Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Plötzliches Geräusch (6m) (F) [4842] |
- |
6mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
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Geräusche formen [11]
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| Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) [4599] |
C |
6mR |
Wie oben mit Radius 30m.
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Dunkelheit [11]
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| Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) [4592] |
C |
6mR |
Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
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Dunkelheit [3]
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| Leuchtkugel (E) [5730] |
1KR/St |
6m/St |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
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Wege des Lichts [11]
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| Nether-Tor [27368] |
1KR/St(C) |
6m |
Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
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Nether meistern [50]
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| Netherbeschwörung III [27364] |
1KR/St(C) |
6m |
Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
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Nether meistern [25]
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| Nether Brand [27360] |
1min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe mit Nether-Materie zu umhüllen. Wenn die Waffe Schaden zufügt, muss die Rüstung bzw. deren Träger einen Widerstandswurf (gegen den Zaubernden) machen; misslingt dieser, wird die Rüstung so behandelt, als hätte sie Rüstungsschutz (2/0/0/0/1). Ein Treffer wird wie ein Netherbolzen Angriff behandelt. Nach der Dauer des Zaubers wird die Waffe vollständig zerstört. Jeder Patzer führt zu einem ´B´-kritischen Treffer durch Zerstörung für den Anwender.
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Nether meistern [18]
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| Netherbeschwörung II [27352] |
1KR/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Nether-Elementar zu beschwören. Wird wie ein schwaches Feuerelementar behandelt, das kritische Treffer durch Zerstörung erzeugt.
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Nether meistern [14]
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| Netherbeschwörung I [27340] |
1KR/St(C) |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
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Nether meistern [8]
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| Wahrer Traumzustand (F) [15715] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus 10 pro volle 4 Stufen des Zaubernden beträgt.
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Traumstatus [20]
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| Traumzustand III (F) [15710] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +30 beträgt.
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Traumstatus [14]
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| Wahres Traummuster (I) [15708] |
P |
6m |
Wie Traummuster, wirkt jedoch auf lebende Wesen und Tiere im Traumzustand.
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Traumstatus [12]
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| Traumzustand II (F) [15704] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +20 beträgt.
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Traumstatus [8]
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| Traumzustand I (F) [15699] |
10min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Gegenstand oder ein Objekt (nicht lebendig) mit einem Bonus von +10 zu erschaffen. Der Bonus kann nur in der Traumwelt verwendet werden, in der der Gegenstand erschaffen wurde. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, der auf nicht-physische Weise in eine Traumwelt gelangt ist, Gegenstände zu erschaffen, die innerhalb der Traumwelt normal funktionieren.
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Traumstatus [3]
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| Traumzustand erkennen I (I*) [15698] |
- |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Gegenstand mittels Traumzustanderschaffen wurde.
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Traumstatus [1]
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| Anziehungs-/Abstoßungsfeld II (F) [14260] |
1KR/St |
6m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 150m² ist.
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Kraft meistern [8]
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| Anziehungs-/Abstoßungspunkt II (F) [14259] |
1KR/St |
6m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 650 cm² ist.
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Kraft meistern [7]
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| Giftnebel (F) [7810] |
1KR/St |
6m |
Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
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Gift meistern [30]
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| Anwesenheit (P c ? *) [7411] |
C |
6m |
Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
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Verstand meistern [2]
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| Exorzismus (F V r) [6075] |
P |
6m |
Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
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Zeremonien [15]
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| Begräbnis (P F r) [6064] |
P |
6m |
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
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Zeremonien [4]
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| Heirat (P V r) [6063] |
P |
6m |
Besiegelt eine vom Gott des Magiers gewollte Vermählung.
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Zeremonien [3]
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| Projiziertes Licht (F) [5720] |
10min/St |
6m |
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
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Wege des Lichts [1]
und Lichtmagie [2]
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| Ruf der Panik (M *) [5507] |
1KR/5Fehlwurf |
6m |
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
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Seelen zerstören [15]
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| Lösen (6m) (F) [5442] |
P |
6m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
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Fleisch zerstören [6]
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| Geistige Sprache (I c) [5260] |
C |
6m |
WW:-50 |
Der Magier kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Magier scheint in dessen Sprache zu sprechen.
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Mystischer Wechsel [10]
und Gesetz der Verzauberung [11]
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| Umwandlung (F) [5250] |
P |
6m |
Der Magier kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Magier eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Gase verändern [50]
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| Wolke des Todes (3m) (E) [5170] |
10KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m.
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Gesetz des Windes [15]
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| Wolke der Benommenheit (3m) (E) [5162] |
6KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
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Gesetz des Windes [6]
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| Flammen rufen (6m) (E) [5109] |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
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Gesetz des Feuers [12]
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| Kälte rufen (6m) (E) [5091] |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m und Reichweite 6m.
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Gesetz des Eises [14]
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| Zeichen (M) [4905] |
C |
6m |
WW:-50 |
Der Zaubernde kann dem Ziel durch Zeichensprache einfache Konzepte mitteilen (ja, nein, Hunger, auf Wiedersehen, usw.); dem Ziel wird es so erscheinen, als ob der Zaubernde seine Sprache spreche.
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Verkleidungen [4]
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| Reflektierte Ebenbilder (F) [3582] |
C |
6m |
Erschafft (Stufe des Magiers / 2) Ebenbilder des Magiers. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
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Licht erschaffen [8]
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| Säurebolzen (60m) (E) [19383] |
- |
60m |
Wie Säurebolzen (30m), aber mit Reichweite 60 Meter.
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Korrosion meistern [11]
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| Druckwelle II (F) [14353] |
- |
60m |
WW:-30 |
Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
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Schockwellen [14]
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| Magnetbolzen (60m) (E) [14325] |
- |
60m |
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
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Gesetz des Magnetismus [9]
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| Folgender Dunkelfeuerbolzen (E) [13918] |
- |
60m |
Wie Ecken Dunkelfeuerbolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen wie nötig, und auch durch (mindestens 15cm große) Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 60m ist.
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Gesetz der Dunkelheit [30]
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| Ecken Dunkelfeuerbolzen (E) [13917] |
- |
60m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt und der Zaubernde kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zauberkundige muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
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Gesetz der Dunkelheit [25]
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| Dunkelfeuerbolzen II (E) [13913] |
- |
60m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [16]
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| Dunkelbolzen II (E) [13906] |
- |
60m |
Wie Dunkelbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
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Gesetz der Dunkelheit [9]
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| Säuresturm (E) [3513] |
1KR/St |
60m |
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
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Gesetz der Säure [30]
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| Flammenwind (F c) [3390] |
1KR/St(C) |
60m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
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Feuer [17]
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| Sturmkette (E) [3325] |
- |
60m |
Erschafft pro 10 Stufen des Magiers einen Kettenbolzen.
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Elektrizität [25]
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| Mentale Sprache (600m) (I c *) [7718] |
C |
600mR |
Wie oben mit Radius 600m.
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Durch den Geist reden [20]
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| Magische Ziele (F) [5761] |
1min/St |
500m |
Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
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Wohltaten [7]
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| Wolke des Todes (2m) (E) [5166] |
10KR |
4m |
Wie Wolke der Benommenheit, aber: in Runde 1. & 2. erhält jeder einen `E`-Treffer, in der 3. & 4. einen `D`, in der 5. & 6. einen`C`, in der 7. & 8. einen `B` und in der 9. & 10. einen `A`-Treffer durch Licht (Elektrizität).
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Gesetz des Windes [11]
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| Wolke der Benommenheit (2m) (E) [5160] |
6KR |
4m |
Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
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Gesetz des Windes [4]
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| Wahre Barriere (F) [14337] |
1KR/St(C) |
45m |
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
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Gesetz des Magnetismus [25]
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| Magnetball (12m R) (E) [14333] |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
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Gesetz des Magnetismus [17]
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| Barriere (6m R) [14332] |
1KR/St |
45m |
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
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Gesetz des Magnetismus [16]
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| Magnetball (6m R) (E) [14327] |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
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Gesetz des Magnetismus [11]
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| Wahre einschläfernde Geschichte (M) [15788] |
V |
3mR/St |
Wie Einschläfernde Geschichte, außer dass dieser Zauber auf Stufe Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs wirkt.
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Geschichten weben [15]
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| Wahre bezaubernde Geschichte (M) [15784] |
V |
3mR/St |
Wie Bezaubernde Geschichte, außer dass bis zu Stufe Wesen innerhalb der Reichweite davon betroffen ist.
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Geschichten weben [11]
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| Untersuchungen entdecken (I) [15478] |
10min/St |
3mR/St |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob zur Zeit ein Spähzauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs angewendet wird oder nicht.
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Wächter der Hellsicht [3]
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| Wahrsagen erkennen (I) [14103] |
10min/St |
3mR/St |
Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Wahrsagungszauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs verwendet wird.
|
Wächter der Wahrsagerei [3]
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| Illusionäres Spiel (F) [8330] |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Spieluntensilien (Bälle, Markierungen, Trikots usw.) und Spielfeld (mit Entfernungsmarkierungen, Toren, Anzeigetafel und Schiedsrichtern usw.). Reicht für Stufe Mitspieler.
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Gesetz der Unterhaltung [30]
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| Illusionäre Bühne (F) [8329] |
C |
3mR/St |
Magier erschafft illusionäre Bühnenmaterialien, die von jedem benutzt werden können. Materialien (bis 1 Stück / Stufe und 0,03 m³ pro Stück) können beliebiges darstellen und sind unter der Kontrolle des Magiers (Bewegung / Erscheinen / Verschwinden). einmal erschaffene Materialien können nicht mehr nachträglich geändert werden, sondern müssen neu erschaffen werden.
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Gesetz der Unterhaltung [25]
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| Bühne sichtbar machen (F) [8326] |
C |
3mR/St |
Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
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Gesetz der Unterhaltung [18]
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| Ziel (F) [8319] |
10min/St |
3mR/St |
Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Magiers bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
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Gesetz der Unterhaltung [11]
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| Schotten dicht (F) [8180] |
P |
3mR/St |
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
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Gesetz des Segelns [13]
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| Wahres Hinterhalt entdecken (I) [6959] |
10min/St |
3mR/St |
Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
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Pfade beherrschen [20]
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| Erde besänftigen (F) [6125] |
1min/St |
3mR/St |
Im Radius kann der Zaubernde ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
|
Druidenfriede [30]
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| Geräuschkontrolle (3m/St) (F) [4845] |
C |
3mR/St |
Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
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Geräusche formen [15]
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| Ablenkung (F *) [3826] |
1KR/St |
3mR/St |
Verursacht mit vorhandenen Materialien und Situationen Ablenkungen. Z.B.: in einem Porzellanladen wäre zerbrechendes Porzellan gut geeignet (Illusion eines Elefanten??? - Anm. Des Übersetzers...), bei Nacht in einem Wald raschelnde Blätter usw.
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Wege des Geheimen [16]
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| Massenüberleben (D) [28449] |
1h |
3mR |
Wie Überleben, wirkt jedoch auf alle Personen im Wirkungsbereich. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [15]
|
| Massenverkleidung (P) [28440] |
1h |
3mR |
Wie Verkleidung, außer dass sie alle Personen im Wirkungsbereich betrifft. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [11]
|
| Gedankenschrei (M*) [16362] |
- |
3mR |
Jeder innerhalb des Radius ist ein Ziel. Alle, die nicht widerstehen, sind für 1 Runde pro 10 Fehlwurf benommen.
|
Wege der Stimme [25]
|
| Gedankensprache (3m) (I*) [16354] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
|
Wege der Stimme [7]
|
| Wartendes Bewusstsein (3m) (I) [16270] |
1h/St |
3mR |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein natürliches Alarmsystem einzurichten; jede störende Aktivität alarmiert den Zaubernden.
|
Wissen über die Natur [7]
|
| Vergangene Wahrheit (I) [15472] |
1min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass es während eines Zaubers Vision der Vergangenheit aus der Seher-Spruchliste Visionen der Vergangenheit gewirkt werden kann; erkennt Lügen von jedem, der in der Vision spricht.
|
Visionen des Geistes [20]
|
| Wahrheit V (I) [15469] |
5min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
|
Visionen des Geistes [13]
|
| Wahrheit III (I) [15468] |
3min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
|
Visionen des Geistes [11]
|
| Wahrheit I (I) [15465] |
1min |
3mR |
Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt.
|
Visionen des Geistes [7]
|
| Fenster durchqueren (MF) [15210] |
1KR/St |
3mR |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen, sich selbst nicht mitgerechnet, durch ein Fenster an einen neuen Ort bringen. Dabei werden sowohl der Geist als auch der physische Körper übertragen, und alle sind nach ihrer Ankunft 3 Runden lang durch Desorientierung auf -75 auf alle Aktionen.
|
Trance [25]
|
| Geistiger Ruf (3m) (M *) [7745] |
1KR/10Fehlwurf |
3mR |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
|
Geistige Attacke [10]
|
| Freundsprache (3m) (I c *) [7713] |
C |
3mR |
Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
|
Durch den Geist reden [14]
|
| Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] |
C |
3mR |
Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
|
Durch den Geist reden [9]
|
| Schutzsphäre V (D c) [6855] |
C |
3mR |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [30]
|
| Schutzsphäre III (D c) [6851] |
C |
3mR |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [17]
|
| Temperatursphäre (6m r) (D c) [6850] |
C |
3mR |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [15]
|
| Schutzsphäre I (D c) [6846] |
C |
3mR |
Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [10]
|
| Temperatursphäre (3m r) (D c) [6845] |
C |
3mR |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [8]
|
| Magie neutralisieren (3mR) (F * c) [6784] |
C |
3mR |
Wie Magie neutralisieren (1,5mR), aber mit 3m Radius um den Zaubernden herum.
|
Zauber brechen [15]
|
| Lichtkontrolle (3m) (F) [4871] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Licht formen [3]
|
| Taubheit (3m) (F) [4844] |
1h/5Fehlwurf |
3mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
|
Geräusche formen [14]
|
| Stille (3m) (F) [4836] |
1min/St |
3mR |
Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
|
Geräusche formen [5]
|
| Geräuschkontrolle (3m) (F) [4834] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Geräusche formen [3]
|
| Hitzerüstung (3mR) (D) [4014] |
1min/St |
3mR |
Wie Hitzerüstung, betrifft aber alle in 3 Meter Radius um den Zaubernden herum.
|
Elementenschild [12]
und Feurige Wege [12]
|
| Präsenz (I•*) [28576] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle empfindungsfähigen/denkenden Wesen in seiner Reichweite wahr.
|
Wissen über Fremdartige [1]
|
| Großes Elementarwesen beschwören (F) [28569] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [19]
|
| Große Hauptbeschwörung (F) [28562] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [15]
|
| Elementarwesen beschwören XV (F) [28560] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [14]
|
| Elementarwesen beschwören X (F) [28551] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [10]
|
| Hauptbeschwörung XV (F) [28549] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [9]
|
| Hauptbeschwörung X (F) [28543] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [6]
|
| Elementarwesen beschwören V (F) [28539] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [4]
|
| Elementarwesen beschwören II (F) [28537] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen aus jeder Elementarebene stammen kann.
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Elementare Beschwörungen [3]
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| Hauptbeschwörung V (F) [28535] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [2]
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| Hauptbeschwörung II (F) [28533] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Beschwört ein Elementarwesen der Stufe 2 aus der Ebene des Hauptelements des Zaubernden. Die Quelle für das Elementarmaterial muss sich innerhalb von 30 Metern befinden. Der Zaubernde wählt die Art des Elementwesens. Er kann ein bestimmtes Elementwesen beschwören, wenn er dessen „wahren Namen” kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Dem Wesen steht jede Minute ein Widerstandswurf gegen diese Kontrolle zu.
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Elementare Beschwörungen [1]
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| Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] |
10min/St |
3m/St |
Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen.
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Tote beschwören [4]
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| Fernzünder (PF) [28186] |
- |
3m/St |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber erhöht der Zaubernde die Reichweite, in der ein Sprengstoff aktivieren-Zauber gewirkt werden kann, auf 3 Meter pro Stufe. Beispielsweise könnte ein Zauberwirker der Stufe 15 bis zu 45 Meter von einer Sprengladung entfernt sein und diese dennoch zünden.
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Sprengstoffe [17]
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| Urmagie kanalisieren (F) [28058] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Energiestrahl direkt aus dem Erdknoten kanalisieren. Der Angriff wird anhand der Plasma Bolzen-Tabelle mit +100, x2 Schaden und kritischen Treffern für Essenz und Zerstörung ausgewertet. Die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers wird nicht durch Kontrolle Sprüche oder andere Zauber oder Gegenstände mit ähnlicher Wirkung beeinflusst. Ein Zauberpatzer führt zu einem Wurf auf der Zauberpatzer-Angriffssprüche-Tabelle mit einer Modifikation von +100 und zusätzlich kritischen Treffern der Stufe C durch Essenz und Zerstörung.
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Erdknotenkontrolle [20]
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| Umgebungssphäre (F) [27994] |
10min/St |
3m/St |
Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein.
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Überlebenshilfe der Ebenen [13]
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| Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] |
1KR/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
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Plasma meistern [30]
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| Toröffnungen [27306] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Tor bestimmen, mit dem er für die Dauer dieses Zaubers einmal pro Runde einen beliebigen Zauber dieser Liste unterhalb der Stufe 20 wirken kann.
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Arkanes Tor [50]
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| Torweg [27304] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
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Arkanes Tor [30]
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| Dauerhaftes Tor [27302] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
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Arkanes Tor [25]
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| Tor verankern [27298] |
P |
3m/St |
Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
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Arkanes Tor [19]
|
| Auslöser [27296] |
P |
3m/St |
Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
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Arkanes Tor [18]
|
| Tor öffnen oder schließen [27294] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes geschlossene Tor gewaltsam öffnen oder jedes offene Tor schließen. Beim Schließen eines offenen Tores muss der Zaubernde einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Erschaffers des Tores ablegen. Um ein geschlossenes Tor zu öffnen, muss der Zaubernde zunächst wissen, wo sich das Tor befindet. Wenn der Zaubernde ein Tor öffnet, bleibt es für bis zu einem Tag pro Stufe des Zaubernden offen. Ein geschlossenes Tor bleibt geschlossen, bis es von einem anderen Zaubernden wieder geöffnet wird.
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Arkanes Tor [17]
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| Planares Tor [27292] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
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Arkanes Tor [16]
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| Drehtor [27290] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
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Arkanes Tor [15]
|
| Schattentor [27288] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
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Arkanes Tor [14]
|
| Ziel ändern [27286] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
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Arkanes Tor [13]
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| Transporttor [27284] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores innerhalb der Reichweite des Zaubernden völlig zufällig. Der Zaubernde ist auf 150km pro Stufe zwischen Eingangs- und Zielpunkt des Tores beschränkt.
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Arkanes Tor [12]
|
| Dimension [27282] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
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Arkanes Tor [11]
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| Verbergen [27280] |
P |
3m/St |
Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
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Arkanes Tor [10]
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| Einwegtor [27278] |
P |
3m/St |
In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
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Arkanes Tor [9]
|
| Größe [27276] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
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Arkanes Tor [8]
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| Länge [27274] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
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Arkanes Tor [7]
|
| Bewegen [27272] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
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Arkanes Tor [6]
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| Form [27270] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Form eines jeden bestehenden Tores innerhalb der bereits festgelegten Grenzen zu verändern. Die Form des Tores kann in jeder beliebigen Formation verändert werden, solange sich der Umkreis nicht verändert.
|
Arkanes Tor [5]
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| Standort bestimmen [27268] |
- |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, den Bestimmungsort eines beliebigen aktiven Tores innerhalb der Reichweite zu bestimmen (z. B. wird dieses Tor das Ziel zur dritten Ebene bringen).
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Arkanes Tor [4]
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| Tor erkennen [27206] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann feststellen, ob sich ein Tor in Reichweite befindet.
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Arkanes Tor [2]
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| Verschleierung (E) [25673] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
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Sinne des Verstandes formen [8]
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| Heilige Tötung @ (F) [19515] |
P |
3m/St |
Ein erklärter Feind seines Gottes erhält einen kritischen Treffer E nach Wahl des Heiligen Champions durch dessen heiliges Licht.
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Heiliger Champion [18]
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| Hölle auf Erden (M) [19485] |
P |
3m/St |
Wie Heimsuchung, aber das Ziel wird täglich zufällig verflucht.
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Wege der Grausamkeit [50]
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| Heimsuchung (M) [19484] |
P |
3m/St |
Veranlasst das Ziel, einmal pro Tag zufällig zu erkranken. Das Ziel weiß nicht, welche Krankheit es befallen wird, bis sie sich manifestiert. Die Schwere der Krankheit ist zufällig. Dieser Zauber muss neutralisiert werden, da er auch nach dem Tod des Zauberers weiterwirkt. Die Heilung einer bestimmten Krankheit verschafft lediglich einen Tag Aufschub, ist aber keine dauerhafte Heilung.
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Wege der Grausamkeit [30]
|
| Geistesschmerz (M) [19483] |
1KR/St |
3m/St |
Veranlasst das Ziel zu glauben, dass einer der Effekte niedrigerer Stufen eintritt. Es wird kein tatsächlicher Schaden verursacht, bis auf den Punkt des Todes, an dem der Charakter tatsächlich stirbt.
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Wege der Grausamkeit [25]
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| Finesse des Schmerzes (M) [19482] |
- |
3m/St |
Bewirkt, dass alle Zauber niedrigerer Stufen den Wünschen des Zauberers hinsichtlich des Ortes entsprechen. Mit diesem Zauber ist es also möglich, einen Arm zu erschöpfen, einen Finger zu betäuben, ein Auge zu schädigen usw.
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Wege der Grausamkeit [20]
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| Tortur (M) [19481] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht dem Ziel so starke Schmerzen, dass seine effektive Erfahrungsstufe um die Hälfte reduziert wird. Alle Zauber, RRs, Manöver, Stufenboni usw. werden für die Dauer des Zaubers auf die neue Stufe festgelegt.
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Wege der Grausamkeit [19]
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| Verhör (M) [19480] |
1KR/St |
3m/St |
Fügt einen Bonus von +5 % pro Stufe des Zaubernden zur Verhör-Fertigkeit hinzu. Dieser Zauber ist besonders effektiv, wenn er zusammen mit den anderen Zaubern auf dieser Liste eingesetzt wird.
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Wege der Grausamkeit [18]
|
| Qualvoller Schmerz (F) [19479] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde verursacht einen zufälligen kritischen Treffer mit zufälliger Schwere (A bis E), der das Ziel trifft. Wenn zwei Zauber ausgegeben werden, kann die kritische Tabelle mit zufälliger Schwere gewählt werden. Wenn drei Zauber ausgegeben werden, können sowohl die Tabelle als auch die Schwere gewählt werden.
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Wege der Grausamkeit [17]
|
| Verdammnis der Seele (FM) [19478] |
P |
3m/St |
Zwingt die Seele, nach dem Tod im Körper zu verbleiben und weiterhin Reize, andere Schmerz-Zauber usw. zu erleben. Wenn der Charakter länger als MWW Tage in diesem Zustand nach dem Tod verbleibt, wird er zu einem Untoten. Die genaue Art des Untoten hängt von den Wünschen des Spielleiters, der Ausrichtung des Charakters und seiner Klasse ab. Um den Zustand des Untoten zu beheben, muss dieser Zauber zuerst aufgehoben werden, woraufhin der Charakter normal stirbt.
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Wege der Grausamkeit [16]
|
| Nerven verstärken (M) [19477] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 5 % Schaden pro Stufe des Zaubernden. Dieser Schaden ist illusorisch und verschwindet nach Ablauf der Wirkungsdauer. Daher ist es möglich, dass ein Charakter durch den Schaden bewusstlos wird und dann aufwacht, nachdem der illusorische Schaden verschwunden ist.
Ein Zauberer der Stufe 30 wirkt diesen Zauber auf einen Dieb mit 80 Lebensenergie. Der Dieb erleidet 120 Schadenspunkte und wird bewusstlos. Später erwacht der Dieb und stellt fest, dass er unversehrt ist, da die erlittenen Treffer nicht real waren. |
Wege der Grausamkeit [15]
|
| Zerstörung (F) [19476] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Nervenschaden. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Nerv kann die Funktion von Gliedmaßen, Organen oder sogar des Gehirns beeinträchtigt sein. Die Schadensstelle ist zufällig.
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Wege der Grausamkeit [14]
|
| Folter (F) [19475] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Organverletzung. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Organ sind weitere Auswirkungen zu erwarten: Ein beschädigtes Auge würde erblinden, eine beschädigte Leber hätte Schwierigkeiten, das Blut zu filtern, eine beschädigte Lunge würde die Sauerstoffaufnahme einschränken usw. Das betroffene Organ wird zufällig bestimmt.
|
Wege der Grausamkeit [13]
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| Agonie (F) [19474] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Knochenbruch. Das Ziel erleidet Schaden in Höhe der Stufe des Zaubernden. Wenn zwei Zauber eingesetzt werden, kommt es zu einem Splitterbruch mit doppelten Schaden. Die Stelle des Bruchs ist zufällig.
|
Wege der Grausamkeit [12]
|
| Schmerz betäuben (M) [19473] |
1KR/St |
3m/St |
Verleiht dem Ziel die Fähigkeit, zusätzlichen Schaden in Höhe von +5 % pro Stufe des Zaubernden auszuhalten. Ein Zaubernder der Stufe 20 könnte beispielsweise das Leiden eines Opfers auf das Doppelte der normalen Dauer verlängern.
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Wege der Grausamkeit [11]
|
| Muskelriß (F) [19472] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
|
Wege der Grausamkeit [10]
|
| Martern (F) [19471] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
|
Wege der Grausamkeit [9]
|
| Geschlagen (M) [19470] |
1KR/St |
3m/St |
Verringert einen beliebigen Wert (Eigenschaft, Talent, ...) um die Stufe des Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
|
Wege der Grausamkeit [8]
|
| Verletzung (M) [19469] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel einen Malus von -10 auf alle Aktionen.
|
Wege der Grausamkeit [7]
|
| Unwohlsein (M) [19468] |
1KR/St |
3m/St |
Beeinträchtigt die Konzentration des Ziels. Dies führt dazu, dass alle geistigen Manöver (auch Zauberwirken) einen Malus von 10 erhalten. Ziele, die versuchen, einen Zauber zu wirken, müssen außerdem eine um 10 erhöhte ASP berücksichtigen.
|
Wege der Grausamkeit [5]
|
| Leid (M) [19467] |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel zieht die halbe Stufe des Zaubernden von allen Widerstandswürfen ab.
|
Wege der Grausamkeit [4]
|
| Benommenheit (M) [19466] |
- |
3m/St |
Macht das Ziel für eine KR pro 10 Fehlwurf benommen.
|
Wege der Grausamkeit [3]
|
| Unbehagen (M) [19465] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht während der Wirkungsdauer einen Malus von der halben Stufe des Zaubernden auf alle physischen Aktionen.
|
Wege der Grausamkeit [2]
|
| Erschöpfung (M) [19464] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel einen sofortigen Verlust von Stufe des Zaubernden Konditionspunkte pro Runde. Sobald der Zauber beendet ist, kehren die Konditionspunkte auf normalen Weg zurück.
|
Wege der Grausamkeit [1]
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| Tiere meistern (3m/St) (F) [16238] |
C |
3m/St |
Wie Tiere meistern I, aber Magier kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
|
Meister der Tiere [25]
|
| Ernten (F) [16153] |
- |
3m/St |
Sammelt die gewünschte Ernte ein und legt sie an einem bestimmten Ort ab, der innerhalb des Wirkungsbereichs von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m) liegen muss.
|
Anreicherung [30]
|
| Wahre Tierfruchtbarkeit (H) [16150] |
1Brut |
3m/St |
Wie Tierfruchtbarkeit, betrifft aber Stufe Tiere.
|
Anreicherung [15]
|
| Wahre Befruchtung (H) [16146] |
1Saison |
3m/St |
Wie Befruchtung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [11]
|
| Wahres Säen (F) [16143] |
1Saison |
3m/St |
Wie Säen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [8]
|
| Wahre Bodenbearbeitung (F) [16142] |
1Saison |
3m/St |
Wie Bodenbearbeitung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [7]
|
| Wahres düngen (H) [16141] |
1Saison |
3m/St |
Wie Düngen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
|
Anreicherung [6]
|
| Szene abspielen X (E) [15832] |
10min/St |
3m/St |
Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
|
Wiedererschaffungen [20]
|
| Geschichte der Panik (M) [15785] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die einen Zuhörer in Panik versetzt.
|
Geschichten weben [12]
|
| Geschichte der Vergesslichkeit (M) [15783] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr seltsame Geschichte zu erzählen, die das Publikum sofort nach Ende der Geschichte wieder vergisst, ohne sich an irgendetwas Konkretes zu erinnern, außer dass es eine sehr gute Geschichte war. Darüber hinaus vergisst das Ziel einen Zeitraum, der der Länge der Geschichte entspricht. Dieser Gedächtnisverlust kann sich auf einen beliebigen Zeitraum in der Vergangenheit beziehen, den der Zaubernde festlegt.
|
Geschichten weben [10]
|
| Schreckensgeschichte (M) [15781] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die beim Ziel massive Angst auslöst. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
|
Geschichten weben [8]
|
| Bezaubernde Geschichte (M) [15780] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte zu erzählen, die das Ziel glauben lässt, dass der Zaubernde sein bester Freund ist. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
|
Geschichten weben [7]
|
| Einschläfernde Geschichte (M) [15778] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr langweilige, aber beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel fällt in einen verzauberten Schlaf (kann nicht geweckt werden), während sich der Zaubernde konzentriert. Nachdem der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, fällt das Ziel in einen normalen Schlaf.
|
Geschichten weben [5]
|
| Umwerfende Geschichte (M) [15776] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte mit schockierenden Folgen zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung benommen.
|
Geschichten weben [3]
|
| Fesselnde Geschichte (M) [15775] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine fesselnde und sehr spannende Geschichte zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung auf 25 % seiner normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
|
Geschichten weben [2]
|
| Beruhigende Geschichte (M) [15774] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel kann während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung keine aggressiven (feindseligen) Handlungen ausführen.
|
Geschichten weben [1]
|
| Wahre Beherrschung der toten Geister (FM*) [15652] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [50]
|
| Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [25]
|
| Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [16]
|
| Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [13]
|
| Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [10]
|
| Beherrschung der toten Geister III (FM*) [15638] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toten Geister I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [7]
|
| Ferne Sinne (3m/St) (U) [15525] |
C |
3m/St |
Wie Langes Ohr, außer dass alle Sinne beteiligt sind.
|
Wahre Wahrnehmung [15]
|
| Wahrnehmung (3m/St) (I*) [15521] |
C |
3m/St |
Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [10]
|
| Langes Ohr (U) [15520] |
C |
3m/St |
Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
|
Wahre Wahrnehmung [8]
|
| Mentales einordnen (I*) [15518] |
- |
3m/St |
Wie Analysieren, aber der Zauberkundige erhält alle vier Informationen anstatt nur eine der vier.
|
Wahre Wahrnehmung [6]
|
| Analysieren (I*) [15516] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine der folgenden Eigenschaften eines Ziels bestimmen: Beruf, Zunft, Rasse oder Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [4]
|
| Mentales Muster speichern (I*) [15515] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde speichert das mentale Muster des Ziels; kann später verwendet werden, um eine bestimmte Person durch Finden zu lokalisieren.
|
Wahre Wahrnehmung [3]
|
| Gegenwart (Pe*) [15513] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle denkenden/empfindungsfähigen Wesen in seiner Reichweite wahr.
|
Wahre Wahrnehmung [1]
|
| Fernes Auge (3m/St) (U) [15498] |
C |
3m/St |
Der Blickpunkt des Zaubernden kann unabhängig bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Blickpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen senden).
|
Wahre Sicht [5]
|
| Ferne Wahrheit (I) [15470] |
C |
3m/St |
Wie Wahrheit, nur dass die Reichweite 3m/St beträgt.
|
Visionen des Geistes [14]
|
| Mentales einordnen (I*) [15464] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt die Rasse, den Beruf und die Stufe des Ziels.
|
Visionen des Geistes [6]
|
| Lebe (FE) [14916] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine amorphe Masse aus einem geeigneten Elementarmaterial (z. B. Erde, Stein, Feuer, Wasser, Wind usw.) dazu bringen, ein Eigenleben zu entwickeln und einfachen Befehlen zu gehorchen. Die Fähigkeiten der Kreatur werden durch die Stufe des Zaubers bestimmt, mit dem sie erschaffen wurde: 11 = schwacher Elementar; 18 = starker Elementar.
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Worte der Macht [11]
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| Tarne (E) [14912] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionszauber wirkt auf einen unbelebten Gegenstand mit einem Gewicht von bis zu 5kg pro Stufe. Der Zauber verändert das Aussehen, die Beschaffenheit und die Form des Gegenstands und verbirgt so dessen wahre Natur. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, kann die Illusion dessen Stufe um 1 Stufe pro Stufe des Zaubernden verschleiern. Wenn ein Wesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion ausführt, erkennt es, dass der Gegenstand getarnt ist, entdeckt jedoch nicht seine wahre Natur. Bei einem gelungenen Widerstandswurf von mehr als 25 erkennt das Wesen die wahre Natur des Gegenstands. Bei einem Widerstand von mehr als 50 wird die Illusion aufgehoben, wenn das Wesen dies wünscht.
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Worte der Macht [7]
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| Wegschicken / Verbannen (F) [14837] |
V |
3m/St |
WW:-20 |
Verbannt ein geistiges Wesen (z. B. Dämon, Elementarwesen, entsprechende Geister usw.) für 200–1200 Jahre aus der aktuellen Ebene des Zaubernden. Zusätzlich kann der Zaubernde das Wesen zwingen, eine einzige konzeptionelle Frage wahrheitsgemäß zu beantworten, bevor es verbannt wird. Wenn der Dämon sich widersetzt oder der Zauber fehlschlägt, kann der Zaubernde von dem Wesen befehligt werden. Der Zaubernde kann jeden Tag einen neuen WW versuchen, um die Wirkung seines Fehlschlags aufzuheben.
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Befehle [16]
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| Traum (MP) [14828] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Träume eines bestimmten schlafenden Ziels bestimmen. Wenn das Ziel seinen WW mit mehr als +25 besteht, wacht es auf (sofern es nicht irgendwie daran gehindert wird) und weiß, was versucht wurde. Wenn es mit +50 besteht, weiß es auch, wer es versucht hat. Dieser Zauber kann durch Hindernisse wie Böden, Decken usw. hindurch gewirkt werden. Magische Hindernisse erhalten einen Widerstandswurf.
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Befehle [7]
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| Kleine Kristallfundstelle lokalisieren (I) [14739] |
C |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine kleine Kristallfundstelle zu lokalisieren. Eine kleine Kristallfundstelle ist ein Bereich, der dem Zaubernden einen x2 Spruchmultiplikator gewährt, solange er sich in diesem Bereich befindet. Der Bereich ist normalerweise mit Kristallen der Kristallfarbe des Zaubernden gefüllt.
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Kristallkraft [4]
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| Sonar (I) [14342] |
C |
3m/St |
Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
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Schockwellen [3]
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| Wahrer Tanz der Faszination (M) [14217] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass beliebig viele Optionen genutzt werden können.
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Tänze der Faszination [50]
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| Tanz der Bindung (M) [14216] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Bezauberung, außer dass die Dauer 1 Tag pro 1 Fehlwurf beträgt.
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Tänze der Faszination [30]
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| Tanz der Faszination X (M) [14215] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde bis zu 10 Optionen wählen kann.
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Tänze der Faszination [20]
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| Tanz der Bezauberung (M) [14214] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele bezaubern und beherrschen kann, sodass sie glauben, der Zaubernde sei ein guter Freund, und ihm in jeder Hinsicht gehorchen, die ihrer Natur nicht fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.). Dies hält bis zu 1 Tag/10 Minuten des Tanzes des Zaubernden an.
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Tänze der Faszination [15]
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| Tanz der Faszination VII (M) [14213] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass bis zu 7 Optionen ausgewählt werden können.
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Tänze der Faszination [14]
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| Tanz der Panik (M) [14212] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele in absolute Panik versetzen kann, sodass jedes glaubt, seine schlimmsten Ängste seien wahr geworden.
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Tänze der Faszination [13]
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| Tanz des Vergessens (M) [14210] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele dazu bringen kann, alles zu vergessen, was während der Dauer des Zaubers geschehen ist.
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Tänze der Faszination [11]
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| Tanz der Angst (M) [14209] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde dem Ziel/den Zielen große Angst einflößen kann. Jeder, der seinen Widerstandswurf um mehr als 50 verfehlt, wird vor Angst ohnmächtig.
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Tänze der Faszination [10]
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| Tanz der Faszination V (M) [14208] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde 5 Optionen zur Auswahl hat.
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Tänze der Faszination [9]
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| Tanz der Verführung (M) [14207] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel bzw. die Ziele dazu bringen kann, alles zu glauben, was er möchte, solange es nicht gegen die Natur des Ziels bzw. der Ziele verstößt (z. B. dass Waffen Nahrung sind, dass man eine Gletscherspalte ohne Brücke überqueren kann usw.).
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Tänze der Faszination [7]
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| Tanz des Schlummers (M) [14206] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzen kann, während er tanzt, und in einen normalen Schlaf, nachdem er aufgehört hat zu tanzen.
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Tänze der Faszination [6]
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| Tanz der Faszination III (M) [14205] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, bis zu 3 der folgenden Optionen zu projizieren:
- Ein Gefühl von Logik und Rationalität projizieren
- Eine Emotion auf das Ziel projizieren
- Eine halluzinatorische Wahrnehmung auf das Ziel projizieren
- Eine Erinnerung aus dem Ziel hervorrufen (das Ziel erinnert sich sehr lebhaft an ein Ereignis)
- Das Ziel in eine Trance versetzen, aus der es keine physischen Handlungen ausführen kann.
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Tänze der Faszination [5]
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| Tanz des Haltens (M) [14203] |
V |
3m/St |
Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele auf 20 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit festhalten kann.
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Tänze der Faszination [2]
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| Tanz der Beruhigung (M) [14202] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein intensives Gefühl der Ruhe auf das Ziel/die Ziele zu übertragen. Unter diesem Einfluss werden sie keine feindseligen Handlungen vornehmen, außer zur Selbstverteidigung. Dieser Effekt hält so lange an, wie der Zaubernde tanzt, und danach nochmal dieselbe Zeitspanne.
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Tänze der Faszination [1]
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