
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Verzauberung des Körpers [15]
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Sehen in Dunkelheit (U) |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
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Verzauberung des Körpers [12]
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Gaslunge (U) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
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Verzauberung des Körpers [10]
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Wasserlunge (U) |
10min/St |
3m |
Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
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Verzauberung des Körpers [8]
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Wassersicht (U) |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
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Verzauberung des Körpers [7]
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Lautstärke (U) |
10min/St |
3m |
Ziel kann 3x so laut reden.
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Verzauberung des Körpers [6]
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Seitensicht (U) |
10min/St |
3m |
Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
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Verzauberung des Körpers [5]
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Nachtsicht (U) |
10min/St |
3m |
Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
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Verzauberung des Körpers [4]
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Balance (U *) |
V |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
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Verzauberung des Körpers [3]
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Horchen (U) |
10min/St |
3m |
Ziel bekommt das Talent Horchen.
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Verzauberung des Körpers [2]
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Schutz V (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
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Spruchschutz [19]
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Schutz IV (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
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Spruchschutz [15]
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Schutz III (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
|
Spruchschutz [11]
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Schutz II (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
|
Spruchschutz [7]
|
Schutz II (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
|
Spruchschutz [5]
|
Schutz I (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
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Spruchschutz [3]
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Schutz I (D) |
1min/St |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
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Spruchschutz [1]
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Schleudern I (F) |
- |
3m |
Zauberer kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
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Fähigkeiten der Grundmagie [16]
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Wahre Rüstung (D) |
24h |
3m |
Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
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Elementenschild [50]
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Große Kälterüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
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Elementenschild [30]
|
Große Hitzerüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
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Elementenschild [25]
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Große Lichtrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
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Elementenschild [20]
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Eisrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
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Elementenschild [19]
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Feuerrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Feuer und Hitze.
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Elementenschild [17]
|
Blitzrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Elementenschild [15]
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Kälterüstung (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Kälte widerstehen (Stufe 6) mit Bonus 20.
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Elementenschild [13]
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Hitzerüstung (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (Stufe 5) mit Bonus 20.
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Elementenschild [12]
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Lichtrüstung (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
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Elementenschild [11]
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Kälterüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Kälte widerstehen (Stufe 3) mit Bonus 20.
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Elementenschild [10]
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Hitzerüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Hitze widerstehen (Stufe 2) mit Bonus 20.
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Elementenschild [9]
|
Lichtrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
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Elementenschild [8]
|
Kälte widerstehen (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [6]
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Hitze widerstehen (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Elementenschild [5]
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Licht widerstehen (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
|
Elementenschild [4]
|
Kälte widerstehen (1 Ziel) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Kälte bis -30 °C. Bonus von 10 wie oben.
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Elementenschild [3]
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Hitze widerstehen (1 Ziel) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen, schützt aber gegen Hitze bis 100 °C. Bonus von 10 wie oben.
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Elementenschild [2]
|
Licht widerstehen (1 Ziel) (D) |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
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Elementenschild [1]
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Steinsicht (U) |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm Stein pro Stufe sehen.
|
Wissen über Stein [20]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit einem intelligenten Stein unterhalten.
|
Wissen über Stein [15]
|
Stein zerschmettern (F) |
- |
3m |
Läßt ein steinernes Objekt zersplittern. Intelligente Steinobjekte haben einen Resistenzwurf.
|
Wissen über Stein [11]
|
Über Stein rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Wissen über Stein [8]
|
Über Stein gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
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Wissen über Stein [5]
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Metallsicht (I) |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
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Wissen über Metall [25]
|
Metallsprache (I) |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
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Wissen über Metall [13]
|
Wahre Baumtür (F) |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
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Wissen über Holz [35]
|
Wahre Pflanzenform (F) |
1min/St |
3m |
Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
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Wissen über Holz [30]
|
Wahres mit Holz verschm. (F) |
1min/St |
3m |
Wie Großes mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann Sprüche auf sich selbst anwenden.
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Wissen über Holz [20]
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Baumtür III (F) |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
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Wissen über Holz [18]
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Pflanzenform (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
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Wissen über Holz [17]
|
Großes mit Holz verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
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Wissen über Holz [15]
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Holzsprache (I) |
1min/St |
3m |
Ziel versteht die Sprache eines intelligenten hölzernen Objektes (lebend oder tot).
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Wissen über Holz [11]
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Baumtür I (F) |
- |
3m |
Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
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Wissen über Holz [10]
|
Mit Holz verschmelzen (F) |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
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Wissen über Holz [9]
|
Schnelles Wachstum (F) |
1min/St |
3m |
Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
|
Wissen über Holz [8]
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Über Äste gehen (F) |
1min/St |
3m |
Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
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Wissen über Holz [7]
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Holzsicht (U) |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 15 cm pro Stufe Holz sehen.
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Wissen über Holz [5]
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Pflanzenfassade (F) |
1min/St |
3m |
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
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Wissen über Holz [4]
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Über Äste gehen (F) |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
|
Wissen über Holz [2]
|
Hochstapeln (U) |
1min/St |
3m |
Magier kann ein Individuum oder eine bestimmte Rasse perfekt nachahmen, inklusive Sprechweise, Gewohnheiten, Ticks usw.
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Wege des Geheimen [15]
|
Schleichen (F *) |
1min/St |
3m |
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
|
Wege des Geheimen [5]
|
Verzerren (F *) |
1min/St |
3m |
Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
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Wege des Geheimen [3]
|
Verkleiden (F) |
10min/St |
3m |
Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
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Wege des Geheimen [1]
|
Empathie (I M) |
C |
3m |
Wie Sympathie, aber der Magier wird von den Gefühlen des Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des Magiers nur, wenn es ihn berührt.
|
Primitive Stimme [4]
|
Kristall untersuchen (I) |
- |
3m |
Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
|
Kristallvisionen [4]
|
Magische Gegenstände auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
|
Gesetz der Säure [15]
|
Wartende Säure (E) |
1min/St |
3m |
Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
|
Gesetz der Säure [14]
|
Metall auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
|
Gesetz der Säure [5]
|
Stein auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
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Gesetz der Säure [4]
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Holz auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
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Gesetz der Säure [3]
|
Leder auflösen (F c) |
1KR/St (C) |
3m |
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
|
Gesetz der Säure [2]
|
Wall der Geräusche (E) |
1min/St |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
|
Gesetz der Geräusche [8]
|
Wahres Sehen (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels.
|
Fähigkeiten steigern [20]
|
Wahres Hören (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels.
|
Fähigkeiten steigern [15]
|
Wahrer Fokus (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
|
Fähigkeiten steigern [13]
|
Wahres Riechen (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Geruchssinn des Ziels.
|
Fähigkeiten steigern [10]
|
Fokus II (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
|
Fähigkeiten steigern [8]
|
Wahres Tasten (F) |
1KR/St |
3m |
Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
|
Fähigkeiten steigern [5]
|
Fokus I (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
|
Fähigkeiten steigern [3]
|
Wahres Schmecken (F) |
1KR/St |
3m |
Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
|
Fähigkeiten steigern [1]
|
Glühen des Todes (F) |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
|
Feuer [30]
|
Feuerrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
|
Feuer [14]
|
Anorganisches schmelzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
|
Feuer [9]
|
Hitzerüstung (D) |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jede natürliche Hitze geschützt. +10 auf WW gegen Hitzezauber, -10 auf Elementensprüche mit Hitze.
|
Feuer [6]
|
Anorganisches erhitzen (F c) |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
|
Feuer [5]
|
Anorganisches erwärmen (F) |
24h |
3m |
Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
|
Feuer [2]
|
Wartende Stimme (I *) |
1Tag/St |
3m |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
|
Ferne Stimme [12]
|
Elektrische Rüstung (D) |
1min/St |
3m |
Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
|
Elektrizität [14]
|
Geladene Rüstung (D) |
1min/St |
3m |
Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
|
Elektrizität [6]
|
Benommenheit heilen (H *) |
- |
3m |
Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
|
Alte Heilung [20]
|
Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magier heilt eine Vergiftung.
|
Alte Heilung [16]
|
Wiederbelebung (H) |
P |
3m |
Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
|
Alte Heilung [12]
|
Lebenserhaltung (H) |
1h/St |
3m |
Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
|
Alte Heilung [6]
|
Sturm & Regenvorhersage (I) |
- |
3Km/St |
Der Magier kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
|
Wege der Natur [4]
|
Dokument lokalisieren (I) |
C |
30m / Stufe |
Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
|
Bibliothek meistern [25]
|
Erkundung |
- |
30m/St |
Der Zauberkundige bestimmt aufgrund der vorliegenden Anforderungen die beste Stelle für ein Bauwerk.
|
Bauwerke [1]
|
Strömung gebieten (E) |
1h/St (C) |
30m/St |
Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
|
Wetter meistern [12]
, Gesetz des Wassers [12]
und Wege des Wetters [14]
|
Inverse Schockwelle (F) |
- |
30m/St |
Erzeugt eine Schockwelle, die sich vom Zaubernden aus in alle Richtungen fortpflanzt. Diese Welle hat keine Schadenswirkung, sondern löscht alle Schockwellen und Stehenden Wellen im Wirkungsbereich aus, wenn ihnen ein Magieresistenzwurf misslingt. Mit der Inversen Schockwelle können Erdbeben im Wirkungsbereich abgedämpft werden. Die Prozentchance dazu ist gleich der Stufe des Zaubernden abzüglich 2xRichter-Skala-Intensität des Erdbebens.
|
Schockwellen [40]
|
Epizentrum lokalisieren (I) |
C |
30m/St |
Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
|
Schockwellen [1]
|
Kraft entdecken (I) |
1KR/St |
30m/St |
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
|
Gesetz der Kraft [1]
|
Irrlicht (F) |
10min/St |
30m/St |
Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
|
Die kleinen Tricks [17]
|
Futtersuche (I) |
C |
30m/St |
Magier findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
|
Wege des Feinschmeckers [11]
|
Zusammentreiben (F) |
1h/St |
30m/St |
Magier kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
|
Wege der Tierhaltung [19]
|
Stampede (F) |
10min/St |
30m/St |
Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
|
Wege der Tierhaltung [18]
|
Pferch (F) |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
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Wege der Tierhaltung [17]
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Erneutes Verschmelzen (P c *) |
C |
30m/St |
Wie Verstand verschmelzen, aber Magier und Ziel müssen bereits einmal verschmolzen gewesen sein.
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Geist verschmelzen [11]
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Wahres mentales Einordnen (I c *) |
- |
30m/St |
Wie mentales Einordnen, aber mit Reichweite 30m pro Stufe.
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Anwärtigkeit [15]
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Großes Fühlen (I c *) |
- |
30m/St |
Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
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Anwärtigkeit [14]
|
Wahres Fühlen (I c *) |
- |
30m/St |
Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
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Anwärtigkeit [12]
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Wahre Gegenwart (P c *) |
C |
30m/St |
Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
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Anwärtigkeit [9]
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Finden (30m/St) (I c) |
C |
30m/St |
Der Magier erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
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Anwärtigkeit [7]
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Wächter des Verstandes (M) |
1min/St |
30m/St |
Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
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Verstand schützen [14]
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Fernes Auge (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
|
Sinne meistern [11]
|
Fernes Ohr (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
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Sinne meistern [10]
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Wahrnehmung ersetzen (F) |
C |
30m/St |
Magier verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Magier kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
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Meister der Wahrnehmung [25]
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Mehrfache Wahrnehmung (F) |
C |
30m/St |
Magier kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
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Meister der Wahrnehmung [20]
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Wahres Nebel auflösen (F) |
1min/St |
30m/St |
Wie oben mit Reichweite 30m / Stufe.
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Gas manipulieren [30]
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Wahrer Nebel (F) |
1h/St |
30m/St |
Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
|
Gas manipulieren [25]
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Schlachtfeldwissen (I) |
1min/St |
30m/St |
Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
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Gesetz des Kampfes [30]
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Inspirieren (M) |
1KR/St |
30m/St |
Magier inspiriert alle Truppen in einem Gebiet von 3m/Stufe Durchmesser, so daß diese eine unerschütterliche Moral haben. Läßt auch sehr vorsichtige Truppen wild angreifen.
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Gesetz des Kampfes [19]
|
Umgruppieren (P *) |
1KR/St |
30m/St |
Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
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Gesetz des Kampfes [15]
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Kampfstimme (F) |
1min/St |
30m/St |
Stimme des Magiers wird durch den Kampflärm leicht gehört. Dieser Spruch vermittelt keine Befehlsfähigkeit, der Magier wird nur hörbar.
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Gesetz des Kampfes [12]
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Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
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Wege der Wächter [1]
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Fernes Auge (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
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Detektivsinne [30]
|
Fernes Ohr (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
|
Detektivsinne [25]
|
Wahres Finden (P) |
- |
30m/St |
Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
|
Wege finden [50]
|
Wahres Heilen (H) |
P |
30m/St |
Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
|
Krankheiten / Gifte heilen [50]
|
Wasserstrom formen (F c) |
C |
30m/St |
Der Magier kann Wasser zu einem Wasserstrom formen, der bis zu 5m breit, 2m tief und so lang wie die Reichweite des Spruchs sein kann.
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Flüssigkeiten verändern [30]
|
Wind umkehren (F c) |
C |
30m/St |
Magier kann in Reichweite die Windrichtung ändern.
|
Gesetz des Windes [20]
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Wasser teilen (F c) |
C |
30m/St |
Magier kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
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Gesetz des Wassers [25]
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Wahre Wasserberuhigung (F) |
10min/St |
30m/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
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Gesetz des Wassers [18]
|
Erdbeben (F) |
1KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Festes zerstören [25]
, Erdmeister [30]
und Gesetz der Erde [30]
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Beobachtung (I) |
- |
30m/St |
Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
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Wege der Konstruktionen [1]
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Erdbeben (F) |
1 KR |
30m/St |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
|
Wissen über Stein [25]
|
Verfolgen (P *) |
1h/St |
30m/St |
Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
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Wege des Geheimen [9]
|
Magnetischer Sturm (F) |
1KR/St |
30m/St |
Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
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Magnetische Wege [25]
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Fernes Feuer (F) |
- |
30m/St |
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
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Feuer [20]
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Stimme des Geistes(I *) |
C |
30m/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [6]
|
Wahre Lichtkontrolle (F) |
C |
30mR/Stufe |
Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
|
Licht formen [50]
|
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) |
10min/St |
30m R/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
|
Flüssigkeiten zerstören [15]
|
Ausbruch (F) |
- |
30m Radius |
Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
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Wege der Öffnung [60]
|
Geistiger Ruf (30m) (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
30m Radius |
Wie oben, mit 30m Radius.
|
Geistige Attacke [19]
|
Freundsprache (30m) (I c *) |
C |
30m Radius |
Wie oben mit 30m Radius.
|
Durch den Geist reden [19]
|
Mentale Sprache (30m) (I c *) |
C |
30m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Durch den Geist reden [12]
|
Spuren voraus lesen (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
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Pfade beherrschen [50]
|
Hinterhalt entdecken (30m) (I) |
10min/St |
30m Radius |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Pfade beherrschen [14]
|
Spuren analysieren (I c) |
C |
30m Radius |
Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
|
Pfade beherrschen [11]
|
Schatten verstärken (F) |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
|
Verkleidungen der Natur [2]
|
Lichtkontrolle (30m) (F) |
C |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
|
Licht formen [15]
|
Starker Ultraschall (F) |
1KR/St(C) |
30mR |
Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
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Geräusche formen [50]
|
Stille (30m) (F) |
1min/Stufe |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
|
Geräusche formen [12]
|
Wasser beruhigen (F c) |
C |
30m R |
Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
|
Flüssigkeiten zerstören [5]
|
Regen rufen (F c) |
C |
30m R |
Läßt es in 30m Umkreis um den Magier regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
|
Flüssigkeiten verändern [7]
|
Große Tierberuhigung (30m) (M) |
2min/St |
30m r |
Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
|
Besänftigen [10]
|
Natur spüren (30m r) (I c) |
C |
30m r |
Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
|
Gesetz der Natur [10]
|
Tiere beherrschen I (M c) |
C |
30m r |
Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
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Gesetz der Natur [9]
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Sehen (30m) (U c) |
1KR/St (C) |
30m) |
Wie Sehen mit Reichweite 30m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [11]
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Ferner Griff XX (F) |
1 min/St |
30m |
Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
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Gedankengriff [16]
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Größere Bauvorhaben |
P |
30m |
Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
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Bauwerke [30]
|
Schweißnaht |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, die Nähte zwischen zwei beliebigen Wänden oder zwischen Ziegeln zu verschmelzen. Die Größe der Versiegelung kann entweder 9 m² pro Stufe (beim Zusammenfügen von zwei Wänden) oder bis zu 3 m³ (aus separaten Materialien, die zu einem einzigen festen Objekt verschmolzen werden). Der Bereich der Naht ist genauso stark wie die Teile, die zusammengefügt wurden. Dieser Zauber macht aus vielen Teilen einen festen Gegenstand und verstärkt die Struktur effektiv um den Faktor zwei.
|
Bauwerke [25]
|
Metallwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
|
Bauwerke [20]
|
Glaswall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
|
Bauwerke [19]
|
Steinwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Stein mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [18]
|
Holzwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus Holz mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
|
Bauwerke [17]
|
Erdwall |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [16]
|
Kleinere Bauvorhaben |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
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Bauwerke [15]
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Graben |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
|
Bauwerke [13]
|
Wahre Kontrolle (M) |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
|
Verstand beherrschen [60]
|
Wahres Pflanzen beleben (F) |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen beleben außer das die Pflanze sich viel schneller und geschickter bewegen kann, z.B. herumtollen oder tanzen (abhängig vom Befehl des Zauberkundigen). Die Pflanze kann mit einem Pool, der der dreifachen Stufe des Zauberkundigen entspricht, angreifen.
|
Pflanzen meistern [60]
|
Neutralisierung der Dunkelheit (F) |
P |
30m |
Das Ziel verliert die Fähigkeit böse Spruchlisten zu benutzen. Dies führt dazu, dass jede Anwendung dieses Zaubers die AZP für böse Spruchlisten um 20 erhöht, sofern das Ziel nicht widersteht. Normalerweise führt dies auch dazu, dass das Wohlwollen der entsprechenden Gottheiten für das Ziel abnimmt.
Der Zauber kann nur gebrochen werden, wenn der Zauberkundige dazu gebracht wird, ihn aufzuheben.
|
Austreibungen [60]
|
Wissen meistern (I) |
- |
30m |
Wie Wahres Wissen (I), aber der Zauberkundige kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
|
Wissen [75]
|
Wahres Wissen (I) |
- |
30m |
Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
|
Wissen [60]
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Landschaftserschaffung (F) |
P |
30m |
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
|
Erschaffungen [90]
|
Kraftfeldsphäre (F) |
1min/St |
30m |
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
|
Gesetz der Barriere [60]
|
Großes wahres Widerstehen (D) |
1 min/St |
30m |
Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
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Spruchschutz [60]
und Spruchschutz [60]
|
Horror (M/F) |
variabel |
30m |
WW:-20 |
Das Ziel befindet sich sofort im Kampf gegen einen Gegner, der durch seine eigenen, tiefsten Ängste erzeugt wurde. Der Gegner ist eine Illusion, die das Opfer solange angreifen wird, bis diesem ein Widerstandswurf mit -20 gelingt, den das Opfer jede Runde einmal durchführen darf. Das Opfer glaubt, dass der Gegner real ist (die Illusion wirkt auf alle Sinne). Der Gegner greift so an, wie das Opfer glaubt, dass er das tun sollte (Attackeart, Kampfverhalten...), aber jeder Angriff wird entweder als 1 gewertet oder geht bei mehr als 15 fehl. Der Gegner trifft immer mit 2W12, KT5 (unabhängig von dem scheinbaren Angriff). Alle Kampfmanöver des Ziels werden normal durchgeführt, aber der Gegner kann nur gestoppt (getötet) werden, wenn dem Ziel der Widerstandswurf gelingt.
Wenn das Opfer einen logischen Grund dafür hat, dass der Gegner nicht real sein kann, so steht es im Ermessen des Meisters, die -20 auf den Widerstandswurf zu erlassen.
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Psychose meistern [22]
und Wege der Verwirrung [22]
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Klingen der Erde |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
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Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
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Dämonen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
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Austreibungen [2]
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Der Ruf der Wildnis (M) |
P |
30m |
Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
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Tiere meistern [9]
und Tiere meistern [9]
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.