Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Steine formen (F c) |
C |
B |
Solange er sich konzentriert, kann der Magier 0,027 m3 Stein mit den Händen wie Ton formen.
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Steine meistern [15]
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Steine verschmelzen (E) |
P |
B |
Schweißt zwei Steine zusammen. Naht kann 6m lang sein, oder es werden zwei Steinblöcke miteinander verbunden.
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Steine meistern [14]
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Magischer Stein (F) |
1h/St |
B |
Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen werden).
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Steine meistern [9]
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Magischer Stein (F) |
10min/St |
B |
Magier präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
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Steine meistern [5]
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Steinsprache (I) |
1min/St |
B |
Magier kann mit einem Stein sprechen, wenn dieser irgendwie geartete Fähigkeiten besitzt.
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Steine meistern [3]
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Wahre Transformation (F) |
P |
B |
Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
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Insekten meistern [40]
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Transformation (F) |
P |
B |
Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Magiers (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
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Insekten meistern [25]
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Insekten vertreiben (F) |
1h/St |
B |
Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
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Insekten meistern [1]
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Formen studieren (I) |
1min |
B |
Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
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Formen der Natur [8]
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Wahrer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [50]
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Großer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [30]
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Goldener Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [20]
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Bieststab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
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Druidenstab [19]
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Großer Hammerstab (F) |
1KR/St |
B |
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
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Druidenstab [18]
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Donnerstab (F) |
1KR/St |
B |
Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
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Druidenstab [17]
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Größeres heiliges Symbol (F c) |
C |
B |
Wie 12), aber mit Bonus +15.
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Druidenstab [16]
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Vogelstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
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Druidenstab [15]
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Silberner Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [14]
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Kleineres heiliges Symbol (D c) |
C |
B |
Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
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Druidenstab [12]
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Brücke (F) |
1min/St |
B |
Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Magier kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
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Druidenstab [11]
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Tierstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
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Druidenstab [10]
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Größerer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [8]
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Druidensymbol (U) |
V |
B |
Magier kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
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Druidenstab [7]
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Hammerstab (F) |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte des Druidenstabs im Nahkampf.
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Druidenstab [5]
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Kleinerer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
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Druidenstab [4]
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Minderer Druidenstab (F) |
P |
B |
Magier kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
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Druidenstab [1]
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Wahres schnelles Wachstum (F) |
1 Tag |
B |
Wie 9), aber Magier kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
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Bäume meistern [30]
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Fühlenden Baum heilen (H) |
P |
B |
Wie 10), aber Magier kann einen fühlenden Baum heilen.
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Bäume meistern [25]
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Pflanzenwachstum (x10) (F) |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
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Bäume meistern [18]
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Schlingpflanzen erzeugen (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
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Bäume meistern [17]
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Pflanzenwachstum (x5) (F) |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
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Bäume meistern [11]
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Bäume heilen (H) |
P |
B |
Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen.
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Bäume meistern [10]
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Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
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Bäume meistern [9]
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Pflanzenwachstum (x3) (F) |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
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Bäume meistern [8]
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Pflanzenwachstum (x2) (F) |
P |
B |
Magier kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
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Bäume meistern [5]
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Schnelles Wachstum (x100) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
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Bäume meistern [4]
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Pflanzen heilen (H) |
P |
B |
Magier kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
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Bäume meistern [2]
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Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
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Bäume meistern [1]
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Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r) |
D:P |
B |
Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
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Zeremonien [18]
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Heiligtum (F V c) |
C |
B |
Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
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Zeremonien [17]
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Boden weihen (P F V r) |
P |
B |
Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
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Zeremonien [13]
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Priesterwürde (P V r) |
P |
B |
Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
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Zeremonien [12]
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Kriegsrobe (F V) |
1min/St |
B |
Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
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Zeremonien [11]
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Verleihung (P F V r) |
P |
B |
Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
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Zeremonien [10]
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Weihe (P V r) |
D:P |
B |
Setzt das Siegel des Gottes des Magiers auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
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Zeremonien [9]
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Initiierung (P V r) |
P |
B |
Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Magier) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
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Zeremonien [5]
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Heilige Robe (P) |
P |
B |
Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
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Zeremonien [2]
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Wahres verstärken V(F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [50]
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Waffen verbinden (F) |
1min/St |
B |
Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
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Waffen verändern [30]
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Wahres verstärken IV (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [25]
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Wahre Elementenwaffe (E) |
1min/St |
B |
Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
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Waffen verändern [20]
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Waffenexplosion (F) |
1 Attacke |
B |
Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
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Waffen verändern [18]
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Permanentes ändern (F) |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
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Waffen verändern [17]
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Waffe schleudern (F) |
1Attacke |
B |
Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
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Waffen verändern [16]
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Wahres verstärken III (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [15]
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Waffe verstärken V (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [13]
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Elementenwaffe (E) |
1min/St |
B |
Der Magier kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
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Waffen verändern [12]
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Wahres verstärken II (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [11]
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Waffe verstärken IV (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
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Waffen verändern [10]
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Wahres verstärken I (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [8]
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Waffe verstärken III (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
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Waffen verändern [7]
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Rüstung ändern (F) |
10 min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
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Waffen verändern [6]
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Größeres Waffen ändern (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
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Waffen verändern [5]
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Waffe verstärken II (F) |
1min/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
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Waffen verändern [4]
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Kombinieren (F *) |
V |
B |
In der nächsten Runde kann der Magier beginnen, zwei Sprüche dieser Liste gleichzeitig vorzubereiten / zu Zaubern. Die Vorbereitungszeit und das Zaubern hängt vom höherstufigen Spruch ab.
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Waffen verändern [3]
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Waffe ändern (F) |
1min/St |
B |
Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
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Waffen verändern [2]
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Waffe verstärken I (F) |
1min/St |
B |
Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
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Waffen verändern [1]
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Karma (U) |
- |
B |
Ziel kann bei Erreichen der nächsten Stufe statt eine Eigenschaft zu heben einen Schicksalspunkt bekommen.
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Schicksal meistern [15]
|
Schicksal lesen (I) |
- |
B |
Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
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Schicksal meistern [4]
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Großes Blutung heilen (H) |
- |
B |
Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
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Gesetz des Blutes [30]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magiekundige die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz des Blutes [25]
|
Großes Blutfluss stoppen (H) |
- |
B |
Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
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Gesetz des Blutes [20]
|
Wahres Schnitte heilen (H) |
- |
B |
Wie Schnitte heilen I, stoppt aber eine Blutung völlig und schließt die Wunde.
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Gesetz des Blutes [18]
|
Blutpfropf auflösen (H) |
P |
B |
Magiekundiger kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
|
Gesetz des Blutes [16]
|
Wahres Blutungen heilen (H) |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
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Gesetz des Blutes [14]
|
Wahres Blutfluss stoppen (H) |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
|
Gesetz des Blutes [13]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magiekundiger kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
|
Gesetz des Blutes [12]
|
Größere Adern behandeln (H) |
P |
B |
Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
|
Gesetz des Blutes [10]
|
Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Gesetz des Blutes [9]
|
Kleinere Adern behandeln (H) |
P |
B |
Magiekundiger kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
|
Gesetz des Blutes [8]
|
Blutung heilen III (H) |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, aber der Magiekundige heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Gesetz des Blutes [7]
|
Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
|
Gesetz des Blutes [6]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magiekundiger kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
|
Gesetz des Blutes [5]
|
Blutfluss stoppen III (H) |
- |
B |
Zauberer kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
Blut beherrschen [1]
und Gesetz des Blutes [4]
|
Blutung heilen I (H) |
- |
B |
Magiekundiger stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
Gesetz des Blutes [3]
|
Blutfluss stoppen II (H) |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Magiekundige Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
|
Gesetz des Blutes [2]
|
Blutfluss stoppen I (H) |
- |
B |
Zauberer kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
|
Gesetz des Blutes [1]
|
Organregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [50]
|
Herzregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [30]
|
Wahre Organbehandlung (H) |
P |
B |
Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
|
Gesetz der Organe [25]
|
Augen & Ohren Regeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [20]
|
Organtransplantation (H) |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
|
Gesetz der Organe [18]
|
Nasenregeneration (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
|
Gesetz der Organe [17]
|
Organbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [16]
|
Lungenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [15]
|
Herzbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
|
Gesetz der Organe [14]
|
Große Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
|
Gesetz der Organe [11]
|
Große Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
|
Gesetz der Organe [9]
|
Kleinere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
|
Gesetz der Organe [6]
|
Kleinere Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
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Gesetz der Organe [5]
|
Nasenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
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Gesetz der Organe [3]
|
Wissen über Organe (H) |
- |
B |
Magier kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
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Gesetz der Organe [1]
|
Gehirn regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
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Gesetz der Nerven [50]
|
Nerven regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Nerven [30]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Nerven [25]
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Große Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
|
Gesetz der Nerven [20]
|
Lähmungen heilen (H) |
P |
B |
Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
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Gesetz der Nerven [18]
|
Kleinere Gehirnbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Nerven [15]
|
Wahre Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
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Gesetz der Nerven [14]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Nerven [12]
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Lähmung aufheben (H) |
1min/St |
B |
Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
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Gesetz der Nerven [10]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Nerven [5]
|
Kleinere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
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Gesetz der Nerven [4]
|
Wissen über die Nerven (H) |
- |
B |
Magier erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Magier werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
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Gesetz der Nerven [1]
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Sehne regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
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Gesetz der Muskeln [30]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Muskeln [25]
|
Muskel regenerieren (H) |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [20]
|
Großes Sehnen behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [19]
|
Großes Muskeln behandeln (H) |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [17]
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Wahres Sehnen behandeln (H c) |
P |
B |
Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [15]
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Wahres Muskeln behandeln (H c) |
P |
B |
Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Muskeln [13]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Muskeln [12]
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Sehnen behandeln III (H) |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [10]
|
Muskeln behandeln III (H) |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [9]
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Sehnen behandeln I (H) |
P |
B |
Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [6]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Muskeln [5]
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Muskeln behandeln I (H) |
P |
B |
Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [4]
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Zerrung behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann eine Zerrung heilen.
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Gesetz der Muskeln [3]
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Wissen über Sehnen (H) |
- |
B |
Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
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Gesetz der Muskeln [2]
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Wissen über Muskeln (H) |
- |
B |
Magier kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
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Gesetz der Muskeln [1]
|
Wahres Joining (H ? *) |
P |
B |
Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
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Gesetz der Knochen [25]
|
Großes Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
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Gesetz der Knochen [20]
|
Großes kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
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Gesetz der Knochen [18]
|
Splitterbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann jeden gebrochenen oder gesplitterten Knochen heilen. 10 min. Anwendungszeit, 1-10 Tage Erholungszeit.
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Gesetz der Knochen [17]
|
Wahres Gelenke behandeln (H) |
P |
B |
Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [16]
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Wahres Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [15]
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Wahres große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [14]
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Wahres Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
|
Gesetz der Knochen [13]
|
Joining (H ? *) |
P |
B |
Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
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Gesetz der Knochen [12]
|
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
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Gesetz der Knochen [11]
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Gelenke behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann ein gebrochenes (nicht gesplittertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Knochen [10]
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Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Knochen [8]
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Große Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
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Gesetz der Knochen [6]
|
Extremität konservieren (H ? *) |
1Tag/St |
B |
Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
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Gesetz der Knochen [5]
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Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
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Gesetz der Knochen [4]
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Kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag.
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Gesetz der Knochen [3]
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Wissen über Knochen (H) |
- |
B |
Der Zauberkundige kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
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Knochen beherrschen [1]
und Gesetz der Knochen [1]
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Reproduktionsregeneration (H) |
P |
B |
Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
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Geburtshilfe [30]
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Lebende Gebärmutter (H) |
V |
B |
Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
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Geburtshilfe [25]
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Geschlechtskontrolle (F) |
24h |
B |
Der Magier kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
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Geburtshilfe [20]
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Empfängnis (H) |
24h |
B |
Der Magier kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
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Geburtshilfe [18]
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Emotionen (H) |
24h |
B |
Der Magier kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
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Geburtshilfe [17]
|
Empfängniskontrolle (H) |
1Tag/St |
B |
Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Magier den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
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Geburtshilfe [12]
|
Allgemeine Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
|
Geburtshilfe [11]
|
Operation (H) |
P |
B |
Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
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Geburtshilfe [10]
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Heilung IV (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
|
Geburtshilfe [9]
|
Diagnose (I) |
- |
B |
Der Magier bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
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Geburtshilfe [8]
|
Milchproduktion (H) |
1Tag/St |
B |
Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
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Geburtshilfe [7]
|
Wehen kontrollieren (H c) |
1Tag/St (C) |
B |
Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
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Geburtshilfe [6]
|
Heilung III (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
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Geburtshilfe [5]
|
Beruhigen (M) |
10min/St |
B |
Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
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Geburtshilfe [4]
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Örtliche Betäubung (H) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
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Geburtshilfe [3]
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Kleine Heilung (H) |
P |
B |
Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
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Geburtshilfe [2]
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Normale Geburt (I) |
V |
B |
Versorgt den Magier mit dem für eine unkomplizierte Geburt notwendigem Wissen.
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Geburtshilfe [1]
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Kräuter meistern (F) |
P |
B |
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
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Erschaffungen [13]
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Kräuter verbessern (F) |
P |
B |
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
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Erschaffungen [9]
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Wahre Wohltat (M) |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
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Wohltaten [50]
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Wohltat IV (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
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Wohltaten [25]
|
Wohltat III (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
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Wohltaten [17]
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Wohltat erinnern (M) |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
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Wohltaten [16]
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Wohltat II (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
|
Wohltaten [10]
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Tagtraum (M) |
1min/St |
B |
Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
|
Wohltaten [6]
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Wohltat I (M) |
1min/St |
B |
Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
|
Wohltaten [4]
|
Bedarf verändern (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
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Körper erhalten [25]
|
Wahnsinn widerstehen (F) |
- |
B |
Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
|
Körper erhalten [15]
|
Element widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
|
Körper erhalten [13]
|
Temperaturen widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
|
Körper erhalten [5]
|
Kein Schlaf (F) |
V |
B |
Befriedigt das Schlafbedürfnis eines Ziels für 2 h pro Energiepunkt. Wenn der Spruch endet, muß das Ziel nur normal (nicht etwa 24 h o.ä.) schlafen.
|
Körper erhalten [4]
|
Ausdauer unterstützen (F) |
V |
B |
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
|
Körper erhalten [3]
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Nahrungsbedarf unterstützen (F) |
1 Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
|
Körper erhalten [2]
|
Luftbedarf unterstützen (F) |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
|
Körper erhalten [1]
|
Berührung des Lösens (F) |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
|
Fleisch zerstören [3]
|
Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
|
Verstecken [11]
|
Keine Sinne (F) |
24h (V) |
B |
Wie Unsichtbarkeit, aber Magier kann auch durch Geruch und Geräusche nicht entdeckt werden.
|
Verstecken [9]
und Gesetz der Verzauberung [14]
|
Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius bis zu 30cm variieren.
|
Verstecken [6]
|
Unsichtbarkeit (30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30cm um das Objekt herum wird unsichtbar, solange keine der Abbruchbedingungen eintreffen.
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Gesetz der Verzauberung [4]
und Verstecken [5]
|
Nichtsichtbarkeit (F) |
24h (V) |
B |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (ein Kleidungsstück, ein nackter Körper) für 24h oder bis das Objekt ein heftiger Schlag trifft (von einer Waffe getroffen, gefallen) oder bis das Objekt eine Attacke macht.
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Verstecken [2]
|
Wirbelwind (F c) |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind um den Magier herum. Er hat einen Durchmesser von 6m und bewegt sich mit dem Magier. Fernkampfattacken können ihn nicht durchdringen und alle Bewegungen und Attacken hindurch (außer vom Magiers) werden um 80% verringert.
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Gase verändern [15]
|
Gas zu Luft (F) |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
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Gase verändern [12]
|
Luft stop (15m) (F c) |
C |
B |
Wie oben, aber Radius sind 15m.
|
Gase verändern [10]
|
Luft stop (3m) (F c) |
C |
B |
Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
|
Gase verändern [5]
|
Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gase verändern [1]
|
Umwandlung (F) |
P |
B |
Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Flüssigkeiten verändern [50]
|
Flüssigkeit zu Wasser (F) |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
|
Flüssigkeiten verändern [12]
|
Verdampfen (F c) |
C |
B |
Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [3]
|
Flüssigkeit klären (F c) |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten verändern [2]
|
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) |
C |
B |
0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [1]
|
Umwandlung (F) |
P |
B |
Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Festes verändern [50]
|
Wahrer Tunnel durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
|
Festes verändern [30]
|
Wahre Tür durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
|
Festes verändern [25]
|
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